Der ultimative Pimax Thread! (4K, 5K, 8K)

Das worst case scenario wäre schon blöd: 1180 für uvp 800, dananch erstmal lässig wegen Miningschwachsinn auf 1000 hoch für 1 Jahr, kein asw/Äquivalentes bei pimax, sodaß man dann mit ordentlichem Minusrender schön verblurrte Welten betreten darf......mein Notfallplan sieht daher vor, mich erstmal auf Games wie Elite zu beschränken, da dieses Game trotz unglaublicher Grafik erstaunlich moderate Anforderungen hat.

Wenn brainwarp shuttertechnik ist, bedeutet das doch sicher, daß sich die Helligkeit dann halbiert, oder? Wie ist das eigentlich bei der psvr?
 
Bei der Playstation gibt es nur weniger FPS, die Frequenz ist mit 120 Hz ja nochmal deutlich höher als bei Rift und Vive.

Ich glaube nicht das Brainwarp in der bisherigen beschriebenen Form überhaupt funktioniert. Also es macht vieleicht was es soll, aber an das gewünschte Ergebnis glaube ich noch nicht...
Ergänzung ()

branhalor schrieb:
Die ersten Gerüchte um die 11xx-Generation von NVidia sind ja schon im Umlauf. Die neue 1180 (Ti) wird da sicher nochmal 20-30% draufgeben - wenn man sie sich leisten kann ;)

Bei 50% Leistungsplus zwischen 1080 TI und 1180 TI wäre ich ner Aufrüstung garnicht so abgeneigt, aber wenn die Gerüchte zu die size und cores der 1180 stimmen sollten, wäre ich mir garnicht so sicher darüber ob es überhaupt eine TI Version geben wird. Und falls doch fürchte ich ne Preisstufenanpassung und damit Titan Preise für die TI..
 
Zuletzt bearbeitet:
kellerbach schrieb:
sodaß man dann mit ordentlichem Minusrender schön verblurrte Welten betreten darf......mein Notfallplan sieht daher vor, mich erstmal auf Games wie Elite zu beschränken, da dieses Game trotz unglaublicher Grafik erstaunlich moderate Anforderungen hat.
Das ist ja nun - wie schon lange bekannt - eben das aktuelle Problem noch mit VR: Die Grafikkartenleistung ist da schnell am Anschlag.

Andererseits stelle ich bei jedem Spiel fest, das ich in VR spiele:
Selbst die Pimax 4K mit 2.0 SS kann eben detailtechnisch nicht mit dem Monitor-/TV-Bild mithalten. Natürlich bin ich in VR richtig drin, im Weltraum, im Dungeon, in der anderen Welt. Und dank 4K ist auch echt sehr viel problemlos zu erkennen. Aber die wirkliche Feinheit der Texturen, die die Entwickler einprogrammiert haben, geht fast immer verloren.

Ich liebe VR.
Aber ich liebe auch meinen TV.
Ich bin immer wieder hin- und hergerissen.
Es wird noch locker fünf dauern, bis sowohl die Brillen als auch die Leistung von Grafikkarten und PCs insgesamt auf dem Niveau eines guten Monitors/TVs angekommen sind.

Bis dahin werde ich meine Spiele je nach Situation immer wieder so oder so spielen; sobald es mal menülastiger wird, ist der TV einfach angenehmer.
 
Ich weiß nicht. Wenn Oculus die Voraussagen halten kann (woran ich nach den letzten Bestätigungen keine Zweifel habe) sind wir in maximal 3 Jahren soweit Monitore praktikabel ersetzen zu können.

Der Schlüssel dazu ist nach wie vor Eye-Tracking und Foveated Rendering.
 
Aber man darf doch dabei nicht vergessen, dass Monitor Spiele ebenfalls sich weiter entwickeln. Die bleiben ja nicht stehen. Zumal es 2020 neue Konsolen Gen genen wird. Das wird dann wieder einen ordentlichen Grafik Push geben. Ich bin der Meinung, dass Monitor Spiele die nächsten 10 Jahre immer schöner, detailreicher aussehen werden.

Es müsste schon VR Brillen in einer Menge geben wie Konsolen, damit Entwickler super optimieren und das letzte raus holen, es muss sich ja auch finanziell lohnen. Ausnahmen wird es natürlich schon vorher geben. Wie jetzt schon z.B. Lone Echo.

