SirBerserk
Lieutenant
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1440p und 144hz oder mehr sind halt einfach nicht möglich mit den derzeitigen videoausgängen, auch nicht mit hdmi 2.0 ebenso dp 1.2a. da muss erst 1.3 kommen, der standard kann das vl.
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SirBerserk schrieb:1440p und 144hz oder mehr sind halt einfach nicht möglich mit den derzeitigen videoausgängen, auch nicht mit hdmi 2.0 ebenso dp 1.2a. da muss erst 1.3 kommen, der standard kann das vl.
muss Prophetic zustimmen: 1440p@144Hz ist technisch möglich, wenn auch mit Schwierigkeiten (man braucht ein sehr gutes 30€-Kabel)SirBerserk schrieb:1440p und 144hz oder mehr sind halt einfach nicht möglich mit den derzeitigen videoausgängen, auch nicht mit hdmi 2.0 ebenso dp 1.2a. da muss erst 1.3 kommen, der standard kann das vl.
spamarama schrieb:1080p bei 35 Zoll? Das sah ja schon auf 27" Monitoren wie ein Sieb aus, wer würde sich das denn auf einem 35er antun?
spamarama schrieb:1080p bei 35 Zoll? Das sah ja schon auf 27" Monitoren wie ein Sieb aus, wer würde sich das denn auf einem 35er antun?
Vitec schrieb:Aber mit 1080p und 35" als auch dem Preis hat man sicher eine Kaufgruppe .
Gibt genug die ich kenne die mit ihren PC`s am TVs zocken mit 1080p und das auf teilweise grossen 40" Bildflächen und damit gücklich sind.
smooth el 4a schrieb:warum sollten texturen in höherer auflösung nicht schöner aussehen, auch wenn sie z.b. nur 40 x 40 groß sind? die sind ja in spielen nicht in gleichbleibender größe, sondern in bewegung und da macht eine höhere auflösung eben schon einen unterschied.
ottoman schrieb:Auf Distanz ermöglicht eine hohe Auflösung eben auch mehr Details auch bei den schon vorhandenen Texturen.
ottoman schrieb:Hinzu kommt der Antialiasing Effekt das höheren Auflösung. So ziemlich jeder mit einem UHD Monitor würde lieber die Details etwas runterstellen als wieder zurück zu einer niedrigeren Auflösung.
ottoman schrieb:Schon mal was von Skalierung gehört?
Ich zitiere einfach mal von http://www.golem.de/news/pc-spiele-...ing-schlaegt-full-hd-immer-1407-107966-2.html Bitte Downsampling gleich setzen mit höherer Auflösung:BlackWidowmaker schrieb:Nun da herrscht wohl eher Halbwissen und Werbesprüche. Dazu sollte man vielleicht erst mal erklären wie Texturen überhaupt funktionieren. Bei einer 3D-Textur werden sogenannte Mip-Maps erzeugt. Das sind verkleinerte Abbilder der Quelltextur. Obige Textur verdeutlicht das. Das gleiche Prinzip wie bei Windows-Icons. Auch bei einer ICO-Datei werden mehrere skalierte Abbilder des Bildes in einer Datei gespeichert. Die Spiele-Engine (Windows-APIs bei ICONs) entscheidet dann je nach Qualitätseinstellungen und Entfernung welche der einzelnen Maps geladen werden. Anfangend ganz rechts bei maximaler Sichtdistanz, wird dann bei Unterschreitung einer einstellbaren Grenze in die nächsthöhere (höher auflösende) Mip-Map weiter links geschaltet. Umgekehrt wird zur nächst kleineren Mip-Map weiter rechts geschaltet, wenn eine bestimmte Entfernung überschritten wird. Um Texturflackern zu vermeiden ist eine großzügige Hysterese einkalkuliert. D.h. wenn z.B. bei Unterschreitung einer Entfernung von 600 in die nächsthöhere Mip-Map geschaltet wird, wird erst bei einer Überschreitung von 800 in die ursprüngliche Mip-Map zurückgeschaltet. Die Differenz von 200 stellt den Hysterese-Bereich da.
Der wichtigste Punkt hierbei ist, daß der obige Darstellung widerlegt ist, da die Spiele-Engine die Auflösung der Textur überhaupt nicht kennt oder gar überprüft. Das einzige was die Engine macht ist sozusagen die Mip-Map Nr zu entscheiden. Sie berechnet den Sichtabstand vom Objekt und lädt dann je nach Ergebnis Mip-Map 1,2,3 usw. Wenn sie aufgrund ihrer Berechnung sich auf Mip-Map 3 entscheidet, dann sehen wir im oberen Beispiel eine Textur mit 512x512. Und diese Textur ist dann 512x512 egal welche Auflösung der Monitor hat. Stellen wir in der Darstellungsqualität höhere Werte ein, dann wird wird dann Mip-Map Stufe 2 oder gar 1 eingestellt, die dementsprechend dann bei gleicher Bildschirmgröße höher auflöst und demzufolge besser aussieht. Deshalb machen höher auflösende Texturen sehr wohl Sinn, auch wenn sie sogar über die native Auflösung des Monitors hinausgehen.
