News AMDs Mantle für jedermann ist da

Nitschi66 schrieb:
Nö gar nicht logisch, die XBOne ist sehr DirectX-nahe, ist ja auch von Microsoft ;-)

DirectX bzw. Direct3D ist nicht gleich Direct3D, auch wenn Microsoft das gerne in einen Topf wirft. Die XBox One hat eine ganz andere API als ein normaler Windows-PC, die hardwarenah auf die GCN-GPU des XBox One-SoCs zugeschnitten ist. Nicht viel anders als Mantle.
Die XBox One-API ist mit ziemlicher Sicherheit in vieler Hinsicht Mantle ähnlicher als dem PC-Direct3D. Und das selbe gilt für die PS4. Auch deren API dürfte Mantle sehr ähnlich sein. Sie wird die selben direkten Zugriffe auf die GCN-Hardware bieten, wie Mantle auf dem PC.
Deshalb können Spiele für die neuen Konsolen per Mantle grundsätzlich leichter (also ohne größere Anpassungen) auf einen PC (mit GCN-GPU) übertragen werden, als per hardwareferneren APIs wie Direct3D oder OpenGL.
Trotzdem wird man an einer zusätzlichen D3D-Version weiterhin nicht vorbei kommen, weil man ja nicht alle PCler aussperren kann, die keine aktuelle AMD-Karte oder APU haben. Aber immerhin bedeutet das, dass Mantle-Unterstützung keinen besonders großen Mehraufwand bedeutet, bei Spielen, die sowieso auch für mindestens eine der neuen Konsolen entwickelt werden.

Ergänzung:
Übrigens ist Mantle DirectX auch nicht ganz unähnlich. Es bedient sich der selben Shader-Programmiersprache (HLSL) wie DirectX.
Das dürfte es den Entwicklern deutlich einfacher machen, als wenn AMD das Rad für Mantle neu erfunden hätte.
 
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Dai6oro schrieb:
Ich sag ja durch eine Konsolenbefehl: Hier ne Anleitung:

http://www.youtube.com/watch?v=YNX5vNycbgU



Dass die FPS mit Mantle nie unter die 60 fallen im MP obwohl er lediglich einen FX 6300 nutzt der gerade mal für 100€ zu haben ist? Gut er hat derbes OC betrieben aber der Vergleich zu DX sagt doch einiges.

Ich wollt mir die "Arbeit/den Stress..."eigentlich noch ersparen,aber so langsam will ich auch wissen was z.b. so ein Athlon II x4 mit Mantle leistet.Mal sehen ob ichs heut oder morgen schaffe.
 
wie siehts bei mantle eigentlich aus wenn man z.b. eine 7950 mit einem e6600@3ghz kombiniert?:D
sollte doch auch einiges bringen oder?

oder z.b. auch eine r9-290 mit dem e6
 
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Dai6oro schrieb:
Dass die FPS mit Mantle nie unter die 60 fallen im MP obwohl er lediglich einen FX 6300 nutzt der gerade mal für 100€ zu haben ist? Gut er hat derbes OC betrieben aber der Vergleich zu DX sagt doch einiges.

Kann ich bestätigen: Ich habe meinen FX-6100 Stock, also unter Last bei 3,3 Ghz laufen (laut BF4 SystemInfo laufen 4 von 6 Threads). Nur die HD7950 läuft auf HD7970-Level (1000/1250).

Hab vorher den 13.12er mit DX drauf gehabt: Meine FPS waren stets bei ca. 50-65 fps und Drops gab es auch an gut besuchten Stellen. Besonders wenn Explosionen kamen
Gestern dann den 14.1er Beta installiert, Mantle aktiviert und zack > gleiche Settings > meine FPS liegen nun mit deutlich geringeren Framedrops bei ca. 80-90 fps.
 
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Ich seh schon, ich werds mir BF4 tatsächlich selbst zulegen müssen obwohl ich mich immer noch dagegen wehre nur um das auszutesten ;-)
Gibt bestimmt irgend wo eine kostenlose Demo. ;)
Ergänzung ()

Wobei die FPS-Drops auch auf ein VRAM-Überlauf hindeuten könnten - scheinen ja bevorzugt bei "kleinen" Karten (2GB) aufzutreten ?
Hört sich in der Tat nach Microrucker verursacht durch Vram Überlauf an. Bei den "kleinen 2GB Karten" musste ich schmunzeln, GTX 680/690 2GB Käufer haben ein Vermögen bezahlt für so eine kleine Vram Krüppel Karte. :D
 
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Bei mir waren nach der Installation einige Flächen in Websites die eigetlich nahezu weiß oder leicht gräulich sein sollten rötlich gefärbt. Dachte zuerst hab aus Versehen was am Monitor verstellt weil ich den auch verruckt hatte, aber das Problem kam mit dem Treiber und ließ sich so beheben:

sU5e7uZ.jpg
 
Yuuri schrieb:
Ähm ja... Mantle ist, wie jede andere, vergleichbare Technologie von AMD, so weit geöffnet, dass andere Hersteller problemlos dazu stoßen können. Nenn mir doch mal eine Technologie, die AMD nutzt, die andere Hersteller nicht verwenden können, welche nicht Implementationsabhängig sind.