Kann man nur hoffen, dass die nächste psvr und Xbox VR
(sofern es eine geben wird) einschlagen.

ich denke, manche AAA Titel, die diesen Herbst erscheinen, werden wieder einen Sprung machen. Man denke z.B. an das neue battlefield.
Ich denke aber auch, dass manche Spiele sich nicht so gut
fur VR eignen, jedenfalls nicht 1:1 umsetzbar. Auch hier das Beispiel battlefield. Die wenigsten Leute mich eingeschlossen hätten Lust 5 Std am Stück ständig in die Hocke gehen, sich hinlegen, wieder aufstehen usw.

Ist einfach zu anstrengend auf die Dauer. Es mag da sicher Ausnahmen geben, aber die Masse will beim Gaming abschalten und entspannen. Ich spreche hier vom Multiplayer. Single Player Spiele sind einfacher umzusetzen.

Hab mir schon oft Gedanken gemacht zu einem battlefield VR. Weil die Fahrzeuge wiederum sich sehr gut für VR eignen. Also müsste es ein eigenes VR Spiel sein mit eigenem neuen Konzept.
Aber bis dahin werden noch einige Jahre vergehen.
 
Blaexe schrieb:
Ich weiß nicht. Wenn Oculus die Voraussagen halten kann (woran ich nach den letzten Bestätigungen keine Zweifel habe) sind wir in maximal 3 Jahren soweit Monitore praktikabel ersetzen zu können.

Der Schlüssel dazu ist nach wie vor Eye-Tracking und Foveated Rendering.
Jein:
Nach meinen Erfahrungen mit der 4K, die ja schon ein sehr hochauflösendes Panel hat, sind 4K unbestritten massiv besser als 1 oder 2K, aber doch noch ein gutes Stück vom Optimum entfernt. Meine Vermutung ist, daß es wenigstens native 8K benötigen wird, bevor die VR-Panels die gleiche Auflösungsschärfe haben wie ein FullHD-Monitor / -TV auf 80cm Sitzentfernung. Den Schärfeunterschied zwischen den 803 ppi (= 4K) und 1001 ppi auf den Demobildern in der JDI-News sehe ich - und ich hab das Bild noch nicht einmal in ner VR-Brille direkt vor der Nase!

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Nach meiner nächsten Einschätzung wird die Panel-Entwicklung sicher schneller vonstatten gehen als die Entwicklung der erforderlichen Grafik-/Rechenpower. Wahrscheinlich sind wir dank JDI und anderen in drei Jahren wirklich auf dem erforderlichen Niveau. Aber die PC's, um das zu befeuern wird's in der Masse nicht geben - jedenfalls nicht mit ner einzelnen Grafikkarte; daß SLI und Crossfire endlich VR-tauglich werden, ist da irgendwo Pflicht (wobei ich mir nie ne zweite GraKa einbauen würde; aber das ist meine persönliche Sache *g*). Techniken wie Eye-Tracking und Foveated Rendering werden da aber sicher helfen, keine Frage.

Von daher denke ich aber schon: Bis entsprechende Monitor- und TV-Bildqualitäten (von heute!) VR-tauglich umsetzbar sind, werden mehr als drei Jahre vergehen. Vor allem, wenn sich Pionier-Unternehmen wie Oculus und HTC immer drei Jahre Zeit lassen für die nächste Generation - aus welchen begründeten Gründen heraus auch immer.
 
branhalor schrieb:
Nach meiner nächsten Einschätzung wird die Panel-Entwicklung sicher schneller vonstatten gehen als die Entwicklung der erforderlichen Grafik-/Rechenpower.

Erstens das, aber es steht noch ein weiterer technisch schwer zu lösender "Knoten" im Raum. Und zwar die Schnittstelle, die in 90 Hz dann Auflösungen von 2x4K an die Brille übertragen können soll. Das bei Kabellängen von möglichst 10 Metern. Von noch höheren Auflösungen/Drahtosübertragung bei deutlich gesteigerter Pixalzahl nicht zu sprechen...

Man sieht ja bereits an der Pimax "8K", dass es derzeit schwer möglich ist die 2x 2560x1440 an Pixeln in 90HZ an die Brille zu übermitteln.

Nur das von Dir vorgeschlagene SLI-Rendering, wo jeweils eine Grafikkarte einen Screen des HMDs befeuert, könnte zur Verdoppelung der derzeit möglichen Auflösung und annähernder Verdoppelung der Grafikleistung führen (wenn perfekt gemacht).

