Relaxo32 schrieb:
Man darf nicht immer nur RTS im Stile der althergebrachten RTS Spiele ala Warcraft/Starcraft etc. betrachten.
Das Genre geht weit darüber hinaus und viele der "realistischeren" RTS bzw. RTS Spiele, die einen höheren Realismus anstreben (Theater of War, Men of War Serie etc.), haben arghe Performance-Probleme (weil eben alles einzeln berechnet werden muss und die Einheiten nicht alle Copy-Past sind) und hier kann die Parallelisierung doch sehr gut helfen.
Die Zeiten der klassischen Aufbaustrategiespiele ist eh vorüber. Außer Warcraft und Starcraft gibt es in diesem Genre kaum noch gute Kandidaten. Ich kenne theater of War und Men of War leider nicht. Dachte da eher an die "Dawn of War II Reihe". Die hat ihrerzeit auch massig CPU zum Frühstück verspeist.
Das man da noch wie blöd die Anzahl der Einheiten aufpumpen muss, ist meiner Ansicht nach idiotisch. Masse statt Klasse macht noch kein gutes Spiel. Was mich an Ashes of The Singularity so stört, ist die Übersichtlichkeit. Je mehr Einheiten man hat, desto mehr muss man rauszoomen. Vom Detailgrad ist dann nicht mehr viel übrig, auch wenn er vorhanden wäre. Grafisch sieht der Titel für mich auch altbacken aus. Irgendwie ist da nichts, das diesen Aufruhr um das Spiel erklärt. Bisher war es jedenfalls nur eine technische Machbarkeitsstudie.
Relaxo32 schrieb:
Und was den Detailgrad angeht: schau dir die Men of War / Soldiers Serie an, der Detail- und Zerstörungsgrad der Landschaft etc. ist dort teilweise höher als bei manchem Shooter vom Schlage eines Crysis/BF.
Habe mir die Titel gerade angesehen. Es stimmt was du sagst, aber AOTS ist nicht ansatzweise so detailiert. Geredet hatten wir über ARK Survival Evolved, also kein 0815-Shooter wie Call of Duty oder Crysis, welchesauch nur eine Techdemo war. Von der Spieltiefe fangen wir besser nicht an.
Um so schlimmer ist es, wenn ein unbedeutendes Entwicklerstudio wie Oxide die PR vom Partner AMD auf den Konkurrenten überträgt.
Relaxo32 schrieb:
Daher ist eine Aussage wie "Shooter sind aufwändiger in der Entwicklung" doch etwas kurzsichtig.
Es kommt am Ende her drarauf an, was man als Entwickler wirklich umsetzen will. Ein Shooter mit statischer Welt (und das sind gefühlt quasi 90% aller Shooter) dürfte einfacher (auch von der Performance her) umzusetzen zu sein als etwa ein RTS mit einer Vielzahl von individuellen Einheiten und Zerstörungsphysik.
Shooter sind grafisch auf jeden Fall aufwändiger. Die Leistungsoptimierung könnte bei RTS umfangreicher sein, das hängt aber von Fall zu Fall ab. Zerstörungsphysik ist dann unabhängig vom Genre noch einmal eine andere Baustelle. Eine Vielzahl von individuelle Einheiten sind ja OK, aber nicht der inflationäre Gebrauch davon.
poi schrieb:
Alles gut und richtig allerdings meinte ich nicht, dass die GPUs 50% schneller werden sondern, dass 50% der Käufer eines Spiels davon profitieren würden. Das bezog sich auf "lasst es weg. Das Feature kostet Zeit, kann Probleme machen und bringt nur was bei 20% unserer Zielgruppe." - Azdak
Leider hat AMD nur höchstens ein Fünftel des Marktes (Stand Q3/2015). Für ein Entwicklerstudio und vor allem deren Publisher kostet jedes zusätzliche Feature viel Geld. Die anschließende Test und Optimierungsphase bezahlt auch niemand. Natürlich lässt man diese dann Weg. Nur für eine Randgruppe lohnt sich der Aufwand jedenfalls nicht.
Asynchronous Shader sind nicht einmal fester Bestandteil von DirectX12, sondern nur optional. Man kann es fast als AMD-spezifisches Feature sehen. Traurig, denn AMD verliert als Unternehmen immer mehr an Bedeutung (zuletzt 18% Marktanteil bei diskreten Grafikkarten). Die Konsolen sind der einzige Faktor, der sie noch über Wasser hält. Der Großteil der Industrie wird jedenfall nicht die Nischenlösungen zuerst bedienen.