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NewsEntwicklungskosten von Spielen: Große Marken sind zu teuer für Innovation
Ein neues Spiel im Blockbuster-Format zu entwickeln und auf dem Markt zu platzieren, kostet immer mehr Geld. Aus geringen dreistelligen Millionenbeträgen für Spitzentitel wie GTA V sind hohe dreistellige Millionenbeträge geworden. Explodierende Investitionen bedingen Risikoaversion im Triple-A-Segment.
Puh, also in einem jährlichen Aufguss wie ein CoD 300M zu versenken. Da muss man sich schon fragen, ob das nicht auch günstiger geht. Umfang, Regie, Story etc sind bei dem Spiel doch so dermaßen klein und das sind ja nunmal die Sachen, die Geld fressen, dass ich das alles nicht so ganz nachvollziehen kann.
Das große Problem von AAA ist das die Entwicklungszyklen immer länger und teurer werden. Zwar ist auch der Käuferkreis wesentlich größer - wer sich aber mal die Zahlen der Publisher anschaut stellt eines fest:
Die Umsätze steigen tlw um das Vielfache, der Gewinn hingegen bleibt gleich und/oder steigt nur minimal.
Es bleibt also weniger hängen bei mehr kosten.
Gibt natürlich Ausnahmen, bei Rockstar kann man sogar diskutieren ob AAA überhaupt noch ausreicht oder ob das nicht schon eher AAAA ist.
Ein viertes, ebenfalls nicht namentlich genanntes Unternehmen lag sogar bei 660 Millionen US-Dollar für Entwicklung und fast 550 Millionen US-Dollar Marketingkosten für eine seiner großen Marken – insgesamt laufen also über eine Milliarde US-Dollar auf.
Ist es wirklich das Risiko oder ist es vielmehr die Rendite, die zur Entwicklung der immergleichen "Spiele" mit bewussten Verschlimmbesserungen führt, deren Hauptziel die Animation zum Generieren weiterer Umsätze ist?
Also bei den aktuellen PC Ports großer Triple-A Games sehe ich da kein gutes Management vom Risiko. Das Produkt sollte halt auf allen Platformen auf denen es launched vor Release fertig sein. Da kann ich absolut nicht nachvollziehen wie man bei so hohen Entwicklungskosten und Marketingkosten dann mit großen technischen Problemen auf einer Platform launched.
@incurable
Das hängt sicher auch vom Publisher und Spiel ab. Bei Square Enix NFT-Schmutz stimme ich 100 Prozent zu, ansonsten würde ich eher vermuten, dass man aus beiden Richtungen kommt. Eine Lücke von 500 Millionen und mehr in den Bilanzen möchte am Ende aber garantiert nirgendwo jemand verantworten müssen, auch nicht bei einem Giganten wie Microsoft. Darunter wird es schnell übel: Gemessen am Marktwert wäre das Beispiel ein Fehlschlag in Höhe von 0,14 Ubisofts. Mit einem einzigen Spiel. Oder am Umsatz angelehnt sogar 0,23 Ubisoft-Jahresumsatz. Auch wenn das Geld über Jahre ausgegeben wird, ist das ziemlich viel auf einer Karte.
Da kann ich absolut nicht nachvollziehen wie man bei so hohen Entwicklungskosten und Marketingkosten dann mit großen technischen Problemen auf einer Platform launched.
Der Punkt ist der, dass von oben dann kommt das Spiel muss bis Tag X fertig sein.
Verschiebungen sind mittlerweile als Red Flags (zurecht!) gekennzeichnet und Kosten noch mehr Geld.
Dann muss der Titel raus, komme was wolle.
Gamer sind die dankbarsten Kunden die es gibt.
Dort wird blind vorbestellt, es wird binnen weniger Tage alles negative vergessen, Markentreue ist absolut brutal und der Markt ist riesig.
God of War war ein Bombenspiel. Ich würde in dem Zusammenhang gerne wissen, was bei neueren Games so extrem die Kosten in die Höhe schießen lässt. Warum ist ein CoD so derbe teuer? Kann es evtl auch sein, dass die etablierten Studios sehr ineffizient arbeiten? Passiert oft genug in anderen Branchen. Das und vieles mehr wären interessante Fragen, denen auf den Grund zu gehen sehr aufschlussreich wäre. Ich kann mir einiges vorstellen,... aber die Realität zu hören wäre interessanter.