Bitte was? Nicht UHD bzw. 4K sorgt für besseres Antialiasing, sondern Altersweitsichtigkeit? Was kommt als nächstes... "Vaseline auf dem Monitor, das perfekte Antialiasing"?BlackWidowmaker schrieb:Das wiederum ist ein unstrittiger Punkt, der aber wiederum absolut nichts mit meinen Detailbetrachtungen zu tun hat. Ungefähr wie zu sagen BMW ist besser als Mercedes, weil es im Winter kalt ist. Die erste Annahme wird nicht dadurch wahr, weil die zweite (zumindestens in der nördlichen Hemisphäre) unstrittig ist. Ich habe auch nie gesagt, daß UHD sinnlos ist. Ich überlege selber eine Anschaffung. Ich sage nur man sollte das Thema UHD, bzw generell höhere Auflösungen, nicht einseitig im Pixelwahn betrachten, sondern sich das Für- und Wider- objektiv betrachten. Vor allem sollte man das Verhältnis Bildschirmdiagonale/Auflösung nicht außer acht lassen. Wobei der erste Satz zumindestens sehr unglücklich formuliert wurde. Richtig ist aber, daß die höhere Auflösung es erlaubt niedrigere AA-Einstellungen zu wählen, oder gar gänzlich zu verzichten ohne nennenswerte sichtbare Unterschiede.
Was aber ein absoluter Irrtum ist, wenn man diesen Effekt einfach dem UHD zuschreibt. Das ist eine irrtümliche Sichtweise. Was tatsächlich zutrifft ist, ist daß je nach Alter, die Unfähigkeit des menschlichen Auges beliebig scharf fokussieren zu können, die gleiche visuelle Auswirkung hat wie berechnetes Anti-Aliasing. Wenn man also, so wie ich, dann auch noch an zunehmender Altersweitsichtigkeit leidet, kann man dann schon bei Full-HD gänzlich auf Anti-Aliasing verzichten, wenn man einfach die Brille abnimmt. Ein sehr junger Mensch mit hervorragender Sehschärfe wird AA selbst auf einem UHD Monitor klar differenzieren können. Das Leben ist halt gemein. Zuerst hat man die Fähigkeiten, aber nicht die passende Kohlen, irgendwann genug Knete, aber keinen Nutzen mehr weil es an der Fähigkeit mangelt.
Also von der pauschalen Aussage, dass Monitore mit hohen Pixeldichten nicht ergonomisch sind, zu der Tatsache, dass noch nicht jedes Programm eine perfekte Skalierung beherrscht, bis zur Erkenntnis, dass nicht jeder eine Skalierung nutz bzw. nutzen muss. Da ist dein Argument mal irgendwo stecken geblieben, sorry.BlackWidowmaker schrieb:Gehört schon, nur weiß ich leider auch, daß sie nur bedingt funktioniert. Denn dies ist eine Sache der Software-Implementierung, und wenn man Skalierung schlecht oder gar nicht umsetzt, kann sie auch nicht funktionieren. Wenn man einen UHD Monitor auf ein krummes Verhältnis runterskaliert, dann ist das eben keine optimale Lösung. Das meiste funktioniert, aber eben nicht alles. Wenn z.B. ein Programmierer Text in einer grafischen Box darstellt, und dabei außer Acht läßt, daß die Darstellung von Text dpi-mäßig skalieren kann, und keine Funktion programmiert die benötigte Objekt-Breite der Box richtig berechnet und anpaßt, dann wird der Text halt einfach abgeschnitten dargestellt. Solche Darstellungsfehler sind auch 2016 keine Seltenheit. Ja selbst bei MS-Programmen.
Viel wichtiger ist jedoch die Tatsache, daß Skalierung in der Praxis oft, wenn nicht gar meistens, überhaupt nicht genutzt wird. Geh mal durch die Foren, Du wirst unzählige UHD-Desktop-Screenshoots finden, wo Leute eben alle in der nativen Einstellung arbeiten. Teilweise sogar auf einem mickrigen 17" Notebook. Und das ist nunmal langfristig sehr ungesund für das Auge, ob Du es nun wahrhaben möchtest oder nicht. Und da der absolut wichtigste Ergonomiefaktor die körperliche Gesundheit ist, darf man in diesem Zusammenhang von schlechter Ergonomie sprechen.