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Notiz Conifer Forest Biome: Demo mit UE5-Grafikpracht als kostenloser Download
- Ersteller MichaG
- Erstellt am
- Zur Notiz: Conifer Forest Biome: Demo mit UE5-Grafikpracht als kostenloser Download
Lord B.
Captain
- Registriert
- Aug. 2014
- Beiträge
- 4.032
Geht mir ähnlich, allerdings ist meine advanced Version von vor 2019, dadurch erhalte ich die neuen Features im 3D Mark nicht mehr.Black Phoenix schrieb:Da bevorzuge ich dann doch lieber 3DMark Advanced.
Eine neue advanced Lizenz war mir bisher zu teuer gemessen an der Spielerei :/
F
floh667
Gast
Keine Ahnung, was alle an den unreal engines so toll finden. Hat man die Demo nicht auf ultra laufen, sieht alles total verwaschen und matschig aus. Da gefallen mir die Wälder aus Red dead redemption 2 besser. Hat man es dann auf ultra stehen, hat man keine brauchbaren FPS mehr.
syfsyn
Admiral
- Registriert
- Nov. 2010
- Beiträge
- 8.135
Das liegt zum einen daran das die demo Wichtig einen schnellen Datenträger braucht
auf ner ssd wird die volle Textur Quali gestreamt auf hdd nicht.
Optimal ist nvme pcie.
Eine schnelle dgpu sollte man dennoch haben und man sieht kaum unterschiede zwischen ultra very high und co außer das die fps sich reduzieren.
ich nehme an das damit die Sichtweite reduziert wird (rays bei lumen)
Die Auflösung reduzieren endet dann in matsch da das upscaling hier wichtig ist. Ist eben ein temporaler Effekt.
Mit der scale Funktion stellt man quasi die Renderauflösung der Szene ein. und weil eben nanite immer nativ diese bereitstellt wird eben durch Qualität nur die menge an Pixeln erhöht
Hier kann man testen wie gut die tmu sind
Da aber jede gen an gpu seit tesla( 2006) ein Ausgewogenen rop tmu shader haben geht das.
Die Bandbreite ist auch jede gen passend zur aktuellen Anforderungen die die spiele zu dem Jahr hatten.
Man nehme sich ne dgpu im low end da sieht man die grenzen wen tmu und rop nicht passen bspw ner gt1030
Da reicht nicht nur die shaderleistung nicht sondern man sieht es auch da Texturen und matrix auch gröber sind
Ich habe hier 4 gen an gpu da .
9800gtx+ die sicherlich besser ist als ne gt730 eine gtx460 die deutlich schneller ist als ne gt1030, ne gtx1060 und final rtx3060
Verbaut aktuell die gtx1060 und rtx3060, geplant gtx1650 sofern ich eine finde unter 100€ reine benchmark Gründe
Und wenn verfügbar rtx4060ti mangels vram alternativen
Was den plan ändern könnte wäre sinnlose tbp von nvidia weil man kleinere chips für die sku bringen muss bzw will.
Zurück zu der ue5 demo das ist mit abstand das beste Echtzeit gerenderte spiel das ich je gesehen habe.
Auch wenn das Naturthema hier besonders hervorsticht. Andere assets würde genauso gut funktionieren ich habe auch die city demo da. Und die steht dem nicht so weit weg.
einzig die npc sind da was grob Detailiert.
Das kann ich aber verstehen, Gesichter und Körper Animationen sind schon sehr cpu fordernd.
Und bei der menge an Passanten in der demo ist es klar das man den Detailgrad des Waldthemas nicht übernehmen kann.
man bedenke das wenn man auf die Demo achtet die Bewegungen der Umgebung sogar reagiert
das hatte ich zuletzt in nen spiel 2007 gesehen in cry engine (crysis) bzw dunia engine bei farcry 2
Das sind nur details die oft in spielen völlig ignoriert werden und stattdessen eher die Funktion im Vordergrund stehen quasi das gameplay.
Das stört auch selten aber zeigt deutlich das so kleine dinge die immersion in nen spiel anders wird.
Genauso wie beim sound
In UE Standards ist das völlig neu da merkt man das der Ansatz der texturdarstellung und Beleuchtung sowie scripte komplett neu Entwickelt wurden.
Das besondere daran ist das dies kompatibel mit älteren UE builds ist. Zwar lässt sich nanite nicht übertragen an assets aber der komplette assets übernehmen und zusammenbauen mit verbesserten triggerpunkteh und co keine abgehakten Szenen mehr.