Naja. Das sagt AMD. Wir wissen nicht in wie weit das wirklich stimmt.
Laut nVidia ist auch CUDA frei implementierbar und AMD stände es somit völlig frei PhysX zu implementieren.
Die Realität sieht laut AMD allerdings etwas anders aus. So einfach wie nVidia das darstellt soll das wohl doch nicht funktionieren und wer weiß, ob das jetzt im umgekehrten Fall nicht auch so ist.
Ich glaube nicht, dass nVidia alles was AMD als Standard veröffentlicht mal eben so implementieren kann.
 
noxon schrieb:
Naja. Das sagt AMD. Wir wissen nicht in wie weit das wirklich stimmt.
Laut nVidia ist auch CUDA frei implementierbar und AMD stände es somit völlig frei PhysX zu implementieren.
Die Realität sieht laut AMD allerdings etwas anders aus. So einfach wie nVidia das darstellt soll das wohl doch nicht funktionieren und wer weiß, ob das jetzt im umgekehrten Fall nicht auch so ist.
Ich glaube nicht, dass nVidia alles was AMD als Standard veröffentlicht mal eben so implementieren kann.

Auf Golem steht, das Dice & AMD Jahre(!) gebraucht haben, um Mantle zu entwickeln.

„Der Prozessor- und Grafikkartenentwickler AMD hat nach eigener Aussage mehrere Jahre lang gemeinsam mit Dice an dem neuen API gearbeitet.“
http://www.golem.de/news/amds-mantle-api-im-test-der-prozessor-katalysator-1402-104261.html

Wenn Nvidia nichts gleichwertiges im Keller hat, sieht es längerfristig nicht gut für die Grünen aus. Dein letzter Satz dürfte demnach zutreffender sein, als man glaubt.
 
Krautmaster schrieb:
Mantle erhöht eventuell auch etwas die "Effizienz" der GPU Berechnungen, die massive Steigerung gerade bei schwachen CPU zeigt aber, dass es vor allem durch eine Umlagerung CPU auf GPU zu Zuwächsen kommt - weniger dadurch dass dieselben Aufgaben (die zuvor schon auf GPU berechnet wurden) nun schneller errechnet werden.

DX mangelst wohl hauptsächlich an diesen Computing Features, vielleicht unter dem Aspekt, dass man hier eigentlich OpenCL nutzen sollte. AMD reicht das nicht, sie wollen mehr und am liebsten natürlich was eigenes ... deswegen gibts Mantle. Sicher ist es auch mehr "low level". Interessant wäre ein Vergleich von DX vs Mantle bei Berechnungen die nach wie vor auf GPU ausgeführt werden und nicht CPU Limitierend sind.

BF4 und Swarm sind ja bereits recht CPU lastig von haus aus, Swarm noch viel mehr als BF4. Gezielt CPU lastige Elemente die dann Mantle natürlich super in Szene setzen.
Ergänzung ()

Im Prinzip sollte auch auch MS quasi die Technik die bei der XBONE zum Einsatz kommt auf das normale Windows portieren können, so DX aufwerten, zeitgemäß anpassen. Eventuell auch unter neuem Namen.


Zum Ersteren, nein die zusätzliche Leistung durch Mantle dürfe vorläufig durch das drastische Reduzieren des CPU Overheads bei DX zu erklähren sein. (AMD spricht von 40% Overhead bei DX, zu 8% bei Mantle)
Weiterhin gehe ich davon aus, dass die Speichernutzung bei Mantle effizienter ist bzw. direkter angesprochen wird.
GPU Computing dürfe vorläufig nicht im BF4 Mantlepatch integriert sein.
Wobei das mit Direct Compute als Bestandteil von DX in "ähnlicher" Weise ginge.

Wenn aber noch GCN iGPU für GPGPU Aufgaben in zukünftigen Mantletreiber hinzukommen (Kaveri) dürfte es wohl wiederum nette Möglichkeiten geben, welche die Konkurrenz nicht oder nur schwerlich bieten kann.


