Es gibt immer zwei Seiten der Medaille, mal ein paar Gedanken pro Datensammeln:
Die Entwickler müssen ja auch Geld verdienen können. Nur mit den Verkäufen ist das sehr schwer, noch schwerer wenns um eine App geht, die gewartet werden muss (News, etc), da man hier Mitarbeiter braucht.
Mit Werbung kann man das sehr gut kompensieren, aber nur wenn man passende Kunden den Werbeträgern bieten kann. Mit Diensten wie Admob (das mittlerweile von Google übernommen wurde) und Flurry geht das sehr gut und dies ist im Prinzip die einzige Möglichkeit, wie unabhängige Entwickler außerhalb des Spielebereichs (hier gibts zusätzlich die Form des virtuellen Geldes mit dem man im Spiel was kauft) Geld verdienen können.
Es gibt sicherlich viele Apps, die einfach alle Daten nehmen, die sie kriegen können, aber manche bieten auch etwas dafür. Als Beispiel sei hier zum Beispiel Musikkonzertempfehlungen im Umkreis des Users genannt.
Es läuft in diesem Bereich sicher nicht alles rund, aber User wollen tolle Apps die keine Bugs haben und auch schön gewartet werden und aktuell sind. Das gibts aber nun mal nicht gratis. Weil die Anschaffungskosten für eine App (1-5€) das nicht abdecken können, helfen sich die Entwickler durch Werbung. Und je genauer die Werbezielkundschaft erfüllt wird, desto genauer lässt sich diese bewerben.
Da die Dienste von Admob in die App hineinprogrammiert werden ist dieses Phänomen auch geographisch nicht im geringsten limitiert. Admob veröffentlicht aber regelmäßig Statistiken mit den Zahlen, die sie sammeln.
Admob metrics Link:
http://metrics.admob.com/
Edit: Das ist auch keineswegs auf Android beschränkt. Man kann Flurry auch als Datensammler in iPhone Apps integrieren. Das neue iAds von Apple ist wahrscheinlich auch kein Kindergeburtstag im Sammeln von Daten.
Bei Palms Pre wars auch das selbe und ich bin mir ziemlich sicher, dass kein einziger Hersteller da auch nur ein bisschen "besser" ist.