Das zieht aber in der Konstruktion wieder einen höher getakteten Bridge- Chip nach sicht, oder gar die Integration von 2 Stück (wenn man die Signale von 2 Displayports entgegennimmt).
Das wiederum erhöht den Energiebedarf/Temperaturausstoß an der Brille selbst. Die Hitze muss man wiederum mit Tricks irgendwo so abführen, dass diese das Gehäuse der Brille nicht aufheitzt oder nach innen gelangt.

Hitze im gekapselten Raum zwischen Auge und Linse ist unbedingt zu vermeiden.

Die hochauflösenden Displays werden aber zumindest den Screendoor- Effekt in nicht allzu ferner Zukunft eliminieren können. Dies allein führt zum Glück schon zu einem großen Zugewinn an "Schärfeempfinden" und Definition im Bild.

Ich denke, dass man nur im Zusammenspiel aller derzeit erhältlichen Techniken unter hohem aufwand da schon ein gutes Erlebnis zaubern kann (ASW/ATW - Valve dynamic lod/adaptive fidelity - Foveated/Eye-Tracked Rendering / Display Port Compression - Dual Displayport Betrieb / Single Pass Stereo / Multi- Res - Shading.... ->Insert buzzword here).

Nicht grafikintensive Spiele wie Light Saber können aber von der Grafikpower her sicherlich schon heute in 2x 4K berechnet werden, wenn man dann das Supersamling logischer Weise weg lässt.


Grüße
Zero
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich glaube hier werden einige sehr positiv überrascht in ein paar Jahren ;)

@branhalor: Das Display der Pimax 4k hat ca. 8mio Pixel, die Eingangsauflösung (1440p) hat 3,7mio Pixel. Oculus redet hier von einer nativen Auflösung mit 32mio Pixeln. Das ist überhaupt nicht vergleichbar. Mit den anvisierten 140° FOV wäre man damit bei 30ppd. 60ppd ist das Maximale was wir sehen können.
Und je höher die Auflösung, desto höher der Gewinn von Foveated Rendering. Bis zu einer 10fachen Verbesserung wurden gemessen.

@Mr Rift: Wie genau sollen sich Monitore weiter entwickeln und welchen Effekt soll das haben? Oft wird vergessen: Je besser etwas wird, desto kleiner fallen die Unterschiede aus. Ein FHD Monitor in gängigen Größen sieht schon gut aus und man kann gut damit arbeiten. 1440p und 4k machen noch einen signifikanten Unterschied. Aber über 4k wirds dann schon wieder fast vernachlässigbar. Das gleiche mit den Fernsehern, wobei 4k da oftmals (im Verhältnis zu Sitzabstand und Diagonale) schon kaum einen Unterschied mehr macht.

@ZeroZerp: Wenn man foveated rendering auch nutzen kann um die Gesamtmenge der zu übertragenden Daten zu reduzieren hätten wir da schon eine Lösung. Und Oculus wird mit einer Rift 2 auch nicht nur den HighEnd Markt anvisieren. Die Rift / Vive ist zum Launch mit normaler Gaminghardware gelaufen. Das wird auch zum Launch der nächsten Generation nicht anders sein. Bin mir ziemlicher sicher dass ich mit der 1080Ti auch die Rift 2 mit den angesagten Specs bedienen könnte - ob ich das will ist wieder ne andere Sache.

Ich rede übrigens nur von Oculus weil sie die einzigen sind, die solche Pläne vorgestellt haben. Natürlich kann das auch irgendein anderer Hersteller bis dahin so umsetzen.
 
@Blaexe

Wenn Du das Batman VR ausprobierst, dann kannst Du den Geschwindigkeitsgewinn und den Effekt von foveated rendering schon mal "antesten", auch wenn es auf die Bildmitte fixiert ist.
https://dcgamessupport.wbgames.com/...01086228-Batman-Arkham-VR-PC-Graphics-Options
Ich bin mir nicht sicher, ob sich tatsächlich erhebliche Einsparungen an Rechenleistung/Pixeleinsparungen erreichen lassen, wie wir es uns wünschen würden.
Viele Schritte der rasterisierten Berechnungsweise der Grafikkarten lassen sich nicht "foveaten" (was für ein Wort).

