News Drei ansehnliche PhysX-Techdemos zur Wasserdarstellung

Also ich bin als Hobbytaucher im Urlaub durchaus oft auf Booten und Schiffen unterwegs und kenne die See halbwegs - aber solches Wasser habe ich noch nicht gesehen.

Es sieht als, als hätte einer Agar Agar, Gelatine und Pektin ins Meer gekippt um es einzudicken. Und damit meine ich nicht nur die Geschwindigkeit der Abläufe - die sind schnell kalibriert. Das Wasser sieht einfach zähflüssig aus.

Nichts desto trotz ein großer Fortschritt und besser als bisheriges Wasser. Jetzt muss man nur noch das PhysX da rausnehmen und OpenCL reinpacken. Dann ist es innovativ... und nützlich für den Fortschritt.
 
D3Spieler schrieb:
Das stimmt nicht CUDA ist proprietär und läuft nur auf NVIDIA Hardware. Nvidia würde niemals erlauben, dass AMD es auf ihre Hardware umschreibt, das ist einfach ausgeschlossen
Den Sourcecode findest du hier.
Damit kann theoretisch jeder eine CUDA Schnittstelle auf jede Art von Recheneinheit implementieren. Sei es nun eine CPU, GPU oder meinetwegen die Cloud.

Realistisch gesehen müssen aber sowohl nVidia als auch AMD zusammenarbeiten, damit AMD die Schnittstelle implementieren kann. So muss nVidia nicht nur die Sourcen freigeben, sondern gegebenenfalls doch noch einige low-level Modifikationen an der API vornehmen, damit das auf AMD GPUs perfekt funktioniert.
Damit sie das allerdings tun können muss AMD ihnen auch Zugriff auf diese low-level Funktionen gewähren und das werden sie ganz sicher nicht tun, da sie nVidia ja keinen Einblick in die interne Funktionsweise ihrer GPU geben wollen.

AMD hat also keine Absicht CUDA zu implementieren und setzt daher auf ihr eigenes Stream und nVidia ist auch nicht besonders heißt darauf, dass AMD CUDA implementiert.
Also belibt alles beim Alten, obwohl es theoretisch eigentlich möglich wäre, CUDA auf AMD Karten zu ermöglichen.


BlubbsDE schrieb:
Es gibt eine aktuelles Beispiel, was in diesem Kontext interessant ist. Lara Croft und ihre TressFX Haare.
Dieser Effekt ist genauso gut implementiert, wie die Softwareimplementation der PhysX-Engine.
Auf der eigenen Grafikkarte läuft er super, aber auf dem Konkurenzprodukt ist der Algorithmus so etwas von ineffektiv, dass er kaum zu verwenden ist.
So macht es nVidia ja auch bei PhysX. Wer keine nVidia Hardware hat wird mit einer schlechten Software-Implementation bestraft.


Matzegr schrieb:
Mhh .. wenn man sich ein wenig auf AMDs Developer Central umschaut findet man ohne Probleme ein Beispiel wie man z.B. Wasser mittels Smoothed Particle Hydrodynamics in OpenCl umsetzt das ganze stammt aus dem Jahr 2010.
Wow. 2010
Und was haben die in den letzten 3 Jahren gemacht?

Selbst in den 70'er Jahren gab es schon Flüssigkeitssimulationsdemos. Das heißt doch nicht, dass du aufhören kannst nach besseren Lösungen zu suchen.
 
Tolle Technik Leider aber sehr sehr Unwahrscheinlich das es viele spiele damit geben wird da Phsxys nicht open sourches ist und ati leute in die Röhre schauen das machen die entwickler meistens nicht mit da sie Mainstream arbeiten ;)

Und jetzt sagt mir nicht Physx giebs ja auch schaut euch die paar spiele damit an ist leider nicht viel ;)

Ich mag Nvidia aber das sie Phsyx Nicht Open sourch oder mit Lizensgebühren anderen leuten zu verfügung stellen sehe ich da eher Verschwendung in entwicklungs zeit an .

