@Chesterfield: Es ist sicherlich sinnvoll, sich an der offiziellen Empfehlung zu orientieren - beziehungsweise sofern die Zeit dann gekommen ist, noch großzügig darüber hinaus zu gehen. Ist natürlich von Spiel zu Spiel abhängig, wie mit den verfügbaren Ressourcen umgegangen wird, aber man sollte immer bedenken, dass die finalen Versionen der VR-HMDs mit konstanten 90 FPS angesteuert werden wollen, um ein optimales VR-Erlebnis zu gewährleisten.
Im Gespräch mit dem Entwickler auf der Gamescom fiel das Thema Hardwareanforderungen jedoch nicht, da es ohnehin noch zu früh ist, darüber konkrete Auskünfte zu geben. Das Team hat beispielsweise Anfang Juli im experimentellen Branch die Transition zu Unity 5 vollzogen, was sowohl mit einem komplett überarbeiten Physiksystem als auch Performanceverbesserungen einhergeht.
Sprechen wir jedoch von VR-Anwendungen im Allgemeinen, wäre wohl der Ratschlag: "Je mehr Puffer, desto besser" angebracht. Gleichzeitig sind sich jedoch auch die Entwickler im Klaren über die begrenzten Hardwareressourcen, dementsprechend werden für VR meist hardwarehungrige Post-Processing Effekte o.ä. deaktiviert, weil eine flüssige Darstellung immer gegenüber optischem "Bling Bling" Vorzug hat.