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Cataclysm Wiedereinstieg & Panderia PreRelease Thread

Würde ich so nicht sagen NoNy.

Ich habe auch bei Release angefangen mit WoW und war immer der "Ich will Talente" Typ.
Aber das neue System ist einfach besser!

Früher hatte jeder WL, Mage, Hunter, Rogue, DK und wer auch immer, den selben Specc, wenn ein Talentbaum gewählt wurde.
Was war daran "gut"?

Heute hast du z.B. als Shadow Priest die Qual der Wahl, wie du jeden Boss spielen möchtest.
Ich specce bei jedem Boss im Raid um. Ein anderer Priest skillt irgendein anderes Talent und zieht damit den Kürzeren usw.
Das gab es früher nicht. Früher war jeder Specc schon vorher fertiggestellt von der Community und es gab fast nichts besseres ;)

Heute gibt es Diskussionen, welches Talent bei welchem Boss mehr bringt usw. Das gabs bei WoW lange nicht mehr.
Ich rede nun aus der Sicht eines Shadows. Wie es bei den anderen Klassen ist, weiß ich nicht genau ;)
 
Es gab früher schon auch Alternativskillungen wenn man sich drauf eingelassen hat. Sie waren halt nicht "Community approved" und man musste sich selber Gedanken machen. Man konnte dabei auch einiges falsch machen... klar. Aber wenn ich an meinen Arkan/Feuer Mage zu Karazan-Zeiten denke, das war richtig Fun und guter Schaden. Nicht max DPS, aber das ist eindeutig nicht alles. Ich hatte jedenfalls viel Spaß beim Spielen (bei Siechhuf Wichtel Bomben ;-). Acuh dann zum Anfang in Naxx10 mit den 2 Heildruiden mit unterschiedlicher Skillung war Raiden recht angenehm (ich für den Raid, der andere für den Tank). Aber meine Skillung hat mir Blizzard dann irgendwann kaputtgepatcht (wie so oft...)

Gerade dieses ständige komplett über den Haufen werfen von Skillungen und ganzen Klassen geht mir tierisch auf den Senkel... zum Glück weiß ich nicht wies früher beim Schamanen war so kann ich zumindest den ganz entspannt spielen.
 
Gerade bei den dds waren die durch die Community errechneten skillungen alternativlos. Wer was anderes gespielt hat, hat damit den Raid geschwächt. Sicher konnte man so spielen, aber da kann man auch heute ohne verzauberungen in den Raid gehen.
 
Beim neuen Talentsystem wurde alles, was bisher sowieso quasi Pflicht war, z.B. weil es situationsunabhängig direkten Einfluss auf die DPS hatte, rausgeworfen bzw. steht jetzt grundsätzlich zur Verfügung.

Die vergleichsweise wenigen jetzt noch auswählbaren Talente sind nur noch zusätzliche Optionen, die jeweils in verschiedenen Situationen etwas bringen können, aber nichts, was z.B. automatisch immer mehr DPS bedeutet. Also ist man auch freier darin, wie man sie wählt. Bzw. gibt es sicher Talente, die für bestimmte Bosse oder auch PvP usw. obligatorisch sind, aber eben nicht universell. Man kann seinen Charakter den eigenen Anforderungen, Vorlieben und Spielweisen anpassen.

Ich finde es so wie es jetzt ist auf jeden Fall besser. Die alten, riesigen Talentbäume haben nur eine Vielfalt vorgegaukelt, die es real niemals gab. Es gab auch damals bestenfalls zwei oder drei sinnvolle Kombinationen aus Talenten. Da bietet das neue System sogar wesentlich mehr Auswahl.

Ich finde es auch gut, dass Blizzard dieses Konzept der Individualisierung nicht nur bei Talenten konsequent durchzieht. So fällt z.B. die Glyphe "Mondbestie", die es Gleichgewichtsdruiden erlaubt in Eulengestalt zu heilen, mit Patch 5.4 weg. Einfach weil die derartig nützlich war, dass jeder mit Verstand sie gewählt hat. Diese Fähigkeit bekommt mit 5.4 jeder Gleichgewichtsdruide automatisch und so wird der Glyphenplatz wieder frei, für wirklich individuelle (nicht "spielentscheidende") Anpassungen. So wie es eigentlich gedacht war.
 
Hab mal einen Monat reaktiviert um einen Mönch zu leveln und dabei die 'neuen' alten Questgebiete anzuschauen.
Dazu eine Frage, was ist für einen DPS-Mönch besser, ein Stab oder zwei 1H Waffen, oder egal?
Kann man bei zwei 1H Waffen einfach die DPS beider Waffen addieren um sie mit einem Stab zu vergleichen?
 
