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News Entwicklungskosten von Spielen: Große Marken sind zu teuer für Innovation

Guckt mal was allein der EA Chef "verdient", wobei verdient der falshhe Begriff ist.
Dazu noch Unsummen für Lizenzen, nämlich nicht nur für das Spiel selbst, sondern für praktisch längst jede Kleinigkeit, Engine, Effekte, Marktplazierungen, Werbung, Kopierschutz und und und.
Ein Spiel aus paar Gramm Pappe und Papier sowie bissel bunte Farbe und 2 Würfel, wobei die Würfel selbst das einzige Lizenzfreie ist. Und schon kann mans für 50€ und mehr Verkaufen, obwohl die Herstellung pro Ausgabe keine 2 [Europäische] Euro Kostet [inkl Lohn].

Jeder kann sich praktisch hinsetzen und mit einem [Einzelplatzgünstigen] Baukasten allein in paar Monaten ein völlig geniales Game zusammenbasteln. Allerdings für sich privat. Spätestens beim Anbieten rennen einen dann alle möglichen Lizenzinhaber auf die Pelle.
 
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Chilisidian schrieb:
Puh, also in einem jährlichen Aufguss wie ein CoD 300M zu versenken. Da muss man sich schon fragen, ob das nicht auch günstiger geht. Umfang, Regie, Story etc sind bei dem Spiel doch so dermaßen klein und das sind ja nunmal die Sachen, die Geld fressen, dass ich das alles nicht so ganz nachvollziehen kann.
Da ist vermutlich abera uch alles drinnem, nicht nur die Code Zeilen. Du hast an jeder scheiß Ecke auf der Welt nen Palakat oder anderweitig Werbung platziert. Platformen, DLCs, Portierungen udw.
 
RenoRaines schrieb:
Da bedarf es Null Marketing, einfach bugfreie Spiele entwickeln die zum release performen und es verkauft sich wie von selbst.

Nur sind wir nicht der Durchschnitt.
Du glaubst gar nicht wie viele Kunden es gibt die jedes Jahr ihr CoD und ihr Fifa kaufen und damit völlig zufrieden sind.

Diese Leute willst du erreichen, nicht denjenigen der Spiele news verfolgt.
 
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Der Titel spricht Bände, ist aber letztlich auch wenig verwunderlich.

Die Kunden lassen sich mit dem McDuty und dem HappyField dankend abspeisen. Da nimmt man als Firma lieber 300mio in die Hand um das Erscheinungsbild etwas zu polieren, bevor es zu viele Änderungen gibt, sonst sind am Ende Marke und 300mio futsch.
Crifty schrieb:
Gerade der PC-Spieler bekommt jetzt seine eigene Medizin zu kosten
Da gab's doch letztes Jahr so'n Spiel mit ner Katze das ging glaube ich gut weg und dann das Cyberdingens hatte auch nicht mit schlechten Verkäufen zu kämpfen.
 
Halten wir mal fest, ein Red Dead Redemption 2 mit ca. 500 Mio Budget ist nicht einmal doppelt so teuer wie ein Standard CoD? Und das bei einem gefühlt 1000-fachem Umfang, wenn das mal reicht, Hallelujah!

Entweder Rockstar macht etwas richtig (Gamedesign, Atmosphäre, Storytelling, Musik, Grafik, Gesamtpaket) oder Activision macht gehörig etwas falsch (für anspruchsvolle Leute, danke @K3ks)

... Aber gut solange die Shareholder zufrieden sind und der Rubel rollt ist doch alles paletti :) Ich wildere derweil in BF4, RDR2 und Indie Games herum, da ist mein Geld und vor allem Zeit deutlich besser investiert.
 
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Chilisidian schrieb:
Puh, also in einem jährlichen Aufguss wie ein CoD 300M zu versenken.

Da ist die Werbung mit drin.

Und zB Fernsehspots kosten (Produktion+senden), wenn man dann noch bei Top-Events wie dem SuperBowl präsent sein muss, bleibt fürs Spiel nur wenig übrig.

Und das merkt man.
 
