• Mitspieler gesucht? Du willst dich locker mit der Community austauschen? Schau gerne auf unserem ComputerBase Discord vorbei!

Andere Android Critical Ops

@Vigilant das liest sich teilweise wie ein psychologisches Profil eines Narzissten. Ekelerregend.
 
Tja, die Perfidität, mit der dem User das Geld aus der Tasche gezogen werden soll und, das kommt ja noch hinzu, möglichst lange vor dem Bildschirm zu halten, hat in den vergangenen Jahren ein wirklich neues, abartiges Niveau erreicht.

Erklärt auch (zumindest zum Teil) weshalb in S- und U-Bahn oder generell in der Öffentlichkeit so ein großer Teil von Menschen nur noch auf ihre Displays starren.

Um das noch abzurunden (bei weitem nicht vollständig und ausführlich genug, aber ein guter Anfang):

Ja, es gibt Hinweise darauf, dass Mikrotransaktionen in Mobile Games bei einigen Nutzern zu finanziellen Problemen und sogar zu behandlungsbedürftigem Suchtverhalten führen können.

Finanzielle Auswirkungen:

- Hohe Ausgaben einzelner Nutzer: Es wurden Fälle bekannt, in denen Spieler erhebliche Geldbeträge für In-Game-Käufe ausgegeben haben, manchmal ohne sich der Gesamtsumme bewusst zu sein. Insbesondere sogenannte "Wale" – Spieler, die sehr viel Geld investieren – tragen einen großen Teil zu den Einnahmen dieser Spiele bei.

- Unübersichtliche Kostenstruktur: Die Verwendung von virtuellen Währungen und kleinen, wiederholten Transaktionen kann dazu führen, dass Spieler den Überblick über ihre tatsächlichen Ausgaben verlieren.

Entwicklung von Suchtverhalten:

- Gaming Disorder: Die Weltgesundheitsorganisation (WHO) hat 2019 die "Gaming Disorder" in den ICD-11 (Internationale Klassifikation der Krankheiten) aufgenommen. Dies unterstreicht, dass exzessives Spielen ernsthafte psychische Gesundheitsprobleme verursachen kann.

- Psychologische Mechanismen: Die in Spielen eingesetzten psychologischen Tricks, wie variable Belohnungssysteme und sozialer Druck, können bei anfälligen Personen zu suchtähnlichen Verhaltensweisen führen.

Statistische Daten:

- Prävalenz von problematischem Spielverhalten: Schätzungen variieren, aber Studien deuten darauf hin, dass ein kleiner Prozentsatz der Spieler (etwa 1-3%) ein problematisches oder süchtiges Spielverhalten aufweist.

- Ausgabenverteilung: Untersuchungen haben gezeigt, dass ein geringer Anteil der Spieler für einen Großteil der Einnahmen aus Mikrotransaktionen verantwortlich ist. Diese Spieler können monatlich Hunderte bis Tausende Euro ausgeben.

Berichte und Studien:

- Medienberichte: Es gibt zahlreiche Geschichten in den Medien über Spieler, darunter auch Minderjährige, die erhebliche Summen für Mikrotransaktionen ausgegeben haben, was zu finanziellen Belastungen für sie und ihre Familien führte.

- Forschungsergebnisse: Einige Studien haben einen Zusammenhang zwischen dem Kauf von Lootboxen (eine Form von Mikrotransaktionen) und problematischem Glücksspielverhalten festgestellt. Dies legt nahe, dass bestimmte Monetarisierungsmodelle süchtiges Verhalten fördern können.

Therapie und Unterstützung:

- Anstieg der Behandlungssuchenden: Psychologen und Suchtberatungsstellen berichten über eine Zunahme von Patienten, die Hilfe bei der Bewältigung von Gaming-Sucht suchen.

- Behandlungsangebote: Es gibt spezialisierte Therapieprogramme und Kliniken, die sich auf die Behandlung von Gaming Disorder und damit verbundenen Verhaltenssüchten konzentrieren.

Regulatorische Maßnahmen:

- Gesetzgebung: Einige Länder haben begonnen, rechtliche Schritte zu unternehmen, um die Auswirkungen von Mikrotransaktionen zu regulieren. Beispielsweise wurden in Belgien und den Niederlanden Lootboxen als eine Form des Glücksspiels eingestuft und in Videospielen verboten.

- Aufklärungskampagnen: Organisationen und Regierungen fördern Aufklärungskampagnen, um Spieler und Eltern über die potenziellen Risiken von Mikrotransaktionen zu informieren.

Fazit:

Obwohl nicht alle Spieler von finanziellen oder suchtbedingten Problemen betroffen sind, zeigen die verfügbaren Daten und Berichte, dass Mikrotransaktionen in Mobile Games bei einer signifikanten Minderheit zu ernsthaften Schwierigkeiten führen können. Die Kombination aus psychologischen Manipulationstechniken und leicht zugänglichen Kaufoptionen kann dazu führen, dass einige Nutzer die Kontrolle über ihr Spiel- und Ausgabeverhalten verlieren. Es ist wichtig, dass Spieler sich dieser Risiken bewusst sind und gegebenenfalls Unterstützung suchen. Eltern sollten zudem die Spielgewohnheiten ihrer Kinder überwachen und klare Grenzen setzen.

@BloodRocks
Vor dem Hintergrund dieser Informationen, wie bewertest du jetzt deinen Satz "...sind ja nur 4,99 €..."?
 
Zuletzt bearbeitet:
Ihr hört das vielleicht nicht gerne, aber werde die 4,99 Euro trotzdem bezahlen, weil ich mir vollkommen sicher bin, dass ich davon nicht süchtig werde.
 
Ich zahle in free to play Spielen erst ab 200 Stunden die ich gespielt habe. Du kannst das machen wie du magst.
 
Du kannst das wie gesagt ja machen wie du möchtest, deine freie Entscheidung. Du hattest ja aber wie schon geschrieben in deinem Startbeitrag um Meinungen gewünscht und die hast du bekommen. Damit kannst du jetzt machen was immer du möchtest.

Drücke dir die Daumen, dass du zumindest mit den 4,99 € dann Erfolg hast und zukünftig nicht in die "Geld-Spirale" rutschst 👀
 
Ich habe bis jetzt noch nicht gezahlt. Ich habe jetzt das Problem, dass ich mehrere Waffen habe, darunter eine sniper, aber nicht weiß, wie man die einsetzt. Weiß jemand, wie man die Waffe wechselt in C.O.?
 
Die ganzen User, die hier bisher geantwortet haben, kennen das Spiel (offenbar) nicht und haben es auch nie gespielt, so kann man die Beiträge entsprechend interpretieren bzw. diesen entnehmen - manchen sogar ganz deutlich 😅
 
Ich habe ein Video zu dem Thema gefunden.

Ich habe jetzt endlich raus bekommen, wie man die Waffe wechselt. War eigentlich easy.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zurück
Oben