Die Flut an indi Projekte wird kommen. Und alle werden eine gute Optik mit soliden gameplay haben da man nicht mehr auf so viele clipping Fehler achten muss.
z.B in mass effect (ja ist ue) wo man Außerhalb der map kommen konnte.
Sah sehr befremdlich aus oder in legendary wo man durch den Fahrstuhl fallen konnte.
Oder andere spiel die in der UE knapp gut waren vom design und idee aber an der technik versagten weil die Herrschaften die engine nicht beherrschten.
Zudem neigt die UE in älteren builds ohne feinschliff zu clippen.
Umgehung ist sinnvoll wie einfach fps cap.
Die meisten ue spiele sind quasi ein raum mit gerade Fläche ohne schräge aufstiege wo die Umgebung quasi vorbeischwebt ohne Interaktion.
Lediglich die eigene Aktion trigger die in boxen getroffen werden müssen lösen sripte mit zwischen sequenz aus.
Im Grunde reicht das als spiel aus. und ist für shooter sowie action adv ausreichend. aber bei der demo passiert auch was wenn man nur geht.
Und es kollidiert nicht mit anderen triggern da ist auch bei der ue ein limit drin es gehen wirklich nur 1 oder 2 Aktionen gleichzeitig.
Das wurde mit der UE5 beseitigt. bedingt aber das man alles neu in assets erstellen muss.
Da aber vereinfacht nanite den Vorgang man stellt ne Modell ein und die engine berechnet die details automatisch. und in jeder Auflösung.
Das spart Entwicklungszeit besonders die von Designern
Und man kann sich auf Konzepte und einer 3d Zeichnung in bspw 3dmax blender konzentrieren.
Spielentwicklung ist extrem zeitaufwendig und eine Teamarbeit. wer das nicht zu schätzen weiß!
Darum macht es Sinn auch spiel zu kaufen nach nen Perf test und obs einem liegt.
Das meiste habe ich aus benchmark gründen bpsw habe ich tes skyrim bis heute nicht angefangen, oder the witcher 3 geschweige cp2077.
Das liegt nicht an der Qualität sondern schlicht an motivation.
Darum mag ich demos die mir zeigen wohin die Qualität gehen wird bei spielen. Klar hätte ich auch gerne andere design assets. Bspw Industriegebiet oder Weltallumgebung und ohne das es steril wirkt.
Das alles kann man in der UE5 erstellen
Ein Fertigbaukasten mit assets wäre unity bedingt aber im Grunde lassen sich da spiele mit den default assets erstellen.
Genauso wie bei einige modkits von spielen.
meine zeit bei leveldesign hatte ich mit pariah und oder timesplitters 2 sowie bei ne Spiel mit ue unterbau.
das groß der Arbeit sind die assets.
Ohne Auswahl Menue zum platzieren ist das mühselig. Dann Wegpunkte festlegen Gegner positionieren und Triggerpunkte für Zwischensequenzen festlegen.
Dann der feinschliff wann Spieler entdeckt wird und wie genau getroffen werden darf die latenz der Reaktion der AI.
Das alles übernimmt keiner, in modkits wird das teilweise schon vorgefertigt. die einfachsten wie leveleditoren kann man sich mal austoben.
Was ich getan habe. nur damals durch Limitierung der Konsole aufgehalten und später an dem assets erstellen gescheitert bin.
Das ist mittlerweile auch 15 Jahre her. Da hat sich auch einiges verbessert und vereinfacht.
Anfangen würde ich heute mit der unity engine da diese vieles schon vorgefertigt hat. Aber ohne plan kann man das knicken.
Was auch gut ist, ist der farcry 5 leveleditor auch relativ simple.
Und jetzt stelle sich mal vor was mit nanite und lumen machbar ist. Wenn fertige assets genutzt werden.
Es kommt heute nur noch auf die idee an. Und wie man diese umsetzt.
Auchn bsp mit ner ue Spiel wäre die Lizenz Verwurstung Terminator Resistance, nahe dran aber der feinschliff fehlt.
Dafür passen sound und gameplay sofern man die Feinheiten beachtet und genau da hat das spiel seine schwächen.
Da der build sämtliche config in der exe hat, lassen sich da nur bedingt Anpassungen machen.
Das ist deswegen bedauerlich da Unschärfe heftigste genutzt wird.
Dann sind die triggerpunkte zu schnell was auch an dem zu hohen fps liegt.
Zwar hat man keine Geschwindigkeitsbeschleunigung der ai aber eben die Erkennung ist schneller.
Meist so 0,5-1 Sekunde wo in normalen fps Regionen (30-60) maxed 1-3 Sekunden sind.
