DJMadMax
Fleet Admiral
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DooM 3 BFG-Edition
Review (der UK-Version)
Review (der UK-Version)
Okay, wo fangen wir an?!
Zuerst einmal möchte ich hier nicht detailgenau den Inhalt der Spiele selbst abliefern. Es soll kein "Spielereview" sein, ich werde also nicht darauf eingehen, welche Gegner es gibt, wie schwer die Spiele sind, wie viel Spielspaß sie bieten, etc.
Ich gehe viel mehr davon aus, dass 99% der Interessenten dieses Produkts sowieso wissen, was sie im Großen und Ganzen erwartet.
Nein, hier geht es viel mehr um den Content, also die Umsetzung dieser BFG-Edition im Vergleich zum Original-DooM 3 sowie den beiden Vorgängern, die ja bekanntlich ebenfalls mit an Bord sind.
Dennoch wird es natürlich auch ein paar technische Details geben, denn nicht selten wurde werbetrommelrührend seitens Bethesda/Zenimax, die sich für diese Neuauflage verantwortlich zeichnen, bekundet, dass die Hardwareanforderungen weit über denen der erstmals veröffentlichten DooM 3-Urversion liegen würden. Auch dies gilt es natürlich, in diesem Review etwas genauer zu untersuchen.
Testsystem
Zum Einsatz kommt ein Laptop - jawohl, ein Laptop. Dieser dient jedoch als Desktop-Replacement, demnach ist natürlich auch ein ordentlich dimensionierter Monitor samt separater Maus, Tastatur und Sound angebunden.
Im Genauen wäre das ein Lenovo Y580 mit folgenden, markanten Eckdaten:
CPU: Core i7 3610QM
GPU: Intel HD4000 + nVidia GeForce GTX 660M
RAM: 8GB DDR3-PC1600
HDD: Samsung 830 Series SSD 128GB
Monitor: 28" mit 1920x1200er Auflösung
Als Soundausgabe dient ein Yamaha-Mehrkanalverstärker mitsamt zwei Yamaha NX-E400-Kompaktlautsprechern. Eine Bewertung des (angeblich) neuen Surround-Sounds fällt leider erst einmal flach, da ich vor meinem Urlaub leider keine Zeit finden werde, das am anderen PC zu testen.
Getting started
Die Installation geht - trotz unnötiger Steam-Implementierung recht zügig.
Zwar wird nach dem Installieren und Starten von Steam (welches für das Ausführen von DooM 3: BFG-Edition leider zwingend notwendig ist) ein kurzes Update heruntergeladen, allerdings sollte das auch mit einer langsamen DSL-Verbindung nicht mehr als 5 Minuten in Anspruch nehmen.
Die Installation des Spiels selbst dauert ca. 10 Minuten, anschließend ist eine einmalige Aktivierung über Steam notwendig.
Nach der Aktivierung ist keine weitere Internetverbindung erforderlich. Steam muss jedoch zwingend (zur Not im Offline-Modus) im Hintergrund mitlaufen.
Selbst das manuelle Starten der DooM3BFG.exe aus dem Spieleverzeichnis heraus startet automatisch den Steam-Client.
Das hätte, vor Allem, nachdem das Spiel bereits anhand der mitgelieferten Seriennummer im Steam-Netzwerk registriert wurde, überhaupt nicht sein müssen.
Das macht das Original bereits deutlich besser: Das Spiel wird installiert, die Seriennummer wird eingegeben, das war's. Keine CD/DVD im Laufwerk nötig, keine Online-Authentification, kein Einbinden in ein Netzwerk, das den Weiterverkauf unmöglich macht... doch leider leben wir nicht mehr im Jahre 2004 und so vieles hat sich geändert, wie wir noch feststellen werden. Schließlich haben wir das Spiel bisher noch nicht einmal gestartet und dürfen uns bisher nur über Verschlimmbesserungen ärgern.
