kiffmet schrieb:
DirectStorage ist überbewertet.
Ja und Nein zur gleichen Zeit. Es kommt darauf an, mit wem du darüber sprichst.
MaverickM schrieb:
Wie kommst du zu dieser äußerst fundierten und detailliert begründeten Aussage!?
In dem man sich bestimmte Aussagen auch hier im Thema durch liest, die eine vollkommen falsche Vorstellung davon haben, was DirectStorage bewirken kann.
kiffmet schrieb:
Davon abgesehen, kopiert DirectStorage zuerst die Datei in den RAM, danach von dort in den VRAM, und erst im Anschluss wird vom VRAM in einen temporären Bereich entpackt, woraufhin die Daten noch in einen finalen Puffer kopiert werden müssen. Wenn irgendwo in diesem Prozess zu wenig Platz vorhanden ist, werden Teile des VRAMs auch noch in den System RAM geswapped…
Es gibt in dem Fall aber einen wichtigen Schritt, der eben "wegfällt" in dieser Kette und Leistung frei machen kann: Die Dekompremierung auf der CPU entfällt. Das ist aber auch der Punkt, an dem manche DirectStorage vollkommen falsch einschätzen.
kiffmet schrieb:
Die meisten Devs können jetzt schon kaum noch den VRAM effizient managen, und bei den Schritten, die ich vorher aufgezählt habe, ist es fraglich, ob es den Aufwand wert ist, zumal im Vorhinein nicht klar ist, ob in einem bestimmten Titel überhaupt ein Netto Geschwindigkeitszuwachs erreicht werden kann.
Mit VRAM ist es nun mal so, dass genug vorhanden sein muss für die Daten, man kann an der Stelle nicht wirklich effektiv etwas managenen. Alle notwendigen Daten für eine Szenne müssen zum Zeitpunkt X vorliegen, tun sie es nicht, kommt es zu Laderucklern und die fps fallen im schlimmsten Fall zusammen.
Die Latenzen und die Bandbreite über PCIe3 und PCIe4 sind für alles viel zu langsam, als dass man das effektiv nutzen kann. Um hier gleichemäßige Frames zu ermöglichen, bleibt am Ende nur das Weglassen von Informationen.
arvan schrieb:
Ja und Nein, wenn du folgende Aussage liest, verstehst du, warum es überbewertet ist:
Nolag schrieb:
Wenn die Games, die aktuell 10-12GB VRAM benötigen, DirectStorage SFS implementieren würden, könnten Besitzer von 6 und 8GB Grafikkarten mit einer SSD auch die Ultra Texturen in diesen Games verwenden.
Das wird auch mit DirectStorage nicht funktionieren. Wenn eine Folge von FPS 12 GB an VRAM benötigt, wird man das mit DirectStorage nicht auf 6 oder 8 GB vermindern. Die Daten müssen in diesem Fall ebenso wie vorher vom System-RAM in den VRAM geladen werden. DirectStorage wird den VRAM-Bedarf sogar etwas erhöhen, weil die Daten erst mal komprimiert uind anschließénd dekomprimiert werden müssen .
DirectStorage entlastet primär die CPU, in dem diese nicht mehr die Daten dekomprimioeren muss und damit mehr Zeit für andere Aufgaben bleiben. Dazu kann die GPU die Daten schneller dekomprimieren, das war es dann aber schon.
DirectStorage wird den VRAM-Bedarf keines Spieles senken. Sind die Daten für eine Szene nicht da, kann DirectStorage diese nicht einfach herzaubern.
Cinquedea schrieb:
Gar nicht. Lass das mal richtig ankommen. Bei riesigen Spielwelten hast du dann praktisch fast keine Ladezeiten.
Es gibt bereits heute ohne DirectStorage bereits Epiele, die ihre Ladezeiten weitgehend durch intelligentes Prefetching und Streaming eleminieren. Das ist nur sehr aufwendig zu programmieren. DirectStorage vereinfacht das.
Und die Ladezeiten bei bestimmten Aktionen - Schnellreise, Teleport und Co - werden immer noch benötigt, weil in solchen fällen quasi der ganze VRAM getauscht werden muss. Da wird die Ladezeit dann schneller, aber auch nicht verschwinden.
DirectStorage ist keine Revolution, sondern Evolution, die manche Sachen erleichtert.