Solche Fehler können in der ue vermieden werden. Allein bei den configs Dateien, so gefixt bei legendary oder was auch gescheitert ist turning point.
Am ende muss ich sagen das ich von den demos überzeugt bin jetztnur noch etwa weniger knallig bei den Farben und an kommt einen echten Foto ran.
auf ner ssd wird die volle Textur Quali gestreamt auf hdd nicht.
Optimal ist nvme pcie.
Eine schnelle dgpu sollte man dennoch haben und man sieht kaum unterschiede zwischen ultra very high und co außer das die fps sich reduzieren.
ich nehme an das damit die Sichtweite reduziert wird (rays bei lumen)
Die Auflösung reduzieren endet dann in matsch da das upscaling hier wichtig ist. Ist eben ein temporaler Effekt.
Mit der scale Funktion stellt man quasi die Renderauflösung der Szene ein. und weil eben nanite immer nativ diese bereitstellt wird eben durch Qualität nur die menge an Pixeln erhöht
Hier kann man testen wie gut die tmu sind
Da aber jede gen an gpu seit tesla( 2006) ein Ausgewogenen rop tmu shader haben geht das.
Die Bandbreite ist auch jede gen passend zur aktuellen Anforderungen die die spiele zu dem Jahr hatten.
Man nehme sich ne dgpu im low end da sieht man die grenzen wen tmu und rop nicht passen bspw ner gt1030
Da reicht nicht nur die shaderleistung nicht sondern man sieht es auch da Texturen und matrix auch gröber sind
Ich habe hier 4 gen an gpu da .
9800gtx+ die sicherlich besser ist als ne gt730 eine gtx460 die deutlich schneller ist als ne gt1030, ne gtx1060 und final rtx3060
Verbaut aktuell die gtx1060 und rtx3060, geplant gtx1650 sofern ich eine finde unter 100€ reine benchmark Gründe
Und wenn verfügbar rtx4060ti mangels vram alternativen
Was den plan ändern könnte wäre sinnlose tbp von nvidia weil man kleinere chips für die sku bringen muss bzw will.
Zurück zu der ue5 demo das ist mit abstand das beste Echtzeit gerenderte spiel das ich je gesehen habe.
Auch wenn das Naturthema hier besonders hervorsticht. Andere assets würde genauso gut funktionieren ich habe auch die city demo da. Und die steht dem nicht so weit weg.
einzig die npc sind da was grob Detailiert.
Das kann ich aber verstehen, Gesichter und Körper Animationen sind schon sehr cpu fordernd.
Und bei der menge an Passanten in der demo ist es klar das man den Detailgrad des Waldthemas nicht übernehmen kann.
man bedenke das wenn man auf die Demo achtet die Bewegungen der Umgebung sogar reagiert
das hatte ich zuletzt in nen spiel 2007 gesehen in cry engine (crysis) bzw dunia engine bei farcry 2
Das sind nur details die oft in spielen völlig ignoriert werden und stattdessen eher die Funktion im Vordergrund stehen quasi das gameplay.
Das stört auch selten aber zeigt deutlich das so kleine dinge die immersion in nen spiel anders wird.
Genauso wie beim sound
In UE Standards ist das völlig neu da merkt man das der Ansatz der texturdarstellung und Beleuchtung sowie scripte komplett neu Entwickelt wurden.
Das besondere daran ist das dies kompatibel mit älteren UE builds ist. Zwar lässt sich nanite nicht übertragen an assets aber der komplette assets übernehmen und zusammenbauen mit verbesserten triggerpunkteh und co keine abgehakten Szenen mehr.
Die Flut an indi Projekte wird kommen. Und alle werden eine gute Optik mit soliden gameplay haben da man nicht mehr auf so viele clipping Fehler achten muss.
z.B in mass effect (ja ist ue) wo man Außerhalb der map kommen konnte.
Sah sehr befremdlich aus oder in legendary wo man durch den Fahrstuhl fallen konnte.
Oder andere spiel die in der UE knapp gut waren vom design und idee aber an der technik versagten weil die Herrschaften die engine nicht beherrschten.
Zudem neigt die UE in älteren builds ohne feinschliff zu clippen.
Umgehung ist sinnvoll wie einfach fps cap.
Die meisten ue spiele sind quasi ein raum mit gerade Fläche ohne schräge aufstiege wo die Umgebung quasi vorbeischwebt ohne Interaktion.
Lediglich die eigene Aktion trigger die in boxen getroffen werden müssen lösen sripte mit zwischen sequenz aus.
Im Grunde reicht das als spiel aus. und ist für shooter sowie action adv ausreichend. aber bei der demo passiert auch was wenn man nur geht.