Meine Meinung ;)
 
Trimx schrieb:
das sie Phsyx Nicht Open sourch oder mit Lizensgebühren anderen leuten zu verfügung stellen sehe ich da eher Verschwendung in entwicklungs zeit an .

Meine Meinung ;)

Lieber "Verschwendung von Recourcen" u die Message rüber bringen das man für seine Hardware was tut,als den bewegungsfaulen Konkurrenten auch noch auf der eigenen Welle mitschwimmen zu lassen

Was wäre denn wenn es völlig "frei zugänglich" wäre so ein Chaos wie bei Trash FX :)
 
scully1234 schrieb:
Lieber "Verschwendung von Recourcen" u die Message rüber bringen das man für seine Hardware was tut,als den bewegungsfaulen Konkurrenten auch noch auf der eigenen Welle mitschwimmen zu lassen

Was wäre denn wenn es völlig "frei zugänglich" wäre so ein Chaos wie bei Trash FX :)

mmm Jo oder OpenGL was sich leider auch nicht so richtig durchsetzen kann in der spiele Industrie

Nee aber meine nur das ati / nvidia eben Sich austauschen sollten ela Gebühren ectra das wird auch ati antreiben bessere sachen raus zu bringen ;P
 
Trimx schrieb:
Nee aber meine nur das ati / nvidia eben Sich austauschen sollten ela Gebühren ectra das wird auch ati antreiben bessere sachen raus zu bringen ;P

Das hatte nvidia anfänglich auch getan :)

AMD hat das ganze damals ausgeschlagen um anfänglich so jedenfalls der Kurs damals mit Havoc über Stream was auf die Beine zu stellen viel ist daraus nicht geworden

Was soll man da machen wenn der eine einerseits blockiert aber andererseits nicht bereit ist viel Zeit u Geld in ein solches Projekt zu investieren.

Aus nvidias Sicht nur verständlich da zu zumachen u zu hoffen das sich die Arbeit die man da rein steckt irgendwann mal auszahlt wie bei Cuda
 
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noxon schrieb:
Tja, und anscheinend sind die alle großer Käse, sonst würde die ja jemand verwenden.

Physx kostet nichts und lässt genauso Kisten irgendwo runterpurzeln. Viel größere Ansprüche stellen die meisten Spiele gar nicht. Und wenn du dann noch GPU-Physx einbauen willst, dann schickt dir Nvidia sogar Entwickler ins Haus, die das für dich erledigen.
Wenn man dann vor der Wahl steht: kommerzielle Engine (z.B. Havok) oder Physx, dann fällt die Wahl schnell auf letzteres.
Interessantes Detail: 2006 gab es schon Havok FX, eine Hardwarebeschleunigte Physik-Engine, die auf allen Grafikkarten ab Shader-Model 3.0 lief. 2007 hat Intel Havok gekauft und sie eingestampft. Sprich: Intel hat GPU-Physik getötet, damit die CPU auch in Zukunft was zu tun hat.
 
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ich_nicht schrieb:
@Styx
Nur soll das auch mal in ein Game einfließen und dazu ist es leider noch zu lahm.

Also soll man erst anfangen solche optimierten Verfahren zu entwickeln, sobald es Hardware gibt, die das Zusammen mit allem anderen berechnen kann? Dann können wir mindestens doppelt so lange darauf warten, bis es in Spielen eingesetzt wird. SPH wird übrigens schon seit über 20 Jahren weiterentwickelt ;)
 
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wahnsinn, bin gespannt was da noch so kommt!
 
riDDi schrieb:
Physx kostet nichts und lässt genauso Kisten irgendwo runterpurzeln. Viel größere Ansprüche stellen die meisten Spiele gar nicht. Und wenn du dann noch GPU-Physx einbauen willst, dann schickt dir Nvidia sogar Entwickler ins Haus, die das für dich erledigen.
Ach so ist das also. Die Engine kostet nichts und nVidia stellt dir auch noch Entwickler kostenlos zur Verfügung.
Wo lebst du denn?