Ist schon ne Weile her, aber: geht nach ilvl und nimmt sich nicht wirklich was. Am Besten ne 2h, dann musst du nur eine beworgen.
 
Ich finds ein wenig schade, dass es bei den meisten Klassen wenig Talente gibt die wirklich einen Unterschied machen.

Mein Krieger und heildruide würden sich ohne verteilte Talente genauso spielen. Auch finde ich dass man die Entwicklung des chars nicht mehr so wahrnimmt weil man nur noch alle 15 lvl nen Talentpunkt bekommt und nicht mehr zum Trainer muss.
 
Onkelpappe schrieb:
Mein Krieger und heildruide würden sich ohne verteilte Talente genauso spielen.
Dann mach mal mit dem Krieger bischen schwierigeren Content solo und versuch dich dabei einmal mit und einmal ohne das Talent "Kräfte sammeln". Die geskillte Unsterblichkeit fällt mir beim Krieger jedenfalls mächtig auf. :)
 
Ju aber der selfheal von dem Talent ist im raidcontent komplett zu vernachlässigen, selbst bei den mega hp Pool den sie uns verpasst haben sind Tanks nach 3 sek ohne Heilung im schlechtesten Fall Tod.
 
@Onkelpappe
Bei meinem (vor allem in PvP gespielten) Gleichgewichts-Druiden machen sich die Talente extrem bemerkbar. Ich würde nicht sagen, dass immer eines wesentlich besser ist als die anderen, aber man müsste je nach Situation ganz anders spielen. Z.B. ob man Gegner festwurzelt, verlangsamt oder zurückstößt. Das hat direkte Auswirkungen darauf, in welchen Situationen man sich welchen Vorteil verschaffen kann.
Und auch wenn keines dieser Talente für sich genommen wirklich spielentscheidend ist, wäre meine Eule ganz ohne sie definitiv wesentlich schwächer.

Mit dem alten Talentbaum hatte man kaum solche Variationsmöglichkeiten und die allermeisten Talente haben sowieso einfach nur um ein paar Prozent mehr Schaden, mehr Trefferchance, mehr Krit, weniger Manaverbrauch usw. gebacht. Aber nichts, was wirklich einen Einfluss darauf gehabt hätte, wie man den Charakter effektiv spielt.
Letztlich lief es darauf hinaus in einer Excel-Tabelle auszurechnen, welche Punktverteilung zum besten Ergebnis (maximale DPS) führt. Das wars dann auch schon.
Den einzigen "Nutzen", den das alte Talentsystem hatte, war ein gewisser "Noob-Filter". Wobei es ja wenig mit Können zu tun hat, dass man in der Lage ist, sich eine optimale Skillung aus dem Netz zu suchen.
 
Herdware schrieb:
Die alten, riesigen Talentbäume haben nur eine Vielfalt vorgegaukelt, die es real niemals gab. Es gab auch damals bestenfalls zwei oder drei sinnvolle Kombinationen aus Talenten. Da bietet das neue System sogar wesentlich mehr Auswahl.

Stimmt schon, übermäßig viele Kombinationen gab es trotzdem nicht. Aber zumidnest mehr als die eine als "ideal" angepriesene. DPS ist nicht in jeder Situation alles gewesen. Gerade der Arkan-Magier konnte da viel "Quatsch" treiben uind DPS-technisch war ich trotzdem noch gut mit dabei.

Beim neuen System kams aber halt auch schon vor das ich mich gefragt hab: Not, Elend oder einfach Sinnlos? Weil irgendwie keiner der 3 wirklich toll klang... (wozu soll ich Totems die derart kurz nur stehen in der Position umsetzen können? egal.. ich kanns jetzt, die anderen 2 waren noch sinnloser...)
 
@herdware

im pvp geb ich dir recht, mein erster gedanke als ich die bäume gesehen habe war auch. "Cool die haben extra pvp talentbäume eingebaut" nur die pve bäume suche ich noch^^

@Jesterfox

Beim DD gehts wenns hart auf hart kommt nur um damage. ich kann mich an keinen boss erinnern wo gesagt wurde "die mages bitte 25% dmg wegskillen damit ihr überlebensfähigkeiten mitnehmen könnt"

Sicher gabs immer Situationen in denen zwar skillung X mehr DPS versprach(mathematisch), skillung Y dem spieler aber besser lag und so am ende mehr dps brachte.
 
Zuletzt bearbeitet: (vertippt)
Ich konnte mich immer noch nicht dazu aufraffen, meinen Lvl85-Shami weiter zu zocken. Irgendwie passt für mich die Eule einfach am besten zu meinen Vorlieben.