Der erste Startvorgang
Nervige Logo-Videos von Bethesda, Zenimax und id Software. Warum sollten sie es auch anders tun, als es heut zu Tage schließlich bei jeder großen Softwareschmiede Gang und Gebe ist? Diesem Grundsatz treu lassen sie sich - auch nach wiederholtem Spielstart - natürlich nicht unterbrechen. Der Spieler muss offensichtlich mit aller Gewalt einverleibt bekommen, mit welchen Unternehmen er es hier zu tun hat. Wahrscheinlich wird man wieder zu "dreckigen Mittelchen" greifen müssen, z.B. die Videos manuell löschen, sie durch 0-Byte-Dateien ersetzen und welche Möglichkeiten es noch so alle gibt.
Ich stelle mir diese Situation im Alltag vor. Man schnappt sich früh morgens den Autoschlüssel, geht in eisiger Winterkälte in den Hof und möchte gern das Auto aufschließen. Vorher jedoch prangern vor dem Schloss unzählige Warnhinweise und natürlich ein Firmenlogo nach dem Anderen. Erst, wenn diese Werbe- und Warntortur vorrüber ist, darf der frierende und pflichtbewusste Arbeitnehmer ins Auto einsteigen. Vor dem Start des Motors kommen schließlich weitere Firmenlogos, damit der Fahrer vor dem Losfahren auf keinen Fall vergisst, mit welcher Automarke er es hier zu tun hat.
Okay, wir schweifen ab... zurück zur DooM 3 BFG-Edition!
Wir sind mittlerweile im Menü angelangt.
Menü? Naja, zu erst bekommt man einen Startbildschirm mit Auswahl der DooM-Spiele offeriert. Links das klassische Logo aus dem ersten DooM-Teil, mittig prangert das Startlogo von DooM 3 und rechts davon das Logo des zweiten Teils.
Per Mausklick auf das Logo startet der jeweilige Teil - logisch!
Die "anderen beiden Vollversionen"
Wir sind natürlich neugierig:
Zuerst wurde DooM (1) angeklickt und siehe da: es startet sofort, ohne großes Geplänkel und andere nervigen Zwischenstops.
Das Spiel wurde 1:1 umgesetzt, leider fehlt daher auch jegliche Möglichkeit, die Steuerung direkt im Spiel anzupassen, da dies früher schließlich über die zusätzliche "Setup.exe" durchgeführt wurde.
Gleiches gilt demnach auch für DooM 2, welches auf der gleichen Engine wie DooM basiert(e).
Glück im Unglück:
Die Steuerung scheint direkt aus DooM 3 übernommen zu werden. Alles, was man also in der DooM 3-Steuerung an/ein/umstellt, wirkt sich auch auf DooM und DooM 2 aus.
Sollten wir nun direkt weiter und uns DooM 3 zuwenden?
Oh nein, jetzt kommt's erst knüppeldicke!
Sofort beim Starten von DooM (dem 1. sowie dem 2. Teil) fällt auf, dass hier einige Dinge grundlegend geändert wurden. Diese sind zwar in erster Linie rein optischer Natur, dennoch sticht es sofort ins Auge und stört irgendwie den guten, alten und "nostalgischen" Touch, den man so gern wieder verspüren möchte.
Wir gehen das Ganze Schritt für Schritt durch.
PS: Die "alten" Bilder, jeweils rechts, wurden mit einem 3D-Frontend gestartet, weshalb die (originalen) Texturen etwas verwaschen und nicht mehr ganz so pixelig wirken. Ansonsten handelt es sich auf der rechten Seite stets um die unangetastete Originalvariante
(Links: "neu", rechts: "alt")
1. Es gibt keinen Startscreen mehr, wie man ihn von DooM und DooM 2 kennt. Stattdessen erscheint sofort ein eher karges Hintergrundbild mit den anzuwählenden Menüpunkten. Auch Credits gibt es keine mehr.
