@TheChris80
Naja nur weil es mal auf der GameByro Engine basiert heißt ja nicht das man hier nichts weiter entwickelt. Ich glaube das die aktuelle Creations Engine schon einiges mehr kann als die Alte GameByro oder die Version die für Skyrim genutzt wurde. Ich gehe hier eher davon aus das man wissen verloren hat durch Abwanderndes Personal.
Das Gleiche gilt auch für die Source Engine die gibt es ja mittlerweile in Version 2.
Die Source Engine 2 von 2015 die mit Dota 2 Reborn das licht der Welt erblickt hat, wird auch weniger Features haben als die Source Engine 2 für CS:GO 2
Valve verfolgt wahrscheinlich auch andere Ziele als Bethesda besonders im Bezug auf das Steam Deck oder VR.
An Engines wird Ständig weiter entwickelt wenn diese aktiv genutzt werden, ich glaube aber auch das über Engines die nicht an dritte Lizenziert wird weniger Informationen nach außen dringen zwischen den Spiele releases.
Epic hingegen hat immer Interesse soviel Informationen und „Snake Oil“ Demos zu veröffentlichen da neben Fortnite die Unreal Engine Lizenzen die Kohle bringen.
edenjung schrieb:
@TheChris80
Und die ID ist nicht von Bethesda gameworks. Sondern von machine Games. Die gehören zum publishingteil von Bethesda. Skyrim und co kommen von game Studios.
Du weißt aber schon warum die Engine ID Tech heißt oder ?
Weil diese von ID Software entwickelt wurde, bis id Tech 6 hatte noch der Schöpfer John Carmack die Finger im Spiel aber 2013 hat dieser ID verlassen um bei Oculus zu arbeiten. John Carmack ist ein Meister seines Faches und die ID Tech ein großes Stück Software was er hinterlassen hat, daher kann man nur hoffen das Bethesda sich nicht in die Entwicklung von der ID Tech Engine rein fuscht. Wobei ich gelesen habe das auch einer der Hauptverantwortlichen für die ID Tech 7 nach dem Release von DOOM Eternal zu Tesla gewechselt ist.
Aber ich bin deiner Meinung, dass die ID Tech nicht für OpenWorld geeignet ist, dafür wurde Sie ja auch nicht entwickelt. ID Tech 5 mit den Mega Textures konnte Riesige Maps Darstellen aber dies hat man ja mittlerweile wieder verworfen.
Auch bin ich deiner Meinung, dass es nicht grundsätzlich ein Problem der Creation Engine ist sondern ein Problem hier mal ordentlich aufzuräumen. Und dann hoffen das nichts zerschossen wird.
Es gab ja schon ein paar versuche alte Stränge abzuschneiden und hat unsauber umgesetzt (siehe Frostbite Engine > DX12 only)
Machine Games war hier nur Auftragsfertiger für Bethesda.
Draco Nobilis schrieb:
Dabei muss ich der Engine aber zugute halten das es sich eben genau merkt wenn du einen Aschenbecher irgendwo in der Welt platzierst. Nur sehr wenige Spiele haben diese Persistenz. Bsp. Baldurs Gate 3 und die Bethesda Spiele.
Auch ist entsprechende Engine von Bethesda bisher gut modbar gewesen.
Was meiner Meinung ein sehr großen Anteil an deren Erfolg hatte.
Naja Persistenz hat ja erst mal nix mit der Engine zu tun sondern mit den Anforderungen an dem Spiel.
Persistenz macht ja auch nur Sinn wenn man eine Welt hat wo Orte immer wieder besucht werden können, somit fallen schon bereits 85%+ aller Spiele raus, die so was nicht benötigen.
Persistenz braucht eine Riesige Datenbank in der alle Gegenstände des Spiel getrackt werden, diese Verwaltung im Hintergrund braucht Leistung und bringt auch wieder eine weitere quelle für Fehler mit sich.
Die Bethesta Spiele bieten diese Voraussetzung und deshalb hat man sich halt dafür entschlossen.
Cloud Imperium Games (Chris Roberts) hat sich für Star Citizen ebenfalls dafür entschieden.
zum Thema:
Naja es ist doch immer zu begrüßen wenn ein Entwickler seine Software pflegt, ich bin mir aber nicht sicher ob es was am aktuellen Ruf des Spiels ändert.
Das was ich so durch Lets Play’s gesehen habe würde mich jetzt nicht überzeugen das Spiel zu kaufen. Auch waren die Äußerungen in der Presse jetzt nicht zuträglich mich evtl. doch noch zu Überzeugen.
Aber ich würde jetzt nicht ausschließen, dass das Spiel seine Zielgruppe gefunden hat und diese auch ihren Spaß mit dem Spiel haben.