Und es kollidiert nicht mit anderen triggern da ist auch bei der ue ein limit drin es gehen wirklich nur 1 oder 2 Aktionen gleichzeitig.
Das wurde mit der UE5 beseitigt. bedingt aber das man alles neu in assets erstellen muss.
Da aber vereinfacht nanite den Vorgang man stellt ne Modell ein und die engine berechnet die details automatisch. und in jeder Auflösung.
Das spart Entwicklungszeit besonders die von Designern
Und man kann sich auf Konzepte und einer 3d Zeichnung in bspw 3dmax blender konzentrieren.
Spielentwicklung ist extrem zeitaufwendig und eine Teamarbeit. wer das nicht zu schätzen weiß!
Darum macht es Sinn auch spiel zu kaufen nach nen Perf test und obs einem liegt.
Das meiste habe ich aus benchmark gründen bpsw habe ich tes skyrim bis heute nicht angefangen, oder the witcher 3 geschweige cp2077.
Das liegt nicht an der Qualität sondern schlicht an motivation.
Darum mag ich demos die mir zeigen wohin die Qualität gehen wird bei spielen. Klar hätte ich auch gerne andere design assets. Bspw Industriegebiet oder Weltallumgebung und ohne das es steril wirkt.
Das alles kann man in der UE5 erstellen
Ein Fertigbaukasten mit assets wäre unity bedingt aber im Grunde lassen sich da spiele mit den default assets erstellen.
Genauso wie bei einige modkits von spielen.
meine zeit bei leveldesign hatte ich mit pariah und oder timesplitters 2 sowie bei ne Spiel mit ue unterbau.
das groß der Arbeit sind die assets.
Ohne Auswahl Menue zum platzieren ist das mühselig. Dann Wegpunkte festlegen Gegner positionieren und Triggerpunkte für Zwischensequenzen festlegen.
Dann der feinschliff wann Spieler entdeckt wird und wie genau getroffen werden darf die latenz der Reaktion der AI.
Das alles übernimmt keiner, in modkits wird das teilweise schon vorgefertigt. die einfachsten wie leveleditoren kann man sich mal austoben.
Was ich getan habe. nur damals durch Limitierung der Konsole aufgehalten und später an dem assets erstellen gescheitert bin.
Das ist mittlerweile auch 15 Jahre her. Da hat sich auch einiges verbessert und vereinfacht.
Anfangen würde ich heute mit der unity engine da diese vieles schon vorgefertigt hat. Aber ohne plan kann man das knicken.
Was auch gut ist, ist der farcry 5 leveleditor auch relativ simple.
Und jetzt stelle sich mal vor was mit nanite und lumen machbar ist. Wenn fertige assets genutzt werden.
Es kommt heute nur noch auf die idee an. Und wie man diese umsetzt.
Auchn bsp mit ner ue Spiel wäre die Lizenz Verwurstung Terminator Resistance, nahe dran aber der feinschliff fehlt.
Dafür passen sound und gameplay sofern man die Feinheiten beachtet und genau da hat das spiel seine schwächen.
Da der build sämtliche config in der exe hat, lassen sich da nur bedingt Anpassungen machen.
Das ist deswegen bedauerlich da Unschärfe heftigste genutzt wird.
Dann sind die triggerpunkte zu schnell was auch an dem zu hohen fps liegt.
Zwar hat man keine Geschwindigkeitsbeschleunigung der ai aber eben die Erkennung ist schneller.
Meist so 0,5-1 Sekunde wo in normalen fps Regionen (30-60) maxed 1-3 Sekunden sind.
Solche Fehler können in der ue vermieden werden. Allein bei den configs Dateien, so gefixt bei legendary oder was auch gescheitert ist turning point.
Am ende muss ich sagen das ich von den demos überzeugt bin jetztnur noch etwa weniger knallig bei den Farben und an kommt einen echten Foto ran.
Bigeagle
Lt. Commander
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- 1.521
Wirf das nicht in meine Richtung, sag das dem Demohersteller ^^FR3DI schrieb:Warum auch etwas auf Google Drive laden wenn das Problem bekannt ist?
dazu war mir ein solches problem nicht bekannt. ich hätte erwartet dass google downloads für mehr als ein paar dutzend leute am tag bereitstellen kann. sollte für die kaum einen unterschied machen.
macht euch nicht arm deswegen, bevor da geld für andere sachen fehlt.MichaG schrieb:1,9 GB sind wegen Traffic auch kein Pappenstiel ^^
da soll lieber jemand einen torrent aus der demo machen, den 'finden' und verlinken. wobei ich nicht weiß wie das bei öffentlich zugänglichen daten ist wenn man die selbst ohne explizite genehmigung verteilt. allerdings träfe das auch auf einen reupload auf eine dropbox zu.
geteilter traffic ist meist kein problem mehr und skaliert auch problemlos.
