Nolag schrieb:
Microsoft selbst spricht von einem VRAM Multiplikator durch DS um den Faktor 2-3. Als die neuen Konsolen vorgestellt wurden haben MS und Sony in ihren Präsentationen darauf hingewiesen dass sie die SSD als VRAM Multiplikator verwenden und deshalb das VRAM im Vergleich zur vorherigen Generation nicht vergrößern müssen.
Also, wenn ich mir die aktuellen In formationen von MS und Sony ansehe, dann gehen beide Firmen aber nicht auf die Menge des VRAM in Zusammenhang mit dem direkten Laden der Daten in den VRAM ein - also dass hier ein VRAM-Multiplikator von 2 - 3 besteht - das würde nun bedeuten, dass sich 8 GiB wie 16 GiB verhalten könnten. Bei der Vorstellung der
Velcocity-Architektur wird von ca. 2,5x bei der I/O-Bandbreite gesprochen.
Und auch in den Entwicklernhandbüchern zu DirectStorage wird nicht von Auswirkungen auf die "Menge" des VRAM wirklich gesprochen, sondern eher von Auswirkungen auf die Bandbreite, die man effektiver nutzen kann.
Auch jetzt - bei den neuen Versionen - spricht MS nicht damit, dass der VRAM-Bedarf durch DS "sinken" wird und auch die Spieleentwickler machen das nicht. Bei einer GPU müssen die Daten zum richtigen Zeitpunkt da sein, sind sie es nicht, hat sich das, daran kann auch DS nicht viel ändern. Man kann hier vielleicht das Streaming der Daten vereinfachen, weil man keinen Umweg mehr über die CPU einplanen muss, und auch gezielter die Daten laden.
Wenn der VRAM aber für die aktuellen Szenen nicht reicht, dann wird DS daran auch nicht viel drehen können. DS kann helfen mit dem VRAM effektiver umzugehen, aber nur bis zu einem gewissen Grad. Die zurendernden Szenen müssen aber eben bis zu "x-Frames" dennoch in den VRAM passen, dass wird auch DS nicht ändern.
DirectStorage ist halt eine API, die für das Laden von Daten verantwortlich ist. Die Daten dort liegen in einem "Format" vor, denn eine GPU und selbst eine CPU für die verwaltung von Daten im RAM so "überhaupt" nicht mag und dass erst entsprechend vorbereitet werden muss.
Um Probleme mit dem VRAM zu "umgehen", müsste eher die VRAM-Verwaltung als ganzes entsprechend darauf ausgelegt werden, die Daten selbst entsprechend effektiv zu verwalten. AMD hatte da bei Vega eine interessante Funktion "HBCC".
Das wäre eigentlich mal ein interessanter Test für Diablo 4. Schade, hab keine Vega64 hier, mit der man das mal testen könnten und wie sich das verhält in WQHD und 4K mit den Texturen.
kiffmet schrieb:
also wenn ich die Spieledateien mit gdeflate (.cab - das ist der Algo von DirectStorage), lzo oder zstd mit niedrigem level komprimiere, dann ist auch so die CPU kein Bottleneck mehr. Die derzeit genutzten Algos sind ja auf maximale Speicherplatzersparnis, und so gar nicht auf schnelle Dekompression ausgelegt.
Sobald die Daten durch die CPU gehen müssen, kommt zusätzliche Latenz hinzu, es geht dabei also nicht mal umbedingt um die Bandbreite, sondern die Verzögerung. Man sparrt sich gewisse Wege und Rechenleistung, die man an andere Stelle besser verwenden kann.
Im Endeffekt geht es aber bei sowas eher darum, dass man den Entwicklern bessere Werkzeuge an die Hand gibt, die den Code vereinfachen.