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Langsam aber sicher scheinen wir uns der offiziellen Veröffentlichung von ATis nächstem Grafikchip zu nähern. Zumindest verdichten sich dafür in den letzten Tagen die Anzeichen deutlich, denn immer wieder gelangen neue Informationen zu diesem an die Öffentlichkeit. Dieses Mal konnte in China erstmals ein Bild des Dies gesichtet werden.
Wenn R520 genauso groß ist wie R480 mit 16 pipes bei 130 nm, dann muss im R520 bei 90nm deutlich mehr drin sein. Also die 16 Pipes Geschichte sollte bei der Größe eigentlich vom Tisch sein...
Freue mich mal jetzt schon auf die ersten Bilder einer fertigen Karte!
Das der mit HDR umgehen kann! HDR sind die besonderen Lichteffekte bei Far Cry oder bei HL² Lost Coast (wenns denn endlich mal kommt! Hier ein Beispiel
Also Shader Model 3.0 ansich ist immer noch das mit der 6xxx Reihe eingeführte von nVidia, und mehr auch nicht. Kein WGF oder ähnliches. Nichts neues nicht unbekanntes, nur ein Feature was bisher ATi fehlt.
War bis jetzt auch nicht so recht nötig. ATi hat das eigentlich recht schlau gemacht: nVidia die Drecksarbeit bezüglich Akzeptanz bei Spieleentwicklern machen lassen und profitiert nun mit dem R520 und seinen Derivaten selber davon.
Naja, so richtig viele Spiele, die das bis zum Exzess ausnutzen gibt's ja noch nicht. Das einzige was mir jetzt spontan einfallen würde, wäre Splinter Cell 3 und das sieht nicht viel schlechter aus in SM1.1...
Wenn ATi SM 3.0 unterstützt, wovon auszugehen ist, dann dürfte auf dem Chip kaum Platz für mehr als 16 Pipes sein. Diese Annahme stützt sich darauf, dass auch entsprechend mehr Transistoren für SM 3.0 erforderlich sind, wie das bei nVidia der Fall war.
Insofern nehme ich an, dass ATi durch höhere Taktraten die geringere Anzahl an Pipes wettmacht, sodass fertige Grafikkarten gleichauf mit ihren nVidia Pedants liegen.
Dass ATi den R520 noch nicht vorgestellt hat, verwundert mich aber. Überlässt man doch so den Highend-Markt praktisch kampflos der Konkurrenz. Ob ATi einen Launch wie nVidia hinlegen will, um vom ersten Tag an Karten in den Regalen zu haben?
Bezüglich HDR:
Für "echtes" HDR benötigt man tatsächlich das SM 3.0. Allerdings können auch ATi-Karten auf Basis des SM 2.0b eine Art HDR darstellen, das allerdings nicht dem vollen Effekt-Umfang entspricht.
Nope, nicht wirklich
HDR hat mit dem Shader-Model absolut NICHTS zu tun, auch DirectX1-Karten würden echtes HDR beherschen, wenn sie über die richtigen Einheiten verfügen würden.
So werden, soweit ich weiß, für richtiges HDR 16 Bit FP Blending-Einheiten sowie FP Rendertargets benötigt.
Das, was man bei ATi HDR nennt ist meistens ein Bloom-Effekt, welcher nicht annhänernd eine so hohe Farbdynamik und Farbanzahl liefert. Zudem ist auch auf einem R3/4xx richtiges HDR möglich, jedoch wäre dies für den Programmierer so komplex, dass es sich keiner antun möchte.