News Diablo IV: Bisher kein DirectStorage, aber Einsatz geplant

Hydrano schrieb:
Ich find es doch erschreckend wie viele DirectStorage in dem Fall als überflüssig bewerten.
Wenn die Games, die aktuell 10-12GB VRAM benötigen, DirectStorage SFS implementieren würden, könnten Besitzer von 6 und 8GB Grafikkarten mit einer SSD auch die Ultra Texturen in diesen Games verwenden. Das klingt für mich nicht überflüssig. Es ist schade das DirectStorage meist auf die Ladezeit reduziert wird. Microsoft hat einige Games untersucht und festgestellt, dass sich mit SFS allein die VRAM Auslastung halbieren lässt.
 
Nolag schrieb:
Microsoft hat einige Games untersucht und festgestellt, dass sich mit SFS allein die VRAM Auslastung halbieren lässt.
Dann sollten sie sich schnellstens mit Nvidia zusammentun, die wird das freuen und sie haben neben DLSS 3 + FG noch ein weiteres Feature für ihr Marketing. :D

DirectStorage darf gerne in jedes Spiel Einzug halten. Mich wundert nur, dass das nicht wirklich von den Entwicklern angenommen wird.
 
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Hydrano schrieb:
Ich find es doch erschreckend wie viele DirectStorage in dem Fall als überflüssig bewerten. Die Ladezeiten sind nicht lang, aber wie geil wäre es denn wenn sie komplett weg sind?
Außerdem ist es wichtig das solche neuen Technologien gerade in AAA Games Einzug halten, damit sich dies langsam als "Standard" etablieren kann.
Wenn jeder Entwickler jetzt nur wegschaut, ist die ganze Technologie für die Katz.

Gebe ich Dir Recht, aber es ist eben wie mit jeder neuen Technologie: manchen egal, manche haben negative oder positive Eindrücke. Es ist dann aber auch schon so, daß das warscheinlich auf der Prioritätenliste eines Entwicklers ziemlich niedrig ist. Dauert halt alles ein bißchen...

Es wird schon werden. Ich würde mich in D4 darüber freuen, schneller ist immer gut.
 
Direct Storage, bedeutet das, Items die man aufhebt landen direkt in der Truhe?
 
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Die ganzen Mini Dungeons und Keller sollten sie bei genug Speicher einfach vorab reinladen, damit es garkeine Ladezeiten gibt.
 
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mibbio schrieb:
Da werden die Datenstream so übertragen, wie sie sind und erst auf der GPU dekomprimiert.
die daten müssen aber erst von der ssd und dem dateisystem gelesen werden und sind damit sowieso erstmal im ram bevor sie zur gpu zum dekomprimieren geschickt werden. ein dma zwischen ssd und gpu gibt es so nicht.

Jack3ss schrieb:
Jeder der hier schreibt, es ist eh so schnell und überbewertet hat wohl noch nie Forspoken gespielt...
lag der schnelle spielstart nicht zum grossteil daran, dass bereits im menü schon der letzte speicherpunkt im hintergrund geladen wurde? zudem war der unterschied mit direct storage an/aus ja eh kaum mess- geschweige denn fühlbar.
 
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Khalinor schrieb:
Auslagerungsdatei wird von Windows verwaltet und es ist noch genügend Platz auf dem Datenträger?
Gab im D4 Forum so einige Fälle wo die "Experten" daran rumgedreht haben und sich über Ruckler und Spielabstürze beschwert haben.
Liegt dann aber natürlich an der schlechten Optimierung des Spiels ... :freak:
32 GB RAM, von denen die Hälfte leer sind, da kommt Swap überhaupt nicht ins Spiel. Ist aber auf Automatik (und somit max. 32 GB). 🤷🏻‍♂️
 
Gnarfoz schrieb:
Ich würde es ja auf meine CPU schieben (i7 6700K (OC)).
Sie hat 'n Ryzen 5 3600, das ist schon merklich neuer.
Andererseits ist meine CPU auch nicht ausgelastet oder so. Hmm.

GPU ist dieselbe (4070 Ti)
Eine 4070 Ti mit einem 6700K? Die arme Karte :p
 
Nolag schrieb:
Wenn die Games, die aktuell 10-12GB VRAM benötigen, DirectStorage SFS implementieren würden, könnten Besitzer von 6 und 8GB Grafikkarten mit einer SSD auch die Ultra Texturen in diesen Games verwenden.
Nolag schrieb:
[...] dass sich mit SFS allein die VRAM Auslastung halbieren lässt.
Gewagte Theorie, dass man mit DirectStorage (und leider Windows 11) keine RTX 4090 sondern nur noch eine RTX 4060 - zumindest in Sachen VRAM - benötigen würde. Das würde aber im Umkehrschluss bedeuten, dass Leute mit Grafikkarten die viel VRAM (>12GB VRAM) haben, kein DirectStorage benötigen würden.
 
MujamiVice schrieb:
Mir wäre Raytracing lieber!
Wofür? D4 hat schon bereits eine sehr gute dynamische Lichtberechnung.

Da wird raytracing im besten Fall nur leicht anders aussehen.. dafür aber ordentlich FPS kosten.
 
NoNameNoHonor schrieb:
Gewagte Theorie, dass man mit DirectStorage (und leider Windows 11) keine RTX 4090 sondern nur noch eine RTX 4060 - zumindest in Sachen VRAM - benötigen würde.
Das ist keine Theorie. Microsoft und Sony haben ja erklärt, dass die SSD der Grund ist, warum sie so wenig RAM in ihren aktuellen Konsolen verbauen. In dieser Demo ist es z.B. eher so Faktor 100: How Sampler Feedback Streaming Works In Tandem With Fast Storage To Reduce Memory Requirements
The demo features 985 such objects, which would take up nearly 300 GB (yes, that's GB, not MB) of GPU memory. However, as can be seen in the video, allocated VRAM usage is just over 3 GB, and dedicated VRAM usage is just over 2 GB! SFS allows for visuals that simply would not otherwise be possible due to memory constraints.
 
In der Beta hatte das Spiel auch Raytracing und wurde in der finalen Version wieder entfernt. Ich frage mich wann das kommt.
 
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Dafür das D4 am Anfang mit Problem mit schnellen NVMEs hatte bin ich da en bischen skeptisch.
Verstehe die Ladezeiten sowieso nicht bei D4 bei den kleinen Dungeons.
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TheOne320 schrieb:
In der Beta hatte das Spiel auch Raytracing und wurde in der finalen Version wieder entfernt. Ich frage mich wann das kommt.
Also ich hatte in keiner Beta RTX
 
Wozu soll das gut sein? Ich habe heute mit Diablo IV angefangen und denke die Grafik ist dem aktuellen Stand der Technik gut 10 Jahre hinterher. Mache ich an einer MSI RX 480 fest, die das mit 1440p problemlos wegwuppt.
Die Anforderungen und Diskussionen wirken wie Marketing.
 
kiffmet schrieb:
Die derzeitige Implementierung ist eine Totgeburt mit extrem viel Overhead - das könnte ein guter Asset-Streaming-Algorithmus mit Vorhersagefunktion, oder das Cachen von Teilen des Spiels im RAM (wie z.B. die Hubwelt) mit weit weniger Aufwand locker toppen.

Bin nun kein Spieleentwickler und kann somit da wenig beitragen... Aber die Existenz von Alternativen, die vor allem erst einmal aufwendig selber programmiert werden müssen, macht doch nicht automatisch den Sinn einer API zunichte!?

So mancher Entwickler kriegt es ja entweder nicht ordentlich hin oder die Engine bietet/ermöglicht es nicht.
 
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