Remedys Philosophie dahinter ist "pixel quality before quantity". Auf der Xbox 360 kam das Spiel auch schon mit 4xMSAA daher und auch Quantum Break und Control werden von "Haus aus" mit MSAA gerendert; selbst bei deaktivierten (temporalen) AA in den Settings, wird das Bild trotzdem mit MSAA gerendert. Remedys Northlight Engine ist darauf ausgerichtet, Geometry scenes zweimal zu zeichnen: der erste 'Pass' dient der Kalkulation für die Beleuchtung (und Screen Space Ambient Occlusion). Aus Performance-Gründen bietet sich hier eine geringere Auflösung an, und für stabilere Pixel wird (zumindest in Quantum Break) geclustertes (MS)AA verwendet (weshalb das auch nicht so leistungsfressend ist wie man es für gewöhnlich von MSAA kennt), was auch bei 720p für ausreichend Details für die Beleuchtungs-Berechnung sorgt. Außerdem ist das Bild verhältnismäßig stabil, d.h. wenig bis gar kein temporales Schimmern oder Flackern (dafür gibt's natürlich Ghosting-Probleme, besonders mit aktiviertem temporalen AA).