Ein Trugschluss. Bei Filmen sieht man auch, dass Filme ohne entsprechendes Marketing regelmäßig floppen. Das Phänomen nennt sich dann "nie davon gehört". Und je mehr Angebot an Entertainmentinhalten es gibt, desto mehr Aufwand kostet es Verbraucher vom eigenen Produkt zu überzeugen.
Gleichzeitig haben SpieleMagazine ein Problem mit der Glaubhaftigkeit. Sie sind abhängig von Marketingausgaben der Publisher und profitieren von hype und Klicks. Resultat: klickbait, hype, vorsichtige Bewertungen, zurückrudern erst nachdem die Spieler ihre andere Meinung kundgetan haben.
Ein viertes, ebenfalls nicht namentlich genanntes Unternehmen lag sogar bei 660 Millionen US-Dollar für Entwicklung und fast 550 Millionen US-Dollar Marketingkosten für eine seiner großen Marken – insgesamt laufen also über eine Milliarde US-Dollar auf.
Der blanke Wahnsinn - da müsste man über 20 Millionen Spiele verkaufen wenn es da nicht die ekligen Ingame-Käufe gäbe wo dann einige Spieler hunderte oder tausende Flocken für den Schmarn ausgeben, achja, Abo-Spiele/MMOs gibt's ja auch noch...
Dass weiter explodierende Spielebudgets nicht nachhaltig realisierbar sind, hatte der Ex-Chef von Sonys Gaming-Sparte schon vor gut drei Jahren vorhergesagt und sich für kürzere Spiele ausgesprochen.
<Hier bitte das current year meme einfügen>
Ich bin darüber sehr verärgert, besonders traurig ist auch dass viele Spiele einfach nicht fertig geflickt werden.
Super wenn es noch bugs gibt, content fehlt oder das Balancing mau ist.
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Dort wird blind vorbestellt, es wird binnen weniger Tage alles negative vergessen, Markentreue ist absolut brutal.
Da bin ich froh, dass ich seit Jahren nicht mehr vorbestelle. Und wenn dann ein Game schlecht ist, dann wird es liegen gelassen.
Wenn es dann in ein paar Jahren gefixed ist kann man es immer noch für ein 10er mitnehmen, falls man sich überhaupt noch dran erinnert.
Aber ja, viele kaufen trotzdem und die Publisher lernen daraus, dass es ja funktioniert, egal wie schrecklich der Zustand. Funktioniert vor allem bei großen Marken gut, da werden dann noch so viele Fehler ignoriert, die bei komplett neuen Games ein Todesurteil darstellen würden.
Es wäre echt schade wenn Spiele wie God of War Ragnarök in Zukunft seltener werden. Aber auch Entscheidungen wie es erst CD Projekt Red gemacht hat und jetzt die UE 5 benutzt, sind mit Sicherheit die richtige. Nun müssen die aber auch zeigen das sie immer noch abliefern können.
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Dort wird blind vorbestellt, es wird binnen weniger Tage alles negative vergessen, Markentreue ist absolut brutal und der Markt ist riesig.
Ich hasse es, ich bin da hart und kaufe von gewissen Studios seit 15(!) Jahren nichts mehr. Fool me once, shame on you, fool me twice, shame on me.
Jaa, warum was tolles Zaubern wenn es "Cawaduty" mit bugs auch tut. Im Gegenzug genieße ich die "Indie"-Szene, Banished war exzellent wenn auch wenig content (jaja Mods) und Starsector is supi, mit Mods genial. Crying Suns war relativ gut...
Kurzversion: Weil es entsprechend hohe Umsätze generiert.
Unterm Strich muss man sehen, dass die hier angeprangerten Kosten in großen Teilen an die in der Entwicklung Beschäftigten gehen. Es ist also gesamtwirtschaftlich sinnvoll, wenn bei einem Titel, der routinemäßig 1 Milliarde USD allein um die Veröffentlichung herum einspielt (2022: 10 Tage nach Veröffentlichung erreicht) auch die Kostenseite entsprechende wächst.