Aber hoffen wir mal, dass sich da die schlauen Köpfe was tolles einfallen lassen, dass wir zu unserem Spaß kommen ;)

Grüße
Zero
 
Zuletzt bearbeitet:
Foveated Rendering in Verbindung mit Eye-Tracking ist etwas vollkommen anderes als das fixed foveated Rendering. Bei letzterem (Batman, Oculus Go) wird wirklich nur der äußerste Rand sehr unscharf dargestellt. Mit Eye-Tracking kann man das deutlich aggressiver gestalten, weil der Bereich in dem wir scharf sehen eben wirklich sehr klein ist.
Ich finde die Quelle gerade nicht, aber Oculus hat in Versuchen eine Performanceverbesserung um den Faktor 4 bis 5 festgestellt. Abrash denkt, dass in der Zukunft mehr als 10x möglich ist.

Und ich vertraue einfach jemandem mit so eine Werdegang :p (u.A. Microsoft, Valve, Oculus)

Wobei ich es bei Batman sofort bemerkt hatte - bei der Go merke ich es nicht mal. Das scheint schon eine deutlich verbesserte Implementation.
 
@Blaexe
Ich rede auch nicht von der Auflösung selbst, sondern über Detailreichtum in Spielen.
Vielleicht haben wir uns gegenseitig falsch verstanden.

Ich meine ein Assasin Creed Origin ( heißt so der neuste Teil?) oder The Division 2 wird in VR die nächsten Jahre immer der Monitor Version hinterher hinken, weil VR immer mehr berechnen werden muss und daher der Detailreichtum reduziert werden muss in VR. Auch mit den neuen Technologien wie Eye Tracking,
glaube ich. Und zwar weil bei Monitor Spielen auch Render Tricks angewandt werden können. PS4 pro und Xbox x machen sich das ja heute schon zu nutze, dass
sie eine dynamische Auflösung benutzen um auf die 4k
zu kommen. Das ist der Anfang. Ich denke in Zukunft wird es mehr von solchen Ansätzen geben.

Des weiteren optimieren die Entwickler am meisten auf die Plattform, wo es die meisten Verkaufszahlen gibt. Ich glaube, wir sind noch sehr sehr viele Jahre davon entfernt, das sich ein VR Spiel 15-20 Millionen mal verkauft. Zumal in der Render Technik jedes Unternehmen sein eigenes Sueppchen kocht. Da fängt
es ja schon an, bei Oculus mit ASW könnte es theoretisch hübscher aussehen wie auf valves Steam Plattform. Und wenn irgendwann AAA Spiele von großen Publishern es in VR schaffen, dann wird meistens eh auf den kleinsten Nenner optimiert.
Kennt man ja schon von Konsolen und PC Vergleich.



Ich glaube da bist du etwas zu optimistisch. ;) :)
 
@Mr. Rift
Genau da sehe ich eben auch eine Herausforderung. Der gesamte Teil der Berechnung der "Projection Matrix", also des 3D- Drahtgittermodells der Szene wird aufwandstechnisch gleich bleiben. Erst wenns an die Pixel- Pipeline / Shader geht, hat man die Möglichkeit je nach Position der Polygone im Raum Berechnungsschritte gröber aufzulösen.

Ich habe die letzten Jahre leider schon zu oft die Mär von der plötzlichen ver x- Fachung der Leistung bei Rasterberechnungen gehört. Im Schnitt sind die maximalen Steigerungen dann bei 20%-30% gelandet. Nicht zu verachten aber weit entfernt von den angekündigten "doppelt bis x- Mal so schnell".

Zudem- Wie Mr. Rift auch richtig anführt. In 2D wird viel optimiert und getrickst. Effekte in 2D berechnet und dann als pseudo 3d in die projektionsmatrix eingefügt etc.
Bei VR fallen die Möglichkeiten für diverse Tricksereien aus. Da muss Brutforce alles Stereo gerendert werden.

Dennoch denke ich wie Blaexe optimistisch. Es gibt viele schlaue Köpfe, die sich diesen bezüglich solcher Herausforderungen zerbrechen. Ab und an gelingt eben doch auch einmal ein Durchbruch bzw. das Zusammenspiel vieler Optimierungen bringt dann auch mal nen ordentlichen Schub.