Natürlich kostet die Engine etwas und auch nur wenn du mächtig Kohle dafür bezahlst, dann ist darin auch ein wenig Support seitens nVidia mit enthalten.
Kostenlos ist die Engine nur für nicht kommerzielle Zwecke. Wenn du als Hobby-Entwickler also ein Freeware Game entwickest, dann darfst du die PhysX-Engine auch kostenlos verwenden. Ansonsten nicht.
 
Dieser Effekt ist genauso gut implementiert, wie die Softwareimplementation der PhysX-Engine.
Auf der eigenen Grafikkarte läuft er super, aber auf dem Konkurenzprodukt ist der Algorithmus so etwas von ineffektiv, dass er kaum zu verwenden ist.
So macht es nVidia ja auch bei PhysX. Wer keine nVidia Hardware hat wird mit einer schlechten Software-Implementation bestraft.
Ich würde hier nicht einmal AMD eine Absicht unterstellen die NVIDIA-Karten kaputt optimiert zu haben, da das Ganze eher ein generelles Problem bei GPGPU ist. Denn es gibt keine "GPU-Architektur" sondern eine große Vielzahl von unterschiedlichen GPU-Architekturen. Diese GPU-Architekturen sind im Vergleich zu CPU-Architekturen jedoch sehr einfach aufgebaut, so dass man bei GPGPU auf die Architektur optimieren muss. Allerdings sind die GPU-Architekturen viel viel zu unterschiedlich, als dass man eine Implementierung entwerfen könnte, welche auf allen GPUs gut funktioniert. Da AMD hier nicht der barmherzige Samariter sondern ein komerzielles Unternehmen, das momentan um das Überleben kämpft, ist, optimiert es eben auf seine GPUs, damit sich die Kosten für es wieder auszahlen.
 
Ich frage mich, wie hochauflösend diese Wellen im Endeffekt sind...Gibt es dazu ein Close-up?
Es nützt ja nix, wenn am Strand selber alles eher so lala aussieht.

So ein Wassersystem würde vor allem Wasserfälle und Flüsse bestimmt viel hübscher als das ganze Partikel-Geplärre aussehen lassen...wenn es denn so eingesetzt werden kann.
 
hm, sieht nett aus aber nun zählen wir mal die die sachen zuammen die da noch für ein spiel fehlen... dauert wohl noch ca. 5 jahre bis das standard in spielen ist. ^^
 
noxon schrieb:
Natürlich kostet die Engine etwas und auch nur wenn du mächtig Kohle dafür bezahlst, dann ist darin auch ein wenig Support seitens nVidia mit enthalten.
Kostenlos ist die Engine nur für nicht kommerzielle Zwecke. Wenn du als Hobby-Entwickler also ein Freeware Game entwickest, dann darfst du die PhysX-Engine auch kostenlos verwenden. Ansonsten nicht.

PhysX has been used in almost 300 games, and with many more currently in development across all major gaming platforms, the PhysX SDK is a favorite with hundreds of game studios and publishers around the world. The popularity of PhysX does not stop there. Because the binary build of the PhysX can be used freely for both non-commercial and commercial applications, with no license fees or royalties, the PhysX SDK has been downloaded by tens of thousands of enthusiasts worldwide, including:
  • professional and indie game developers
  • students and instructors from grade school through graduate school
  • industrial simulation specialists
  • commercial game engine developers
  • producers of middleware and digital content creation tools.
https://developer.nvidia.com/physx

Genauer:
For commercial use, the binary SDK is FREE for developers who make less than $100K in gross revenue
https://developer.nvidia.com/physx-downloads

Was es sonst kostet hängt vermutlich stark davon ab, wieviel Publicity sich Nvidia vom Spiel erhofft.

Und wie gesagt, wenn dein Spiel halbwegs wichtig ist, dann schicken sie dir auch jemand, der dir bei GPU-Physx hilft. Vor kurzem arbeitete ein Nvidia-Entwickler z.B. quasi vollzeit für SOE, um GPU-Physx Bugs in Planetside 2 zu beheben.
 
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