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News Doom: Höllentrip beginnt im Frühling 2016

Hito schrieb:
Ich danke dir für das Kompliment, auch wenns keines ist. Scheinst dir auf den Schlips getreten vorzukommen. Laß dich nicht aufhalten.

Zum Herrn Entwickler und dem Link: ist schon knapp ein Jahr alt.
Glaube nicht, daß man eben Team/Engine wechselt und dort weitermacht wo man vorher aufgehört hat. Ohne die Kompetenz generell zu beurteilen, glaube ich nicht, daß ein extrem starker Einfluß des Herrn seinen Weg ins Spiel gefunden hat. Der Engine werden auch keine Wunder nachgesagt, die der Herr Sousa verursacht haben soll. Wenns keine News dazu gibt, gibts auch nichts zu berichten. Ich denke Sousa wird eher bei IdTech7 viel zu sagen haben.

- wobei ich aber auch denke, daß wir sowieso nur das Material zu sehen gekommen haben, das auch schon letztes Jahr auf der QuakeCon gezeigt aber nie veröffentlicht wurde.

Nein, nicht direkt. Aber ich mag es nicht, wenn jemand ankommt und Gegenbehauptungen ohne Quelle aufstellt und im gleichen Zug erklärt, man selber hat ja im Grunde gar keine Ahnung wovon man redet. Vorallem in so lapidaren Ton. Das kann man ja auch anders formulieren. Also nichts für ungut ;)

Soweit ich das mitbekommen habe, wurde mit der Entwicklung von Doom 4 während der letzten Entwicklungsphase von Rage begonnen. Und zwar mit der IDTech 5.

Zu der Zeit wurde aber auch schon an der IDTech 6 gearbeitet. Nachdem dann mit der Entwicklung von Doom neu begonnen wurde, kam Sousa ins Team, um an Doom und der Fertigstellung von der IDTech 6 zu arbeiten, da diese für D4 verwendet werden soll. Außdem hatte J.C. die Firma verlassen.

Mittlerweile mag er auch schon mit der 7er beschäftigt sein, dass weiß ich nicht. Vielleicht fragst du ihn mal bei Twitter ;)

Das gezeigte Material kann durchaus schon 1 Jahr alt sein - die Entwicklung der ID6 wurde ja schon früher begonnen.

Das sind jedenfalls die Dinge, die ich so gelesen habe. Und soweit ich das von auf der E3 Coverage von IGN mitbekommen habe, werden für Doom 4 keine Megatexturen mehr verwendet. Ob dies generell für die Tech6 gilt ist mir allerdings nicht bekannt.


PS: Quake 4 kommt von Raven Software, nutzt die IdTech 4 - was sollte man da groß erwarten?
Rage bzw. IDTech5 war zumindest dahingehend innovativ, das es die Megatexturen hatte. Das war mal ein komplett neuer Ansatz. Die Außenareale sahen damit ja auch verdammt gut aus in Rage...

IDSoftware war damals führend, als eine Engine noch von 2 Leuten alleine entwickelt werden konnte. Carmack ist da eben ein Genie und Visionär gewesen. Aber bei den heutigen Engines geht das nicht mehr. Da arbeiten große Teams dran.
J.C. hat nicht ohne Grund ID verlassen...
 
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Wenn ich mich recht erinnere hatte Raven Software MegaTexture mit idTech5 bereits in QuakeWars genutzt.

JC hat idsoftware nicht verlassen weil, weil er keine Hilfe bekam die er brauchte oder weil er am Ende seines Potentials angelangt war.
Abgesehen von den offiziellen Statements als er ging: er hatte schon immer eine Vorliebe für Hardwareprogrammierung/-Entwicklung.

Ich vermute eher, daß ihm die Entwicklung von OpenGL im Allgemeinen nicht schnell genug ging, vor allem aber die stark entschleunigte Hardwareentwicklung muss ihm stark auf die Nerven gegangen sein. Es ist kein Zufall, daß er sich bereits vor OculusRift mit VR beschäftigte und den größten Teil der Verantwortung für die Reduzierung der Timings/Delays/Latenzen trägt.

