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News Crackdown 3: Zerstörbare Umgebung auf Multiplayer beschränkt

Brian McDonald schrieb:
Mir als Programmierer kräuseln sich da die Nackenhaare, wenn ich lesen muss das ahnungslose Kunden es gut heißen, dass die Cloud ihnen das ermöglicht.
Der Mann geht schon aus gutem Grund nicht im Detail auf die Cloud-Technik ein.

Es macht keinen Sinn die Physik in die Cloud zu schieben, mir fallen 1000 Gründe ein die dagegen sprechen.
z.B. die Latenz zum Server muss sehr gut sein, sonst stockt die Darstellung des zusammenfallenden Gebäudes.
Oder wegen der Datenmengen die über das Internet an den Client gesendet werden müssen.
Und die extrem hohe Auslastung der Server CPU (wenn es die XBox One APU nicht schafft mit ihren 8 Kernen, muss sie extrem hoch sein)
Das kostet doch unmengen Strom und damit Geld ... gibts da ein Abo für den Multiplayer oder was?

Mein Fazit, es ist nur Marketing BlaBla wie bei SimCity von EA ... traurig sowas.

die 8kerner APU der Xbox one ist verglichen zu einem Server CPU sowas von lahm das sind Welten unterschied, und das berechnet nicht nur eine Server CPU sondern gleich mehrere. Somit ist das Problem nur bei der Verbindung, ist diese nicht schnell genug dafür kann es zu Problemen kommen, intelligent angestellt, kann ich mir aber vorstellen das es dennoch den meisten nicht mal auffallen würde wenn es minimal lagt.
Wann wurde eig. gesagt das dass nur im Multiplayer funktioniert, soweit ich das vor Ort mitbekommen habe funktioniert das nur mit Internetverbindung, das heißt nicht das man unbedingt im Multiplayer sein muss.
 
Das war bei SimCity 4 ja das lustige: "Berechnung in der Cloud" wurde als DER Grund für "allways-on" genannt. Und später gab es einen Patch, der den Offlinemodus einführte. Wurden da die "Berechnungen" plötzlich von den "starken Cloudservern" auf den kleinen Home-PC umgemünzt, der das Spiel gnadenlos in die Knie zwang? Nö.

Ich hasse diese ganze Cloudverherrlichung auch. Trotzdem, um vernünftig zu bleiben und zu argumentieren:
Soviel ich weiß, sind die "Ergebnisse" solcher physikalischen Berechnungen (z.B. wie in dem Video präsentiert) nie auf allen Clients gleich. Wie erreicht man also, physikalische Berechnungen auf den Clients zu belassen, und im Multiplayer trotzdem gleiche Umgebungsbedingungen zu schaffen?
 
Zuletzt bearbeitet: (Korrekturen)
Verstehe gar nicht, wo das Problem bzw. die große Neuerung ist, wenn das nur im Multiplayer funktioniert.

Wenn ich online spiele (was ich seit UT'99 nicht mehr gemacht habe, daher bitte ich um Verzeihung wenn ich nicht up-to-date bin ;)) dann macht der Server auf dem ich spiele doch eh tausend Berechnungen, abhängig von den Aktionen der Spieler - da ist die Berechnung des Zustands der Spielwelt doch nichts besonderes.
 
Nun, die Leute hinter Crackdown haben sich überlegt eine Physikengine zu verwenden die es dem Spieler ermöglicht alles nach belieben so zu zerstören wie man möchte, ohne das irgend ein Einsturz oder irgend ein abbröckelndes Teilchen gescriptet ist. Somit erhöht sich der Rechenaufwand enorm. (einstürzende Gebäude wie in Battlefield 3&4 sind komplett gescriptet und sind somit Human beim Rechenaufwand)
Da das was sie vorhatten allerdings eine Xbox nicht schafft müssen die das über die Cloud berechnen lassen. Ich sehe aber das Problem hier nur in Deutschland und in Ländern die ähnlich schlechtes Internet haben. In den meisten europäischen Ländern und in den USA sowie in Japan oder Südkorea gibt es Internet das schnell genug ist, so etwas problemlos zu bewerkstelligen.
 
oxe23 schrieb:
Verstehe gar nicht, wo das Problem bzw. die große Neuerung ist, wenn das nur im Multiplayer funktioniert.

Wenn ich online spiele (was ich seit UT'99 nicht mehr gemacht habe, daher bitte ich um Verzeihung wenn ich nicht up-to-date bin ;)) dann macht der Server auf dem ich spiele doch eh tausend Berechnungen, abhängig von den Aktionen der Spieler - da ist die Berechnung des Zustands der Spielwelt doch nichts besonderes.
Es macht einen Unterschied, ob man einige hundert oder meinetwegen tausend spielerinduzierte Daten pro Sekunde berechnet oder - abhängig von der Komplexität der Spielwelt - einige Millionen Punkt- oder Netzdaten austauscht. Da braucht Du angepasste Streamingtechnologien, die über UT lachen.

Arma ist angesichts der Geschossphysik etwas näher dran und vielleicht Star Citizen aufgrund der Streamingsysteme mit unabhängigen Koordinatensystemen zwischen Schiffen, Außenbereichen, Innenbereichen bla.

Dann musst Du die Daten noch verifizieren wegen Cheatgefahr usw, so dass Du da in einen exponentiellen Entwicklungsaufwand kommst (keine wissenschaftl. Daten ;-) ). Der Netzcode heutiger Spiele ist sauteuer.
 
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