Und die Direct X Technik auf der XBONE ist eine Low Level API die noch weiter gehen dürfte als Mantle.
Welche spezifisch auf die dort verbaute GCN 1.1 GPU und auf den 8 Kern Jaguar etc. abgestimmt ist.
Dort muss man sowieso LL Optimierungen für GCN und 8 Kerne durchführen, damit die gebotene Hardware ausreicht.
Durch Mantle können diese Optimierungen relativ einfach auf den PC übernommen werden.


Die Direct X Geschichte auf dem PC ist eine "Higher Level API" mit grösserer Abstraktions-Schicht.
Sprich es müssen alle Arten von GPU damit funktionieren auf welcher dann ein Treiber aufsetzen kann. Das kann nie so performant gestaltet werden wie eine Low- oder Mid Level API, welche gezielt auf eine bestimmte Technologie optimiert wird. (in dem Fall GCN)

Also DX auf dem PC und DX auf der XBONE hat wenig miteinander zu tun, ausser dem Namen.
Und auch mit 100 Jahre optimieren wird aus einer eher erbärmlich gepflegten Higher Level API keine
Mid- oder Low Level API mit derselben Performance.
 
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hier etwas zur Geschichte, Interview mit Johan Andersson, wer es noch nicht kennt:
http://www.heise.de/newsticker/meld...ber-AMDs-3D-Schnittstelle-Mantle-2045398.html

Die Idee einer neuen Low-Level Api ist vor 5 Jahren von Dice ausgegangen. Damals hat man auch mit Intel und Nvidia darüber gesprochen, nur waren AMD die Einzigen, die sich dafür interessierten!
Dass Mantle nun auf die GCN Architektur zugeschnitten ist, ist nur logisch, wäre aber Nvidia damals auch eingestiegen, gäbe es jetzt Mantle vermutlich auch für deren Karten. Tja, selbst schuld wenn es jetzt im Nachinein viel aufwendiger wäre bzw höhere Kosten verursachen würde eine Kompatibilität zu Mantle herzustellen bzw. was eigenes in der Richtung zu machen, die perfekte Gelegenheit dazu hatten sie vor 5 Jahren aber sich halt gar nicht dafür intressiert! In der Zwischenzeit wurde Mantle dann zum Geheimprojekt von AMD und Dice, nur wenige Leute waren eingeweiht. Da Nvidia ws sehr lange nix davon wusste, wird man denke ich nicht so schnell eine Antwort sehen.
 
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Krautmaster schrieb:
das is im Grunde nichts anderes. Wenn Mantle heute mehr Leistung bringt dann meist weil eben die CPU der limitierende Faktor ist,

Nicht die CPU ist der limitierende Faktor, sondern die mangelhafte Parallellisierung der Berechnungen auf viele Kerne. Bei Spielen ist dann eine CPU zu 100% ausgelastet, wenn ein Kern zu 100% ausgelastet ist. Dann ist es egal, ob die anderen Kerne Däumchen drehen.
Beispiel: eine Vierkern-CPU hat je Kern 100%, 0%, 0% und 0% Last, d.h der Prozessor ist zu 25% ausgelastet, könnte aber, wenn die Graka genug Schmalz hat, bei 100% Prozessorlast viermal mehr Frames berechnen. Dieses parallisieren funktioniert unter DX seit es Mehrkern-CPUs gibt mangelhaft. Mantle ist in der Lage, die Rechenlast der Kerne untereinander viel besser auszutarieren.
Deshalb ist es auch Quatsch zu sagen, Mantle pusht nur langsame CPUs. Auch wenn bei einer schnellen CPU auch nur ein Kern 100% Last erreicht, gibt es Frameeinbrüche.

noxon schrieb:
Naja. Das sagt AMD. Wir wissen nicht in wie weit das wirklich stimmt.
Laut nVidia ist auch CUDA frei implementierbar und AMD stände es somit völlig frei PhysX zu implementieren.

Lol, genau deshalb identifiziert NVidia in den PhysX-Treibern auch AMD-Karten und sperrt diese aus. Um diesen Mechanismus auszuhebeln, gibt es ja Anleitungen im Netz zuhauf....



lechus85 schrieb:
hier etwas zur Geschichte, Interview mit Johan Andersson, wer es noch nicht kennt:
Die Idee einer neuen Low-Level Api ist vor 5 Jahren von Dice ausgegangen. Damals hat man auch mit Intel und Nvidia darüber gesprochen, nur waren AMD die Einzigen, die sich dafür interessierten!
Deshalb wird sich Jen-Hsun "die Spaxschraube" Huang auch mit Sicherheit jetzt ohrfeigen.
 