Wir dürfen gespannt sein.
Dennoch würde mir zur ersten Linderung schon ein 1080TI Nachfolger mit 50% mehr Rechenkraft reichen... :)
Damit kann ich die kleinen Wehwehchen, die mir der Auflösungssprung von Vive auf Vive Pro gebracht hat, erstmal notdürftig flicken.

Grüße
Zero
 
Ja, die Frage ist, wird uns Nvidia überraschen und
Touring doch schon in 10 nm raus bringen. Eher unwahrscheinlich, aber dennoch nicht unmöglich.

Und wenn doch nicht, dann kann es dennoch einen schönen Performance Sprung geben. Betonung liegt auf kann.
Bei Maxel Architektur hat man es auch geschafft, obwohl es keinen Shrink gab, guten Sprung nach vorne zu machen. Notfalls muss man den Chip größer machen. Etwas Spielraum gegenüber dem 1080ti Chip ist ja noch vorhanden.
Bleibt spannend. Auch der Preispunkt.

Was ich noch sehr spannend finde ist, wie Pimax es geschafft hat die ganze Datenmenge sicher und zuverlässig in ein 10 m langes Kabel zu transportieren. Das ist auch nicht ohne. Das kann eigentlich nur bedeuten, dass Sie den neusten Displayport Standard in die Brille integriert haben.
Im Monitor Bereich haben wir immer noch 1.2 bzw. vereinzelt 1.3 ? 1.4 kommt wohl erst mit den neuen,
immer wieder verschobenen 4k Monitoren mit HDR und bis zu 144 Hz. Bei einem Preispunkt von 2500€ für 27".
 
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ick freu mir wie´n Kleinkind....! :D Hab mir schon extra ne Brille besorgt, die ich drunter tragen kann, also randlos, rechteckig, große Gläser und dünnes eng anliegendes Gestell.
 
Frag mal - werde es langsam müde, meinen Scania mit ner Taucherbrille zu lenken :D
Hab immer noch die irrige Hoffnung, eine der M1-Brillen wird versehentlich an mich adressiert ;)
 
Der Voodoo wird wohl eine bekommen. Er hat es so zwischen den Zeilen durchblicken lassen, mehrmals. Aber NDA.
Aber jetzt bei der Hitze macht mir VR im stehen mit roomscale nicht so den Spaß. Ist einfach zu heiß.

Werde mir jetzt wohl extra einen zweiten Ventilator holen, also einen mit hohen Ständer, der spden ganzen Spielbereich abdeckt.
Mein Turmventilator ist zu schwach und kühlt nur die Beine.

Ich mache mir wegen anderen Sachen Sorgen.
Was nützt mir, wenn ich rein theoretisch im August die pimax Brille bekomme, wenn
Sie ohne Lighthouse kommt. Dann kann ich Sie gar nicht benutzen als Rift User.
Klar bei eBay was kaufen, 1 Station und Controller. Und dann später kommt von pimax Lighthouse und deren eigene Controller.
 
Ich bin auch ohne vive-Equipment am Start und habe nur zusätzlich 1 base gebackt und gebraucht eine über ebay gekauft, sodaß bei Eintreffen der Brille ich schon mal im Sitzen zocken kann. Dann kommt halt irgendwann die zweite base, und Controller werde ich mir kaufen, sobald sich alles auf die knuckels stürzt, sodaß die alten Controller für lau gebraucht zu haben sind.

@branhalor
Und ich erst mit der depoon e2 im Apache-64D Longbow (arma3 + vorpx).
 
Habs auch so gemacht. Eine Base zusätzlich zur Pimax 8k gebackt und vor Monaten eine Vive Basisstation bei ebay abgegriffen.

Derzeit habe ich parallel zu meiner Oculus Rift CV1 eine Samsung Odyssey im Testeinsatz, die mir ein Kumpel geliehen hat.

Puhh, mehr als VR 1.3 ist das für mich nicht und ich werde meine Oculus Rift keinesfalls durch diese ersetzen.

Die Auflösung ist immer noch deutlich zu gering, der Mehrpreis ist es für mich nicht wert ... schon gar nicht für ne Vive Pro. Noch viel schlimmer ist für mich der Taucherbrillenlook, der für mich bei nem Upgrade in dieser Art nicht mehr in Frage kommt.

Ich hoffe dass die Pimax 8K halbwegs abliefert ... sonst geht meine Rift in eine leider nicht erwartete und vermutlich ewig dauernde Verlängerung :-€
 
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