Gamefaq schrieb:
Ja, das widerlegt meine Antwort aber nicht. Du hast nicht verstanden, was ich geschrieben habe. So wie bei WLAN die Daten codiert und moduliert werden, so wird das auch bei Ethernet gemacht, nur mit anderen Verfahren. Die vom Ethernet-Standard eben und das kostet natürlich auch Zeit. Ich glaube, dass bei dir die Basics noch etwas fehlen. Schau dir mal das ISO-OSI Schichtenmodell an, dann siehst du auch welche Ebenen bei der Übertragung von Daten eine Rolle spielen.
Kleines (grobes) Beispiel: Dein Spiel will die Zahl 42 an den Game-Server übertragen, das ist die Payload. [42] Dein Spiel hat vorher vom Betriebssystem einen Socket "beantragt", also Ports+IP. Also wird zusammen daraus [[IP1
ort1,IP2
ort2][42]]. Dazu bisschen Custom-Protokoll, also [[IP1
ort1,IP2
ort2][GameProto][42]]. Wenn das Paket endlich verschickt werden soll durchläuft es den Stack "Spiel -> Betriebssystem -> Treiber -> Firmware der Netzwerkkarte -> Ausgabebuffer". Im Treiber oder "tiefer" wird bei Ethernet und WLAN daraus [[MAC1:MAC2][[IP1
ort1,IP2
ort2][GameProto][42]]]. Dann kommt erst die Ebene von der du gesprochen hast: Das Legen der Bits auf die physikalischen Kanäle und hier kommen verschiedenste Verfahren zum Einsatz, bei WLAN auch das von dir angesprochene OFDM. Auf dem physical layer werden den Daten dann noch weitere Symbole vor- und nachgestellt für die eigentliche Übertragung.
Wie du siehst erfolgt ständig eine "Umwandlung" der Daten zur Übertragung. Einiges mehr in Hardware, anderes in Software, das ist je nach (Netzwerk)-Chip auch noch unterschiedlich und hat Einfluss auf die Latenz.