2. DooM 2 scheint ein paar Zusatzlevels spendiert bekommen zu haben. Das ist schön und erfreulich. Auch die direkte Auswahlmöglichkeit aus dem Spielmenü heraus ist löblich. Warum jedoch musste man den Auswahlbildschirm unbedingt "Which Expansion" nennen? "Hell on Earth" ist keine Expansion, es ist schlichtweg DooM 2. Wir wollen jedoch keine Haarspaltereien beginnen... oder doch? Nein, auf zu etwas "ärgerlicheren" Veränderungen!
(Links: "neu", rechts: "alt")
3. Die "+"-Zeichen auf den Medikits (+25 Health), den Stimpacks (+10 Health) sowie dem Berserk Strength (100 Health + Superschlagring) wurden offensichtlich gegen weiss-rote Pillen ausgetauscht. Das sieht nicht nur extrem ungewöhnlich aus, aufgrund der Tatsache, dass DooM und DooM 2 in ihrer Originalfassung lediglich eine Auflösung von 320x240 Pixeln besaßen, ist ein simples Pluszeichen deutlich einfacher darzustellen, als eine zweifarbige, abgerundete Medizinpille.
4. Map 31, namentlich "Wolfenstein". Wirklich? Nein! Nun heisst die Map offiziell "Idkfa". Wie dem treuen Fan der Spielereihe bekannt sein wird, war Wolfenstein das dreidimensionale Erstlingswerk der Firma id Software und mit dieser Secret-Map aus DooM 2 hat man sich selbst eine kleine Hommage gegönnt. Der Gag geht nun jedoch voll und ganz verloren.
In diesem Zuge hat man Map 32, ehemals "Grosse" gleich mitverfremdet. Nun heisst sie "Keen". Warum man auch Map 32 umbenannt hat? Gute Frage. Eventuell, weil der Name "Grosse" tatsächlich mit einigen Personen aus dem Naziregime des 2. Weltkriegs übereinstimmt. Dies ist (und bleibt wohl auch) reine Spekulation.
(Links: "neu", rechts: "alt")
5. Wo wir gerade in den berühmt-berüchtigten Secret-Levels stecken... wo sind die "bösen Symbole" alle hin? Und was sind das alles für Zombieleute? Korrekt, ZENSUR! Es gibt keine Swastika und Reichsadler mehr an der Wand. Auch die blau gekleideten SS-Männer gibt es nicht mehr. Das Schlimme ist: Diese Änderungen scheinen von Bethesda/Zenimax freiwillig und bereits im Vorfeld durchgeführt worden zu sein, da es sich bei der hier getesteten Version um die PEGI18-UK-Importversion handelt. Diese Version ist demnach also weltweit identisch!
Mit welcher Begründung werden eigentlich verfassungswidrige Symbole aus PC-Spielen entfernt, um eine entsprechende Freigabe zu erzielen, im gleichen Atemzug aber gibt es schier unfassbar viele Kinofilme, die das Thema des 2. Weltkriegs behandeln, die ab 16, teils sogar ab 12 sind, in denen weder Gewaltszenen, noch die fragwürdigen Symbole in irgendeiner Art und Weise zensiert wurden?
Auch, wenn in diesem Fall offensichtlich keine (deutsche) FSK ihre Finger im Spiel hatte, so darf (evtl. muss?!) man deren Beweggründe zur Zensur von Computerspielen immer wieder in Frage stellen.
(Links: "neu", rechts: "alt")
6. Genug von diesem Schauerspektakel. Wir wollen das Spiel beenden. Zenimax hat auch hier die Finger nicht stillhalten können, deshalb gibt es einen abgeänderten Endbildschirm, der den Spieler fragt, ob er das Spiel beenden oder sich für die Auswahl eines anderen DooM-Spiels entscheiden möchte. Nett gemeint, die (negativen) Auswirkungen sind jedoch groß und werden im folgenden Abschnitt erklärt.