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@Xiaolong: Es macht Geld, die machen es also richtig genug ähhh genug richtig, wie auch immer... Nur nicht(s) für uns. Oder "uns".
 
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Warum kostet ein COD denn so viel wo es doch alle Jahre ähnlich ist und technisch keine Eröffnung. Marketing okay, aber Entwicklungskosten?
 
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Der Titel ist komplett irreführend und die Aussage "Entwicklungskosten" sind es mittlerweile fast nicht mehr, sondern Marketingkosten explodieren wie blöd. Die tollen CGI und "In Game Rendered" Trailer müssen nämlich auch entwickelt werden. Es hat sich in den letzten Jahren nämlich gezeigt, dass man mit Hype mehr Verkäufe hat als mit einem guten Game. Auch sind die Bewertungen völlig egal, da die meisten Leute eh blind kaufen. Star Wars Survivor ist immer noch in den Topsellern und das trotz absolut grauenvoller Umsetzung.

Zum Glück gibt es noch Indie Studios, die immer mal wieder einen guten Titel heraus bringen. Vampire Survivors, Wall World, Robo Quest, Phasmophobia, Dredge, usw., um einfach mal ein paar gute Titel zu nennen. Für jeden Geschmack ist was schönes dabei und jeder kommt so auf die Kosten.
 
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BoardBricker schrieb:
Wer weiß, ob nicht schon in ganz naher Zukunft ein großer Teil der Arbeit, jedenfalls aber der Faktor Zeit, an eine KI ausgelagert werden kann.
Da lässt man sich dann halt vom Rechner x Vorschläge für Asset y machen und wählt dann nur noch eine passende Zusammenstellung oder arbeitet ein wenig nach.

Ok, nehmen wir an, dass man ein Spiel, das so gut ausschaut wie heute ein AAA-Spiel, dann schon mit einem Indie-Budget zusammenbringt. Dann wird sich die Spieleindustrie etwas ueberlegen, was trotz KI eben nur mit einem AAA-Budget geht, und werden das machen, und mit Marketing bewerben, und die Spieler werden das toll finden und kaufen.

Und dann gibt's da noch die ganzen Indie-Spiele, die zwar so gut ausschauen wie vor ein paar Jahren AAA, und von denen manche auch die interessanteren Ideen haben, aber von denen es so viele gibt, und die auch so wenig Marketing haben, dass von den meisten wenig Notiz genommen wird.

Und deswegen laeuft der Spiele-Markt wie im Artikel beschrieben, und der Kino-Markt auch, und der Musik-Markt auch, usw.
 
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Wenn Fehlschläge ein solches Risiko sind, warum lebt EA dann noch? :D
 
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DJMadMax schrieb:
[50 Entwickler über 5 Jahre] dann setzen wir jetzt mal 25 Millionen Euro an.

Was bedeutet das pro Kopf?
Das bedeutet: 125.000 Euro Personalkosten pro Kopf pro Jahr! Davon gehen ca. 40.000 Euro für Arbeitgeber-Steuerabgaben drauf, für JEDEN EINZELNEN ANGESTELLTEN bleiben also 85.000 Euro brutto pro Jahr.

Wenn ein CEO wie Bobby Kotick bei Activision sich eine 200Mio-Jahresprämie sichern muss um überhaupt leben zu können, hackt' s schon bei der Rechnung. ;)
 