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Mantle ist noch zu sehr im Beta-Stadium.
Ich habe mit meiner R9 290X nur Probleme gehabt. Zudem war der Gamma-Wert viel zu hoch für mein subjektives Empfinden.

Aber die Hauptprobleme, die ich hatte, waren u.a.:

-Micro-Stottern in regelmäßigen Abständen.
-FPS-Drops
-regelmäßig Abstürze mit Battlefield und danach kompletter Frame-Drop auf 20-25 fps.
-Teilweise weniger FPS als mit DirectX an bestimmten Stellen. Dafür an anderen Stellen wieder mehr FPS.

Und dazu halt eben noch der Overdrive-Bug im Catalyst. Ich musste also ein externes Tool zur Übertaktung der Grafikkarte heranziehen.

Das einzige, was ziemlich rund lief, war die StarSwarms-Demo.

Ich bin wieder zurück zum WHQL 13.12 Treiber und warte auf eine neuere Version. In meinem Fall ist Mantle für die 290X überhaupt nicht optimiert. Mehr Probleme als Nutzen.

Das einzig positive war, dass Battlefield subjektiv flüssiger lief, sofern es nicht stotterte.
 
SKu schrieb:
Ich bin wieder zurück zum WHQL 13.12 Treiber und warte auf eine neuere Version. In meinem Fall ist Mantle für die 290X überhaupt nicht optimiert. Mehr Probleme als Nutzen.

Würde es nicht prinzipiell ausreichen, in BF4 einfach wieder D3D anstelle von Mantle auszuwählen? Von Deinen Problemen mit Overdrive mal abgesehen.. Dann würde man sich das Treiber-Downgrade sparen.
 
Hallo, also das mit Mantle klappt nun doch und ich nehme meine Aussage zurück. Im Schnitt fast 20 FPS mehr.

Nun zum Nachteil, hat auch einer mit Mantle das Phänomen das ab und zu die FPS dann auf ca. 15 fallen nur um dann sofort wieder auf über 70-80 zu klettern. Ist mir eben ein paarmal in Hainan Resort passiert und dann hängt das Bild immer mal kurz. Dann war es einmal so schlimm das es als ich auf dem Hotel stand ind in die Landschaft geschaut habe ein Dauerruckeln von ner knappen Minute war, was dann wie von Zauberhand plötzlich weg war und das Spiel lief wieder schön geschmeidig. Im DX11 Modus hab ich diese FPS Drops nie.

Weiß jemand was das sein könnte?

P.S: CF war stets deaktiviert.

Oh, ich hab übersehen das der Kollege zwei Posts über mir genau die gleichen Probleme hat.
 
Coma schrieb:
Würde es nicht prinzipiell ausreichen, in BF4 einfach wieder D3D anstelle von Mantle auszuwählen? Von Deinen Problemen mit Overdrive mal abgesehen.. Dann würde man sich das Treiber-Downgrade sparen.

Sollte gehen, die Geschichte mit dem Stottern den Framedrops usw. hab ich ebenfalls, und es hat gereicht einfach wieder auf DirectX zurückzustellen.
 
Tantrum! schrieb:
Sollte gehen, die Geschichte mit dem Stottern den Framedrops usw. hab ich ebenfalls, und es hat gereicht einfach wieder auf DirectX zurückzustellen.

Damit lässt sich das Problem allerdings nicht beheben. Und obendrein kann ich mit dem 13.12er wenigstens wieder Overdrive nutzen. ;)
 
In meinem Fall hat's gereicht auf Dx zu stellen, und solange alles andere mit dem Treiber funktioniert wie es soll, lasse ich ihn drauf bis ein neuer kommt.
 
@bernd n

das mit den 100% is mir schon klar ;)

@modena.ch

okay, wenn es rein Overhead ist dann bedeutet dass, das bei Swarm diese 40% die CPU grillen und Mantle rennt deshalb mit den 8% über 100% schneller... Ich weiß auch nicht, dann müsste Swarm schon extremen Overhead produzieren, komisch dass das bisher quasi kaum gestört hat oder aber, was ich nicht glaube, jedes Game eher durch den CPU Overhead als durch die GPU limitiert war...

Ich denke beides is richtig. Natürlich lässt man bei Swarm etwas wie Physik nun auf GPU berechnen da diese da glänzt oder meinst du dass nach wie vor jeder Effekt auf derselben Ressource berechnet wird nur mit weniger Overhead?
 
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