Die alten DooMs in neuem Glanz erstrahlen lassen?
DooM und DooM 2 (sowie die zusätzlichen DooM 2-Levels "No Rest for the Living") liegen als separate .wad-Dateien im Installationsverzeichnis. Die .wad-Dateien sind seit dem ersten DooM-Teil die Bibliotheken dieser Spielereihe (sowie z.B. auch für Heretic und Hexen, die ebenfalls auf der ersten DooM-Engine basieren) und beinhalten alle spielerelevanten Daten wie Texturen, Levels, Soundeffekte, Hintergrundmusik, Titel- und Endbildschirme und vieles mehr.
Mit speziellen Frontends ist es schon seit Jahren möglich, Spiele mit eben diesem .wad-Dateiformat in neuem Glanz erscheinen zu lassen. Sie fügen hochauflösende Texturen hinzu, ändern das Soundsystem und ergänzen es um MP3-Kompatibilität, 3D-Models (anstelle der simplen 2D-Sprites) werden eingefügt und vieles mehr. Gerade jDooM - http://dengine.net - eine der technisch und supportseitig wohl besten Frontends für DooM und co. sollte hier hervorgehoben werden.
Zunächst einmal zeige ich ein paar Bilder, was mit diesem Frontend (optisch) tatsächlich möglich ist.
Diese Bilder entstanden mit dem bereits zuvor verlinkten jDooM-Launcher sowie den dort frei zur Verfügung stehenden Addons und natürlich mit meiner originalen DooM2.wad aus dem Jahre 1994.
Nun kommt das große ABER!
Das hier Gezeigte funktioniert mit eben diesen "neuen und modifizierten" .wad-Dateien NICHT!
Getestet wurde der jDooM-Launcher in der neuesten Version (1.9.9 stable), jedoch hängt sich der Ladebildschirm sowohl beim Starten der DooM.wad, als auch bei der DooM2.wad an der jeweils selben Stelle auf und fordert, mittels Konsolenbefehl das Spiel manuell zu laden.
Folgt man dieser Aufforderung und führt den Befehl "load doom2" aus, so startet es zwar und lässt sich auch problemlos mit dem jDooM-Launcher spielen, jedoch werden sämtliche Addons (die 3D-Models, die hochauflösenden Texturen, die Sound- und Musicupdates etc.) ignoriert.
Und trotzdem ist es möglich, als Besitzer der BFG-Edition die beiden alten DooM-Spiele mit jDooM UND allen Addons zu spielen. Das erfordert jedoch sehr viel Gefummel und Handarbeit, welche sich gewiss nicht jeder zumuten möchte. Hierzu werden Map-Editoren und WAD-Browser benötigt, zudem muss man verstehen, was man da vor hat.
Ich möchte das jetzt nicht haarklein hier breittreten, das würde den Rahmen des Reviews bei Weitem sprengen und wir sind ja noch nicht einmal beim eigentlichen Hauptspiel angelangt.
Vielleicht wird hier noch Community-Support kommen, die Patches für die .wad-Dateien, oder die beliebtesten Frontends nachliefern, bis dahin muss der "gemeine Fan" jedoch in die Röhre gucken, sofern dies seine ersten beiden Vollversionen von DooM und DooM 2 sind.
Es sind beim (wirklich nur kurzen) Anspielen der beiden Classic-DooMs noch weitere Dinge aufgefallen, so z.B. der Sound der Kettensäge, der nun beim "Zersägen" beinahe permanent von einem sehr penetranten und hochfrequenten Sägegeräusch begleitet wird. Dieser Soundeffekt war auch schon in den Original-DooMs enthalten, wurde jedoch so gut wie nie im Spiel eingesetzt.