PS: Der Engine-Designer hat die Engine gebaut, das spezielle Quake/Doom-Feeling wurde aber vom Rest der idsoftware Kollegen kreiert.
Und genau deswegen darf die gesetzten Standards nicht senken. Aber man darf auch nicht mit modernen Shootern vergleichen, die andere Features und Motive mitbringen. Doom/Quake sollten in erster Linie Spaß bereiten. Der Competition-Teil kam am Ende dann von der Community.
 
Hito schrieb:
Wenn ich mich recht erinnere hatte Raven Software MegaTexture mit idTech5 bereits in QuakeWars genutzt.

das war splash damage. die mega texture technologie ist schon in idtech4 implementiert aber halt noch nicht im umfang wie in rage. brink, ebenfalls von splash damage nutzt schon eine weiterentwickelte version von mega texture in idtech4.
 
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Hito schrieb:
Wenn ich mich recht erinnere hatte Raven Software MegaTexture mit idTech5 bereits in QuakeWars genutzt.

JC hat idsoftware nicht verlassen weil, weil er keine Hilfe bekam die er brauchte oder weil er am Ende seines Potentials angelangt war.
Abgesehen von den offiziellen Statements als er ging: er hatte schon immer eine Vorliebe für Hardwareprogrammierung/-Entwicklung.

Ich vermute eher, daß ihm die Entwicklung von OpenGL im Allgemeinen nicht schnell genug ging, vor allem aber die stark entschleunigte Hardwareentwicklung muss ihm stark auf die Nerven gegangen sein. Es ist kein Zufall, daß er sich bereits vor OculusRift mit VR beschäftigte und den größten Teil der Verantwortung für die Reduzierung der Timings/Delays/Latenzen trägt.

PS: Der Engine-Designer hat die Engine gebaut, das spezielle Quake/Doom-Feeling wurde aber vom Rest der idsoftware Kollegen kreiert.
Und genau deswegen darf die gesetzten Standards nicht senken. Aber man darf auch nicht mit modernen Shootern vergleichen, die andere Features und Motive mitbringen. Doom/Quake sollten in erster Linie Spaß bereiten. Der Competition-Teil kam am Ende dann von der Community.

Quake Wars wurde nicht von Raven Software entwickelt sondern von Splash Damage. Und dabei wurde eine aufgebphrte Doom3 bzw. IDtech 4 Engine verwendet mit Mega Textures. Diese aber nur für die Hintergründe. Habe das Spiel ziemlich lange aktiv gespielt. Ist leider auch völlig zu unrecht so schnell in der Versenkung verschwunden :(

Das wollte ich mit seinem Weggang auch gar nicht ausdrücken. Hast du vielleicht das Buch Masters of Doom gelesen? Dort wird JC etwas näher beleuchtet und was Arbeit betrifft ist er ein ziemlicher Egomane und nicht grade ein Team Player. Kontrollfreak und jedem misstrauisch gegenüber. Das Buch öfnet einem erstmal die Augen, falls man immer dachte, so wie ich früher, idSoftware wäre ein friedlich eingeschworener Haufen von Enthusiasten die Ihr Hobby zum Beruf gemacht haben.
Ich glaube, ihn hat es nicht mehr gereizt, mit einem großen Team an einer Engine zu schrauben...er wollte was neues, "eigenes".
Offiziell hieß es ja nur, dass er sich mehr seiner "Raketenfirma" hingeben wolle. Man darf aber zurecht annehmen, dass es hinter den Kulissen geknallt hat.

Ich finde gar nicht, dass die gesetzten Standads gesenkt wurden. JC hat eben ein anderes Ziel verfolgt. Aber darum schrieb ich ja auch in meinem allerersten Post, dass die ID5 eher ein Schuss in Ofen war.

Welches Potenzial die neue Engine haben wird, muss man abwarten.
 
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Drudge schrieb:
Diese aber nur für die Hintergründe..

nein. mega textures wurde für die außenareale genutzt. berge usw... die hintergründe sind nur einfache sky boxes. für alles andere wurden normale texturen genutzt.

ist vielleicht auch der grund, warum sich nie ne große modding community gebildet hat. für vernünftige mega textures brauchst du halt schon n bissl talent. das ist eine einzigartige, zusammenhängende textur.
 
So hässlich und unrealistisch die Grafik auch ist aber wie der Revenant dem Marien den Arm ausreist und ihn damit verprügelt ist sau komisch,son bisschen schwarzer Humor.Hoffe im Game ist mehr davon eingebaut, das erinenrt an Duke Nukem 3D als Duke dem einen Endboss den Kopf abreist und ihn als Klo benutzt und Zeitung dabei liest :D .

