SLI würde ich auch ganz und gar nicht empfehlen, das sollte man nur nutzen, wenn eine aktuelle HighEnd-Grafikkarte nicht genug Leistung bietet. Die Nachteile sind einfach zu groß.
Und dass bei DX12 der Speicher unter SLI addiert wird, ist falsch. Das ist schon jetzt klar, woher dieses Gerücht kommt, ist mir ein Rätsel.
Richtig ist, dass mit DX12 der SFR-Modus möglich ist, was aber auch der Spiele-Entwickler implementieren muss. In diesem Modus teilen sich Grafikkarten einen einzelnen Frame, grob gesagt, die eine berechnet die untere Hälfte, die andere die obere Hälfte. Statt dass wie bisher abwechselnd jede Grafikkarte einen Frame alleine berechnet, während beide immer jeweils warten, bis die andere fertig ist.
Dadurch wird natürlich der Speicher sinnvoller genutzt, da jetzt jede Grafikkarte auch wirklich nur noch die Texturen im VRAM hat, die sie auch benötigt. Man kann also sagen, dass jetzt etwas mehr Speicher zur Verfügung steht, weil "unnötige" Texturen, welche die eine Grafikkarte gar nicht braucht, auch nicht mehr im VRAM landen. Der Speicherbedarf wird also verringert, aber bei weitem nicht auf die Hälfte, dass man von "addieren" sprechen könnte.
Denn dazu dürften Texturen nie doppelt vorkommen im Speicher beider Grafikkarten, und beide GPUs müssten auf den jeweils anderen VRAM gleich schnell zugreifen können, oder gar einen gemeinsamen VRAM haben. Wer weiß, vielleicht ist das aber eine Technik, die bei DualGPU-Karten mit HBM-Speicher irgendwann mal Einzug hält. Da die Chips nicht ewig kleiner werden können, ist das eigentlich eine unausweichliche Entwicklung, da man irgendwann nur noch mehr Leistung bekommt, indem man mehr GPUs auf eine einzelne Platine packt.
Und wie schon erwähnt, das ist nicht sofort mit DX12 bei jedem Spiel verfügbar, das muss der Spieleentwickler auch noch extra implementieren, damit es auch funktioniert.
Und dass bei DX12 der Speicher unter SLI addiert wird, ist falsch. Das ist schon jetzt klar, woher dieses Gerücht kommt, ist mir ein Rätsel.
Richtig ist, dass mit DX12 der SFR-Modus möglich ist, was aber auch der Spiele-Entwickler implementieren muss. In diesem Modus teilen sich Grafikkarten einen einzelnen Frame, grob gesagt, die eine berechnet die untere Hälfte, die andere die obere Hälfte. Statt dass wie bisher abwechselnd jede Grafikkarte einen Frame alleine berechnet, während beide immer jeweils warten, bis die andere fertig ist.
Dadurch wird natürlich der Speicher sinnvoller genutzt, da jetzt jede Grafikkarte auch wirklich nur noch die Texturen im VRAM hat, die sie auch benötigt. Man kann also sagen, dass jetzt etwas mehr Speicher zur Verfügung steht, weil "unnötige" Texturen, welche die eine Grafikkarte gar nicht braucht, auch nicht mehr im VRAM landen. Der Speicherbedarf wird also verringert, aber bei weitem nicht auf die Hälfte, dass man von "addieren" sprechen könnte.
Denn dazu dürften Texturen nie doppelt vorkommen im Speicher beider Grafikkarten, und beide GPUs müssten auf den jeweils anderen VRAM gleich schnell zugreifen können, oder gar einen gemeinsamen VRAM haben. Wer weiß, vielleicht ist das aber eine Technik, die bei DualGPU-Karten mit HBM-Speicher irgendwann mal Einzug hält. Da die Chips nicht ewig kleiner werden können, ist das eigentlich eine unausweichliche Entwicklung, da man irgendwann nur noch mehr Leistung bekommt, indem man mehr GPUs auf eine einzelne Platine packt.
Und wie schon erwähnt, das ist nicht sofort mit DX12 bei jedem Spiel verfügbar, das muss der Spieleentwickler auch noch extra implementieren, damit es auch funktioniert.
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