Aber es stimmt schon. Die meisten wählbaren Talente sind zumindest für sich allein genommen nicht besonders mächtig. In der Summe kann man aber sehr lustige Dinge damit anstellen.
Z.B. kann ich in PvP einen Caster erstmal festsetzen, indem ich ihm einen Treant auf den Hals setze (= Instant-Wurzeln), dann Solarbeam drauf und zur Sicherheit noch einen Ursols Vortex, damit er wieder reingesaugt und verlangsamt wird, falls er sich doch aus den Wurzeln befreit. Das ist schon extrem mächtig.
Nahkämpfern hüpfe ich per Phasenbestie weg, heile mich trotz Silence per Erneuerung wieder hoch. Im großen AV-Zerg dotte ich alles voll und heile dabei ganz nebenbei noch den halben Raid per Wache der Natur, so dass ich am Ende in Sachen Heal vor diversen reinen Heilern stehe. usw.

In PvE, besonders Bosskämpfen, ist das alles sicher nicht halb so interessant, aber wie du selbst sagst, DPS ist nicht alles. Es sind genau diese kleinen Winkelzüge, die mir Spaß machen.
Andere Balance-Druiden nutzen ganz andere Talentkombinationen und ziehen andere Vorteile daraus.

So unterschiedliche Spielweisen hat es soweit ich mich erinnere für Gleichgewichts-Druiden vorher nie gegeben. Höchstens ganz früher in Classic-WoW, als Druiden noch (fast) echte Hybriden waren und man (zumindest in PvP) auch als Gleichgewichts- oder Heildruide die Hälfte der Zeit als Katze oder Bär rumlief. Aber damals war die Gleichgewicht-Skillung insgesamt für die Tonne. ;)
Und wenn man will, kann man sich per neuen Talenten sogar wieder so eine Hybrid-Spielweise ermöglichen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Es ging dabei mehr um CC Skills mit denen man sehr gut untertützen konnte (Slow, Silence, Stun). Klar, die Bosse sind meist immun, aber früher gabs auch noch jede Menge Trashmobs ;-) Man musste halt nur aufpassen welche Skills man "opfert" damit die DPS nicht zu stark einbrechen.
 
es war ja nur leider schon fast immer so, dass wichtige bossmechaniken von der mehrzahl der klassen/skillungen abgedeckt werden konnten.

In Classic war das ganze noch nicht so ausbalanciert wie in den folgenden addons(wut effekte nur hunter, tanken fast nur krieger, antifear nur krieger und zwergpriester etc), ums mit barlows worten zu sagen "die meisten klassen und gerade skillungsbesonderheiten waren eher nightrider buffs" xD

ich hab in mc auch noch als melee heil druide gespielt der wild auf die mobs eingedroschen hat für omen der klarsicht proccs, sinnvoll war das aber nicht^^
 
Gleichgewichts-Druiden haben damals per Nahkampfattacken ihr Mana regeneriert. :lol:

Ich muss sagen, mir gefiel die Idee eines "Nahkampfmagiers" mit dicker Rüstung, der sich mitten ins Getümmel stürzen kann, nicht schlecht. Hat nur leider nie funktioniert, weil es der Eule massiv an Überlebensfähigkeiten gefehlt hat. Man war für Nahkämpfer eine leichtere Beute als die Magier-Glaskanonen. Einfach draufknüppeln und die Eule fiel eher früher als später um.

Erst die neuen Talente haben daran was geändert. Deswegen fällt es mir persönlich auch schwer, die in den offiziellen Foren geäußerte heftige Kritik am aktuellen PvP nachzuvollziehen. Mir hat es noch nie so viel Spaß gemacht wie in MoP. :D
 
Heute erscheint ja der neue Patch..konnte schon jemand die Neuerung ausprobieren?
 
Hey Leute suche jemanden den ich werben kann für den 3fachen lvlbonus!
Habe bereits einen lvl 90er auf frostwolf und den aktuellen raidkontent durch bis auf die siege of orgrimmar sowie pvp.
Kann euch also direkt beim wiedereinstieg helfen solltet ihr schon länger nicht mehr gespielt haben :)
Für Fragen zu onlinezeiten o.ä. eine pn bitte ;)
 
So ich hab jetzt auch mal ne Frage:
Ich hänge sowohl mit meinem Krieger als auch mim heal monk noch bei der ersten Quest für den Legendären Umhang. Ich hab mir mal durchgelesen was man da alles für brauch: Vor allem das Ruf-Farmen erscheint mit schon zäh. Ist es denn unbedingt von Nöten den zu holen? Also sowohl dmg/heal - technisch als auch für das Ruf-Farmen bzw. Ordos legen?
 
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