Ähnliches ist im Übrigen auch mit dem Soundeffekt der Chaingun geschehen. Schießt man sie selbst, so ertönt das gewöhnte, etwas plastisch anmutende Schussgeräusch aus der "Gatling-Handkanone". Hört man die Schüsse jedoch von Gegnern, so z.B. vom Human Chaingunner oder der Spider Mastermind, so ertönt das Schussgeräusch für jedes Projektil doppelt, was es übertrieben laut und einfach nur falsch wirken lässt.
Eine weitere akustische Änderung betrifft abermals Map 31 und Map 32, die beiden "entschärften" Secret-Levels. Spielten hier zuvor noch eigene Soundtracks aus dem Spiel Wolfenstein 3D, so tüdelt nun die gleiche Hintergrundmusik, wie es in Map 5 der Fall ist. Warum man nun sogar schon anfängt, Hintergrundmusik zu zensieren, ist mir wahrlich schleierhaft.
Achja, bevor wir nun endgültig DooM 1 und 2 zu 3 zusammenaddieren, möchte ich noch Folgendes loswerden.
Alle drei Teile wurden von Zenimax in Zusammenarbeit mit Steam mit Achievements geschmückt. So wird man beglückwünscht, wenn man z.B. einen Levelausgang findet - das is kein Witz!
Wer nun denkt: "Haha, ich ercheate mir einfach sämtliche Achievements, schließlich sind die DooM-Cheatcodes ja aller Welt bekannt" (und ich habs sogar auf nem T-Shirt stehen *pfeif*), der irrt.
Hier hat Zenimax mitgedacht! Die DooM3BFG.exe erkennt, wenn sie mit dem Zusatz "+seta com_allowconsole 1" ausgeführt wird und deaktiviert automatisch das Achievement-System.
Was dieser Befehl soll? Nun, der wird benötigt, um die Konsole in DooM 3 wieder zu ermöglichen. Warum das wichtig für die Cheats in DooM und DooM 2 ist? Sie funktionieren ingame nicht mehr! Sie lassen sich ausschließlich nur noch über die Konsole eingeben.
Hier musste ich - als alteingesessener Fan - erst einmal zur Besinnung kommen, als ich mich zu den Cheats vorgekämpft hatte! Wer kennt sie nicht, die guten alten DooM (2) Cheats?
Hier die klassische Variante:
IDDQD = Unverwundbar
IDKFA = Alle Waffen und Keycards
IDCLIP = Durch Wände laufen (in DooM 2, in DooM lautete dieser IDSPISPOPD)
...und viele mehr!
Nun die Änderungen:
IDQD = ... ja, richtig.. IDQD! Ich muss nun einen Buchstaben auf meinem T-Shirt wegkratzen!
IDKFA = Alle Waffen und Keycards (wie vorher)
IDFA = Alle Waffen, keine Keycards (neu)
IDCLIP = Durch Wände laufen (nun auch in DooM, der alte Cheat existiert nicht mehr)
IDCLEV xx = Levelwahl - jetzt jedoch mit LEERZEICHEN!
Was fehlt?
IDMUSxx zum Wählen der Musiktracks zum Beispiel.
Oder auch IDBHOLDx für Beserk Strength, Nightvision, Light Goggles, Poison Suit und die Automap. Auch diese Cheats existieren nicht mehr.
Wie war das mit der Automap? Richtig, IDDT funktioniert ebenfalls nicht mehr!
Ich habe keine Erklärung dafür, warum diese Cheats entfernt wurden.
Soll ich nun noch erklären, dass die neue DooM2.wad ein 33. Level besitzt, welches seit 1995 existiert und eigentlich offiziell nicht zu DooM 2 gehört? Soll ich auch erklären, dass dieses 33. Level nur durch Cheaten zu erreichen ist, weil die Programmierer zu unfähig waren, das Secret Exit in Map 02 (Underhalls) gescheit zu implementieren, statt dass es einen wieder in Level 1 zurückportiert?