Find ich gut
 
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Lasst euch einfach mal überraschen wie es wird. Die Diskussion über die Grafik bei jedem neuen Spiel wird auf Dauer langweilig. Weil die Grafik ist nur ein Teil des ganzen.

Wichtiger ist grade bei einem Ego-Shooter das sich das ganze ballern gut anfühlt. Sprich das die Waffen ihre Vorzüge oder Kraft auch dem entsprechend rüberbringen und das dass Spielgefühl ausbalanciert ist was Laufgeschwindigkeit, Dauer des nachladen der Waffen, Dauer des Waffenwechsel je nach Waffe. Geschwindigkeit des “Strafen“. Wenn das alles nicht richtig rüber kommt ist der Rest egal...

Denn genau das war der Haupt Kritikpunkt an Doom 3 zu Doom 1&2. Es spielte sich träge weil man durch die Licht und Schatten Effekte eine Horror Atmosphäre generieren wollte. Nur dazu passt eine Flotte Ballerei nicht. Genau aus dem Grund gab es auch später einen Mod für Doom 3 der die Nachlade Geschwindigkeit sowie die Bewegung Geschwindigkeit erhöhte damit es wieder eine Flotter Ego-Shooter wurde.
 
Gamefaq schrieb:
Denn genau das war der Haupt Kritikpunkt an Doom 3 zu Doom 1&2. Es spielte sich träge weil man durch die Licht und Schatten Effekte eine Horror Atmosphäre generieren wollte. Nur dazu passt eine Flotte Ballerei nicht. Genau aus dem Grund gab es auch später einen Mod für Doom 3 der die Nachlade Geschwindigkeit sowie die Bewegung Geschwindigkeit erhöhte damit es wieder eine Flotter Ego-Shooter wurde.

naja, doom 3 ist grundlegend so designed worden. es ist einfach nicht dafür ausgelegt super schnell zu sein. außer der höllen level, wo man unendlich viel sprint energie hat. und eigentlich passt es auch. man muss projektilen immer noch ausweichen, genau wie in den alten doom's. allerdings gab es einige gegnertypen, die super nervig waren. die standard zombie soldaten haben perfekten aim. die treffen dich selbst mit ner shotgun von 100m entfernung. und dann verwischt und verwackelt der screen total. eigentlich kleinigkeiten aber man kann es halt nicht abstellen. das nachladen ist nicht wirklich ein problem. das ist in brutaldoom ein viel größeres problem, denn brutaldoom basiert auf doom und das ist nicht dafür designed, dass man mitten im kampf aufhört zu schießen um nachzuladen. mit v20 gibts zum glück nen klassik modus. keine neuen waffen aber dafür mit mehr blut.

ich hab mir vor kurzem mal wieder doom3 installiert. von CD, lol. mit nen paar config anpassungen siehts halt immer noch gut aus. texturen sind etwas low res aber es gibt moderne spiele, die wesentlich schlechter aussehen. doom3 ist auch noch eins der letzten oldschool shooter. man muss in den maps noch nach healthpacks und co suchen. das gibts heute ja gar nicht mehr. also, doom3 hat seine schwächen aber ist immer noch weit oben mit dabei, vorallem nach heutigen standards, wo alles irgendwie einheitsbrei ist. guck ich mir da doom4 an, relativiert sich das schon wieder. doom4 greift einige moderne mechaniken auf und lässt es nach mainstream aussehen. inhaltlich hebt es sich ab aber mechanisch sieht man, dass es von vielen modernen spielen beeinflusst wurde.
 