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- Juli 2010
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- 13.347
Wir haben die Demo jetzt auch in unserem Download-Archiv: https://www.computerbase.de/downloads/games/conifer-forest-biome-ue5-demo/
Danke an @Steffen für den Support.
Danke an @Steffen für den Support.
Epistolarius
Lt. Junior Grade
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- Nov. 2012
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- 419
Wo ist hier ein Spiel? Und jedem das seine, aber übertriebener beschreiben kann man die Demo wohl kaum...syfsyn schrieb:Zurück zu der ue5 demo das ist mit abstand das beste Echtzeit gerenderte spiel das ich je gesehen habe.
Verwurstung? Da haben wir nicht das gleiche Spiel gespielt... für mich und viele andere das beste Terminator Spiel bislang.syfsyn schrieb:Auchn bsp mit ner ue Spiel wäre die Lizenz Verwurstung Terminator Resistance, nahe dran aber der feinschliff fehlt
Black Phoenix
Lt. Junior Grade
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- 326
MichaG schrieb:Wir haben die Demo jetzt auch in unserem Download-Archiv: https://www.computerbase.de/downloads/games/conifer-forest-biome-ue5-demo/
Danke an @Steffen für den Support.
Danke für die Rückmeldung @MichaG und auch Dank an @Steffen !
Gleich mal Bewertung da gelassen.
Lord B. schrieb:Geht mir ähnlich, allerdings ist meine advanced Version von vor 2019, dadurch erhalte ich die neuen Features im 3D Mark nicht mehr.
Eine neue advanced Lizenz war mir bisher zu teuer gemessen an der Spielerei :/
Habe meine 3DMark Advanced glaub ich, vor Ende 2020 auf Steam gekauft. Da war bereits alles drin. Falls auf Steam gekauft, die Suite ist auch desöfteren im Angebot für meist unter nem' 5€ er. Und der SSD-Benchmark ist ein reiner Bezahl DLC, den man getrost vergessen kann. Ist auch bei mir nicht dabei.
Der Bestpreis war letzten laut SteamDB bei aberwitzigen 3,74€. Sind halt mal 1 Döner weniger im Leben. Einfach mal bei Steam die 4 Hauptsales schauen, war dieses Jahr bereits 3x unter 5€ zu haben.
(Falls noch Interesse besteht)
Lord B.
Captain
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- 4.032
Joa schön wärs, der kost 6,50 mittlerweileBlack Phoenix schrieb:Sind halt mal 1 Döner weniger im Leben
Aber ich verstehe deinen Punkt, ich schaus mir mal an.
Viele Grüße
Raptor85
Captain
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- Aug. 2007
- Beiträge
- 3.237
Auch gerade mal probiert.
Alle Regler für Grafik auf Anschlag in WQHD.
Im Winterbiom schafft meine 3080 dann wenigstens noch 20 FPS.
Ich finde die Demo insofern cool, als dass sie zeigt, auf was wir uns die nächsten Jahre freuen können. Auch wenn die Texturen vielleicht nicht mehr der neusten UE5-Version entsprechen
Alle Regler für Grafik auf Anschlag in WQHD.
Im Winterbiom schafft meine 3080 dann wenigstens noch 20 FPS.
Ich finde die Demo insofern cool, als dass sie zeigt, auf was wir uns die nächsten Jahre freuen können. Auch wenn die Texturen vielleicht nicht mehr der neusten UE5-Version entsprechen
P
PC_Peter
Gast
Also ich find's schon ganz nett. Sowas wie Skyrim oder The Witcher mit dieser Grafik würde mir gefallen.
Auf 1080p mit Render-Qualität auf Sehr hoch und TSR auf Ultra schafft meine 6900XT mit leichtem Undervolting und Takt bis etwa 2400 MHz lediglich 60FPS. Die aber ziemlich stabil.
Im Winter-Setting ist die GPU dann nochmal etwas mehr gefordert.
Jemand ne Ahnung ob da Raytracing verwendet wird?
Auf 1080p mit Render-Qualität auf Sehr hoch und TSR auf Ultra schafft meine 6900XT mit leichtem Undervolting und Takt bis etwa 2400 MHz lediglich 60FPS. Die aber ziemlich stabil.
Im Winter-Setting ist die GPU dann nochmal etwas mehr gefordert.
Jemand ne Ahnung ob da Raytracing verwendet wird?
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