Nun erwähne ich am Besten garnicht erst, dass im ersten DooM wiederrum komischerweise die E1M10 nicht vorhanden ist, obwohl sie eigentlich als Xbox360-exklusiv gilt (obwohl es eine Map aus dem Jahre 1994 ist).
Bethesda/Zenimax hat hier ein Wirrwarr vom Feinsten abgehalten, das zum Glück (oder eher ärgerlicherweise?) nur hartgesottene Fans und Neugierige überhaupt bemerken werden. Unterm Strich bleibt jedoch ein enorm schlechter Eindruck dieser beiden so lieblos dahingeklatschten Beigaben.
Nein, wir hören jetzt wirklich auf mit den "alten Schinken"... sonst fange ich noch an, meine gute Kinderstube zu verlieren.
DooM 3 - das Schmankerl(?)
Die Grafik - Technische Einzelheiten
Okay, kommen wir zum eigentlichen Hauptspiel in dieser "BFG-Edition".
Die Menüs wurden komplett überarbeitet. Sie sind nun nicht unbedingt schlechter, aber hier und da doch um einige Funktionen reduziert.
Das Menü zur Anpassung der Steuerung wirkt etwas unübersichtlicher als zuvor, dafür wurde der Menüpunkt für Grafikeinstellungen vereinfacht und zugleich um Funktionen erweitert.
Es gibt nun z.B. keine Möglichkeiten mehr, Schatten zu deaktivieren oder die Texturqualität zu verändern. All diese "Detaileinstellungen" scheinen nun am Maximum (und versteckt in der Config-Datei) festgelegt zu sein.
Das hilft dem Spieler, der sich nicht allzu sehr mit solchen Dingen auskennt. Zudem hat der durchschnittliche Interessent an diesem Titel im Jahre 2012 durchaus einen PC, der in der Lage ist, auf das Modifizieren solcher Einstellungen verzichten zu können.
Die Anpassung der Auflösung ist nun endlich zufriedenstellend implementiert, zudem funktioniert der Wechsel in den Fenstermodus tadellos. Dieses lässt sich sogar pixelgenau mit der Maus (allerdings bei festem Faktor von 4:3) in der Größe variieren.
Besonders gut gefällt der Motion Blurr-Effekt. Versteckt sich hinter einer solchen Einstellung oft nur ein Grafikverschlimmbesserer (bei vielen Autorennspielen der Fall), so wirkt es selbst in der höchsten Einstellung (32x) sehr stimmig und hilft dem Bild tatsächlich, stabiler und sauberer rüber zu kommen. Das Ganze geschieht ohne spürbare Leistungseinbrüche und vor Allem: ohne Input-Lag! Die Maus reagiert millisekundengenau, wie es sich für einen Shooter gehört.
Interessant ist auch die Spiel-interne FPS-Limitierung bei wahlweise 60 oder 120 Bildern pro Sekunde. Für den Normalanwender bringt sie jedoch nur Verwirrung, da sie offensichtlich (bei von Vorn herein deaktiviertem VSync) erst nach einem Neustart des Spiels funktioniert. Umso ärgerlicher ist die Tatsache, dass selbst mit diesen FPS-Limitierungen immer noch Tearings auftreten (das Bild also horizontal von oben nach unten zu zittern scheint, je nach Bewegung des Blickwinkels). Erst das Hinzuschalten von VSync schafft hier Abhilfe, obgleich das Tearing in den obersten 10 Bildschirmzeilen immer noch zu beobachten ist - das ist verkraftbar. Um das VSync kommt man also (wie so oft) nicht umher.
Gerne hätte ich jedoch noch ein wenig ohne die VSync-Einstellung weiterexperimentiert, nämlich mit der Timedemo, dem internen Benchmark, den id Software bereits seit 1997 in ihrem ersten Quake integrieren. Dummerweise ist auch diese Funktion in der BFG-Edition unauffindbar, weshalb ich leider ohne fundierte Testergebnisse weitermachen muss.
