andi_sco schrieb:Nicht nur das. Das Tilebased Deffered Renderer half zusätzlich, Bandbreite einzusparen.
Man hatte also nicht nur einen vorgezogenen Z Buffer Test, sondern wurde das Bild auch in kleine Fliesen zerlegt, die die Verarbeitung erleichterten.
Soweit ich mitbekommen hatte, war das aber für Engines mit Shader schwerer umzusetzen.
Ich meine, die Direct3D-Übersetzung war das Problem.
Bei nativer Unterstützung haben die Dinger die Voodoos zerlegt. Mit Shenmue auf der Dreamcast konnte kein damaliges PC-Spiel grafisch auch nur ansatzweise mithalten.