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Ich finde die Argumentation absurd.
Crifty schrieb:
  1. "wieso 80€?"
  2. "nein das bezahle ich nicht"
  3. "ich habe zwar eine 4090 zum spielen aber 40€ für ein Addon.... nee, ich nehme es für 5€ im Sale"
Vielleicht etwas übern Tellerrand rausgucken. Der durchschnittliche Spieler kraxelt mit einer 2060 oder 1660 durch die Gegend. Es hat schon seine Gründe, warum die meist gespielten - und profitabelsten - Spiele eSports- und Smartphone-Spiele sind.
Auch wenn bei Steam unter den Topsellern - was übrigens nicht garantiert, dass das auch gerade die Spiele sind, die am meisten verkauft werden - durchaus aktuelle Releases dabei sind, sind ebenso oft ältere Spiele im Sale zu finden. Warum? Weil der durchschnittliche Spieler sich keine 80 Flöten für ein "reift beim Kunden"-Spiel hinblättern mag.
Vor allem weil diese AAA-Spiele eben nicht mehr den Garant eines halbwegs kompletten Spieles mit irgendwann AddOns liefern, sondern neben Season Pass und Microtransaktionen auch Battlepasses immer mehr zur Norm geworden sind. Und man somit als Day1-Customer meist 120€ aufwärts zahlen darf, wenn man nur die vollwertige Singleplayer-Kampagne erfahren möchte.
... falls man das überhaupt kann, weil Performance-Bugs vielleicht gefixt werden und es dann Plattform-exklusive Gebiete noch gibt.

Das Problem ist nicht, dass die Spiele immer teurer werden. Das Problem ist eher, dass die Spiele in der Produktionen teurer werden, während der Kunde ein bei Veröffentlichung unfertiges Produkt serviert bekommt, und dafür noch konstant zur Kasse gebeten wird. Kaum ein Release der letzten Monate - eigentlich sogar letzten Jahre! - hat es in einem Zustand auf den Markt geschafft, wo man es gemerkt hat, dass es fertig sein soll.
Mal ganz davon abgesehen, dass das meiste Geld dafür ausgegeben wird, um auf en verschiedenen Seiten einen unnötigen Hype um das Spiel zu kreieren, wo man sich vorab schon sicher ist, dass es unter keinen Umständen den Erwartungen gerecht werden kann.
 
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"Einige Marken wie Call of Duty hätten sogar schon die Grenze von 300 Millionen US-Dollar pro Spiel überschritten"

Wahnsinn. Für so ein zigmal neu aufgegossenes, uninnovatives Game das dann teils unfertig auf den Markt kommt soviel Entwicklungskosten. Jaja, die Pay2Win Dinger müssen ja auch programmiert werden ;) (Ironie, ich meine nicht nur dieses Game)

Ich weiß, der Artikel soll nur Informieren...aber mir kommt es so vor, als ob damit die miesen, unfertigen Games damit "entschuldigt" werden müssen. Gerade, wo der Artikel über diesen Mist Redfall kam.

Kein einziges der neuen Games in den letzten Jahren hat mich auch nur ansatzweise angesprochen, zu bunt, zu kindisch, zweifelhafte Pay2win Kacke oder ideenlose Neuveröffentlichungen oder Aufgüsse. Klar, das man den Schrott massiv bewerben muß, damit wenigstens einige das kaufen.

PS..Oh, fast vergessen: Ein Game hat mich dann doch angesprochen: Stray..herrlich erfrischend, und von einem kleinen Studio :)
 
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bei cod und BF ist sowieso 80% Skin Content und Battlepasses.
Dahin gehen die Entwicklungskosten.
 
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Corpus Delicti schrieb:
Wenn ein CEO wie Bobby Kotick bei Activision sich eine 200Mio-Jahresprämie sichern muss um überhaupt leben zu können, hackt' s schon bei der Rechnung. ;)
Bleiben wir mal bei den realistischen Zahlen:
Etwas unter $900.000 Jahresgehalt in 2021 und "nur" ca. $22 Mio. in Aktien (die arme Socke).

Ja, selbst diese Zahlen sind schon total Banane, aber im Vergleich zu den genannten Entwicklungskosten von CoD und co. ist das immer noch nur ein niedriger, einstelliger Prozentsatz.

Da kann mir keiner erklären, dass das so sein muss.
 
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Die Innovation bleibt ja nun schon seit Jahren auf der Stecke. Man bekommt nur noch Schema F aus besagten gründen.
Was mich aber tatsächlich zum Kotzen bringt ist die Tatsache, das die innovationslosen Games dann auch noch unfertig und hingehunzt gelaunched werden.
Es ist ein wahres Wunder, das die ihren Stumpfsinn überhaupt noch absetzen können.
Und mal ehrlich! Solange die sich Personalien wie Bobby Kotick noch leisten können, gehts ihnen nicht dreckig genug. Ich persönlich habe meinen letzte AAA-Titel vor 6 Jahren gekauft und hab das Hobby weitgehend an den Nagel gehangen - wegen der Innovationslosikgeit. Mitleid geht anders.
 