Das "neue" DooM 3 ist definitiv verspielter, was Lichtquellen angeht. Es ist zwar kein Bloom oder HDR-Effekt, aber die dynamischen Lichtquellen treten definitiv deutlicher und stärker zum Vorschein.
Auch die dynamischen Schatten, die angeblich nicht mehr vorhanden sein sollten, sind noch im gewohnten Umfang inbegriffen. Grafisch gibt es soweit nichts zu makeln.
DooM 3 verwendet größtenteils die gleichen Texturen wie bereits zum Release 2004. Generell wirkt alles etwas peppiger und heller, der Flair bleibt jedoch erhalten und auch die Gruselmomente haben nicht an Effekt verloren.
NEIN, die enormen Hardwareanforderungen, die sowohl vom Hersteller empfohlen werden, als auch seit Monaten schon im Internet umhergeistern, sind definitiv nicht notwendig!
Wer auf Antialiasing und Motion Blurr in höchsten Auflösungen verzichten kann, kann vermutlich mit der gleichen Hardware, wie zum DooM 3-Launch seinerzeit 2004 spielen. Die Engine ist die gleiche!
Warum empfiehlt id Software dann solch offenbar übertriebene Hardware auf der Verpackungsrückseite?
Ich zitiere:
Windows Vista-64/Windows 7-64
2,4GHz Dual-Core Processor
3GB RAM
nVidia GeForce GTX260 / ATI Radeon HD5850
Ja, da steht wirklich ATI, ihr lest richtig.
Davon abgesehen gibt es tatsächlich einen guten Grund für diese Hardwareanforderungen.
Die werden jedoch nur die aller-allerwenigsten, die sich DooM 3 in der BFG-Edition zugelegt haben, wirklich benötigen. Interessant wird es nämlich erst in Verbindung mit einem 3D-Monitor und passender Brille oder sogar einem separaten VR-Helm. Hierfür wirbt John Carmack, Kopf von id Software, aktuell nämlich sehr markant und explizit mit dem neuen DooM 3. Für 2013 ist sogar ein Bundle mit einem neuen, von id Software entwickeltem VR-Helm, geplant, das mit ca. $500 zu Buche schlagen soll.
Der Preis und das Bundle sind lediglich Gerüchte, den Helm hat man jedoch schon im Internet bewundern können.
Ebenfalls hierfür sprechen einige Details in den DooM 3 Systemeinstellungen, z.B. das FPS-Limit von 120 Bildern (60 pro Auge). Auch die Konsole entpuppt sehr viele 3D-Brillen/Helm-relevante Einträge, wenn man dort erst einmal zu stöbern beginnt.
All das bringt dem Endnutzer jedoch nichts, wenn die entsprechende Technik noch garnicht, oder nur entsprechend überteuert am Markt anzufinden ist.
Insofern geht id Software zusammen mit Bethesda hier definitiv den richtigen Weg in die Zukunft. Bereits in den 90er Jahren gab es ernsthafte Versuche, diese Technik am Endkundenmarkt zu etablieren. Zu Zeiten der 3Dfx-Zusatzgrafikkarten entsand unter Anderem der VFX-1 (später: VFX 3D), der eindrucksvoll zeigte, was technisch seinerzeit machbar war. Dennoch ging dies am Endkundenmarkt vollkommen vorbei und findet seither in Bereichen der Luft- und Raumfahrt sowie in der Medizin Anwendung.
Mittlerweile schreiben wir das Jahr 2012 und die Welt ist definitiv reif für bezahlbare und ausgereifte Virtual Reality!
Dennoch:
Dies ist nur der erste Schritt ganz am (zweiten) Anfang einer neuen Technik und erst die Zeit wird zeigen, ob es 15 Jahre nach dem VFX-1 möglich sein wird, diese am heimischen Computer zu etablieren.
Das Gameplay
Okay, kommen wir zum Wesentlichen.
