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News „DayZ“ legt ordentlichen Start hin

Rhoxx schrieb:
Hehe, dass sich Eine im Trailer ne Kugel gibt, trauen sich selten wer in spielen zu zeigen. Selbst 18er Rating ändert da nix dran.

Verstehe ich nicht, was ist denn daran ab 18? Da sieht man nicht mal eine Einschusswunde, kein aufplatzendes Gehirn etc, realistisch sieht es überhaupt nicht aus. Echt arm! In richtigen Filmen geht sowas ab FSK 16 durch und sieht realistischer aus.
 
PropHunt schrieb:
BTW lässt sich das bei Source-Spielen nicht einstellen. Was du einstellen kannst, ist die Interpolation bei dir lokal. Was der Server letztendlich entscheidet, ist da schnuppe.
Klar geht das.
Genau die erwähnte Tatsache steht sogar so bei Valve im Wiki (letzter Absatz). Tut ja auch hier nichts zur Sache.

Fest steht jedenfalls, dass die Standalone schonmal den Vorteil hat, dass mehr am Server berechnet wird als bei der Mod, sodass die Zombiespawns nicht so dämlich sind und vor allem dabei etwas weniger angriffsfläche für cheater bleibt
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn du mal genauer hinschaust, ist das nicht die Interpolation, die du direkt einstellen kannst. ;)
Der Client kann das alles für sich abschalten. Das würde ich jetzt nicht Konfiguration nennen.
 
PropHunt schrieb:
Von zwei Leuten kann nur einer zuerst geschossen haben (Geschoßgeschwindigkeit != Hitscan). Wenn der Server dann nicht entscheiden kann, wer schneller dran war und deswegen einfach mal beide getroffen werden, dann ist das ein ganz klarer Mangel.

Irrtum, der Server erhält nur das Signal das abgedrückt wurde und in welche Richtung dabei gezielt wurde sowie noch ein paar andere Spielerinformationen.
Erst auf dem Server wird dann der Schuss berechnet und hierbei, sofern das Simulationsmodell nicht zu stark vereinfacht wurde, wird dann natürlich auch die Projektilgeschwindigkeit berücksichtigt, daraus folgt dann natürlich aber, dass beide getroffen werden können und umfallen.
Mit etwas nachdenken hättest du darauf eigentlich ganz von alleine kommen können.
 
Das sollte bei mir "^= Hitscan", also momentan, sein, Tippfehler. Damit sollte sich das dann von deiner Seite erübrigt haben. ;) Hätte aber auch aus der weiteren Erläuterung (die du wegzitiert hast ohne Vermerk übrigens, bitte richtig zitieren) ersichtlich sein sollen.
Das entspricht auch Cokocools Statement bzgl. der Duelle.

PC_Geek schrieb:
[...]Mit etwas nachdenken hättest du darauf eigentlich ganz von alleine kommen können.

Ein Tippfehler und dein daraus folgendes Missverständnis (abgesehen davon, dass du immernoch nicht verstanden hast, was Cokocool meint) ist übrigens kein Grund dafür auf andere zu springen um überzukompensieren. ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
PropHunt schrieb:
Wenn du mal genauer hinschaust, ist das nicht die Interpolation, die du direkt einstellen kannst. ;)
Der Client kann das alles für sich abschalten. Das würde ich jetzt nicht Konfiguration nennen.

Ich rede von der Servereinstellung sv_unlag und wenn du mal genauer hinschaust siehst du das hier:
For example, you can be hit by an attacker you can't even see anymore because you already took cover. What happened is that the server moved your player hitboxes back in time, where you were still exposed to your attacker. This inconsistency problem can't be solved in general because of the relatively slow packet speeds
 
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