@AnkH
Bitte nicht Dinge, die falsch sind, und bei denen man sich nicht sicher ist, immer weiter verbreiten.
Der Arbeitsspeicher einer Grafikkarte hat mit der etwas darüber angesprochenen "Rohleistung" (ein ebenso fehlerhafter Ausdruck), so gut wie überhaupt nichts zu tun.
Der Arbeitsspeicher wird bei den heutigen Spielen überwiegend für Post- Processing verwandt bzw. um Texturdaten in großem Umfang verfügbar zu halten.
Da ist überwiegend die Leistung der Texture Mapping Units gefragt, die bereits ab der 8000er Generation ausgereicht haben, um in der vollen Geschwindigkeit der Busanbindung Texturen aus dem Speicher auf den Bildschirm zu tapezieren. Im Speicher wird zudem nicht nur die Textur (diffuse- Map) gehalten, sondern auch specular Maps, Bump Maps, Occlusion Maps etc. etc....
Bei den hohen Auflösungen, die angesprochen werden, geht die GPU aufgrund der erhöhten Shader und Geometrieberechnungsanforderungen in die Knie.
Wenn ich einen großen VRam hab, dann kann ich mir zumindest in weite Zukunft sicher sein, dass ich die Texturdetails mit allem was dazu gehört, immer auf Maximum haben kann.