Hier gibts neue Screenshots:
http://www.doomworld.com/vb/post/1400271

Nett zu sehen: Cacodemons sehen sehr fleischig aus, Hölle weniger gelb sondern eher dunkelrot. Am beeindruckendsten finde ich das Level in der Stahlschmelze.
 
hölle ist immer noch sehr gelb. dafür ist der gelbstich von den anderen szenen entfernt worden.

hier mal was ganz interessantes zur veranschauung:

http://imgur.com/a/t2wXm
 
Sorry, kapier ich nicht. Was sollen die Histogramme. Es ist die Häufigkeit des Farbaufkommens einer Farbe in der Szenerie? Das eine ist ein Außenlevel wo man (gelben) Himmel sieht, das andere ein Innenlevel, ohne den gelben Himmel. Ich verstehe nicht, was das aussagen soll?
 
nun, das außenlevel ist teil des spiels und somit auch teil der gesamten farbpalette. und gelb ist halt nich teil der klassischen doom farbpalette. viele finden es einfach hässlich an sich. davon ab war auf den ersten screenshots in allen szenen ein gelbstich zu sehen.

hier noch mal besser zu sehen:
http://imgur.com/a/vZbOM
 
Ahaaa, der 2. Post macht nun mehr Sinn, jetzt weiß ich auch was du meinst. Im ersten Bild hat der Bezug gefehlt, aber im 2. Bild versteh ich was das "Problem" sein soll. Wegen dem gelb ist es wohl Geschmackssache. Auf keinen Fall darf Doom "kalt" wirken, das passt nicht zur Hölle. Vollkommen neutral find ich auch was grenzwertig. Vielleicht kann man statt gelb ja ein sanftes Amber oder so nehmen.
 
Bevor du Farben ausschließt aus einer fiktiven Doom-Farbpalette, musst du diese erstmal definieren.

ABER: Eine Spiel Monate vor dem Release anhand von Farbpaletten zu beurteilen ist schlicht falsch und Zeitverschwendung.


Aber wenn du trotzdem darauf beharren willst: Die Screenshots sind nachgewiesenermassen an einem professionell kalibriertem Gerät entstanden? Vielleicht hat das genutzte Gerät ein Problem mit der Gelb-Anzeige und ist deshalb entsprechend umgestellt worden mit mehr Gelbstich darzustellen? :D


Ich finde GELB sehr wohl eine Farbe du sowohl in den ersten Doom1+2 sowie im letzten Doom³ mit dabei war und zwar zuhauf: Feuer/Energieeffekte, etc.




So und nu kommt ma in die Pushen: bitte eine Demo mit einer SinglePlayer und einer Multiplayer-Map! Und zwar zur QuakeCon2015!
 
Zuletzt bearbeitet:
die doom farbpalette ist bereits definiert. in doom dominieren überwiegend braun, rot, blau und grün. gelb ist die ausnahme und beschränkt sich auf eine sky textur und den titel selbst. es geht auch nicht primär um die farbpalette an sich sondern den gelbstich, der in den ersten bildern vorhanden ist.

niemand beurteilt das spiel danach. es entspricht halt nicht dem klassischen doom und der gelbstich ist einfach unnötig. das ist ein zusätzlicher filter, der auf die ganze szene gewirkt wird und dazu noch hässlich aussieht.
 
Zornbringer schrieb:
nun, das außenlevel ist teil des spiels und somit auch teil der gesamten farbpalette. und gelb ist halt nich teil der klassischen doom farbpalette. viele finden es einfach hässlich an sich. davon ab war auf den ersten screenshots in allen szenen ein gelbstich zu sehen.

hier noch mal besser zu sehen:
http://imgur.com/a/vZbOM

Diese Vergleichsbilder sehe ich zum ersten Mal. Da muss man wirklich sagen, dass die Bilder ohne Gelbfilter besser und natürlicher aussehen. Auch angenehmer für die Augen. Bei den gelbstichigen wird einem schon schlecht beim Anschauen...
 
Wenn ich so drüber nachdenke und bei Google mal schaue, sehe ich diesen Gelbstich aber auch bei sehr vielen Doom 3 Screenshots.
 
laurooon schrieb:
Wenn ich so drüber nachdenke und bei Google mal schaue, sehe ich diesen Gelbstich aber auch bei sehr vielen Doom 3 Screenshots.

dann ist was mit deinem monitor nicht in ordnung. :P doom 3 ist vorallem schwarz. geld, oder vielmehr orange gibt es nur bei den wenigen außenleveln. einen farbstich gibt es nirgends, da schlicht keine farbkorrektur genutzt wurde. vielleicht siehst du einfach nur orange farben der imp feuerbällen oder fackeln im höllenbereich.

nein, in doom3 gibt es keinen farbstich. farbkorrektur durch postprocessing gabs in diesem umfang noch nicht als das spiel veröffentlicht wurde.
 
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