Wie spielt sich das neue DooM 3? Ich hätte es im Vorfeld kaum für möglich gehalten, aber man kann tatsächlich behaupten: Schnell, schneller, DooM 3!
Ja, ich rede wirklich von diesem Spiel. In der Urfassung schlich man eher träge und ermüdend durch die dunklen Korridore, immer Angst habend, nicht schnell genug vor Angreifern in Deckung kriechen zu können. Das hat sich geändert. Die Laufgeschwindigkeit wurde enorm angehoben, selbst ohne das optionale "Rennen", das man aus den meisten Egoshootern wohl von der linken Shifttaste kennt. Und dennoch, drückt man diese zusätzlich zur Vorwärtsbewegung, wird ein regelrechter Turbo gezündet. Man kennt ein solches Movement von Quake 3 Arena oder den verschiedenen Unreal Tournament-Spielen, aber gewiss nicht von DooM 3.
Glücklicherweise gewöhnt man sich an Alles und somit auch an die sehr flinke Steuerung, womit sie nicht negativ ins Gewicht fällt.
Über die neue Integrierung der Taschenlampe kann man streiten. In der Urfassung war sie eine "Waffe", man konnte also entweder die Taschenlampe aktivieren und gleichzeitig Zombies damit auf den hohlen Schädel klopfen, oder aber mit einer der (anderen) Waffen um sich ballern, jedoch meist blind, ohne zu wissen, was sich gerade vor einem befindet.
In der BFG-Edition wurde die Taschenlampe nun an den Spieler "gebunden", sodass sie zusätzlich und unabhängig von der gerade aktiven Waffe verwendet werden kann. Sie hält dabei gut 20 Sekunden am Stück, danach muss der Akku sich erholen. Dies dauert jedoch keine 2 Sekunden(!), schon ist die Taschenlampe wieder einsatzbereit.
Und schon wird das Geschreie groß, liest man im Internet bereits jetzt wieder Kritiken über diese neue Art der Taschenlampe. Man kann es den Kunden einfach nicht rechtmachen. Es bleibt ja weiterhin dem Spieler selbst überlassen, wann er welchen Gegenstand an welcher Stelle im Spiel benutzt.
Fazit
Nun wird es schwer für mich. Sicher hat man an diesem Review gemerkt, dass er von einem großen Fan dieser Spieleserie geschrieben wurde. Andererseits bin ich durchaus offen für Neues und freue mich über Programmierer und Publisher, die mit der Art und Weise, wie sie ihre Produkte vermarkten, Mut beweisen.
In diesem speziellen Fall kann ich die bereits im Vorfeld groß gewordene Kritik über das "Re-Release" eines mittlerweile über 8 Jahre alten Spiels verstehen. 30 Euro wären für DooM 3 allein zu viel veranschlagt. Ob DooM und DooM 2 sowie das vormals in Deutschland nicht zu erstehende Addon "Resurrection of Evil" den Aufpreis rechtfertigen, muss der einzelne Interessent für sich selbst entscheiden.
Meiner Meinung nach ist die BFG-Edition zu DooM 3 ihr Geld NICHT wert und ich schreibe auch im Klartext, warum ich das so bewerte:
1. Die Beigaben von DooM und DooM 2 sind lieblos integriert
2. Zudem sind die beiden Spiele teils stark abgeändert und bieten keine oder nur eine stark eingeschränkte Möglichkeit zur Modifikation
3. DooM 3 ist über Steam eingebunden und bietet dem Besitzer keinerlei Freiheit und/oder Möglichkeit beim Weiterverkauf
4. Aufgrund der Steam-Implementierung ist auch keine Mod-Unterstützung für DooM 3 gegeben.
5. DooM 3 hat gegenüber seiner Urversion praktisch keine nennenswerten Verbesserungen erhalten.
Das sind meine persönlichen Hauptkritikpunkte, die jedoch jeder potentielle Käufer individuell für sich auslegen mag.
Cya, Mäxl
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