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Wie bereits von manchen hier geschrieben, erachte ich als ein Problem das Missverhältnis aus Entwicklung und Marketing. Klar, ein Spiel muss/soll beworben werden, aber letztlich kann ein "Hype" auch nach Release aufgrund von (Entwicklungs-)Qualität entstehen, was dann wiederum die Verkäufe ankurbelt.

Ansonsten kann ich nur an "uns" als Spieler appellieren und tatsächlich nicht länger vorzubestellen bzw. ggf. zu warten. SimCity habe ich als Kind auf SNES gespielt, damals bin ich bei der Ankündigung zu einem neuen SC beinah ausgeflippt, um dann zum Release 2013 bitter enttäuscht zu werden. Danach war EA bei mir unten durch und seitdem bin ich selbst bei interessanten Titeln eisern geblieben bzw. habe seitdem keinen EA-Titel erworben.

Jetzt nach vielen Jahren ist es Diablo 4: 70 EUR, unbekannter Battle/Season Pass und angeblich nur Cosmetics? Plus Diablo Immortal, das eingestampfte zweite D3-Addon... Nein, so sehr Diablo 1 und 2 Teil meiner Jugend waren und ich das Genre mag, bin ich bisher eisern geblieben. Sprich, Release und Wertungen abwarten, schauen wie der Pass ausgestaltet wird und dann nach einem reduzierten Sale bei einer der Seasons einsteigen. (Wen kümmert heutzutage noch der D3 Release, wenn doch pro Jahr mehrere Season Resets erfolgen.)

Wünsche noch einen angenehmen Abend!
Bandy

PS: Freitagnacht neue D2R-Season. Vielleicht sieht man sich. ;)
 
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tomgit schrieb:
Weil der durchschnittliche Spieler sich keine 80 Flöten für ein "reift beim Kunden"-Spiel hinblättern mag.
Vor allem weil diese AAA-Spiele eben nicht mehr den Garant eines halbwegs kompletten Spieles mit irgendwann AddOns liefern, sondern neben Season Pass und Microtransaktionen auch Battlepasses immer mehr zur Norm geworden sind. Und man somit als Day1-Customer meist 120€ aufwärts zahlen darf, wenn man nur die vollwertige Singleplayer-Kampagne erfahren möchte.
Ich denke nicht dass das der durchschnittliche Gamer ist. Vermutlich sind die Hälfte der Gamer auch im Unteralter.
Daddelt vlt. auf dem Smartphone kostenlose/f2p - Spiele oder Titel für wenige € und/oder hat ne Konsole mit 10-15 Titeln zum Halb- bis Vollpreis und/oder kauft Cawaduddy/Hurffield für Halb-Vollpreis und hat für Halb-Vollpreis den Vorjahresaufguss geschenkt gekriegt. Bugs? Balancing? Netcode und Server so lala? Alles kein Kriterium. Jaaa, für uns ist das nüscht.

@grincat64: Naja, Indies bzw. "Indies" liefern halt auch noch was.

E: Letzte Spiele die ich von Blizz gekauft habe Sind D2 und WC3 mit TFT -- Beide Titel mehrfach weil Leute "klebrige" oder "flinke" Finger haben oder hatten (auf LANs, wo gibbets heute noch ne LAN, ich fühl mich wie ein Opa).
 
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wolve666 schrieb:
PS..Oh, fast vergessen: Ein Game hat mich dann doch angesprochen: Stray..herrlich erfrischend, und von einem kleinen Studio :)
Ein tolles Spiel zum entspannen, hat mich dazu bewegt meine PS5 nach nem halben Jahr wieder anzuschalten, simples Spiel aber wirklich erfrischend umgesetzt, ich hatte wirklich nach langer Zeit einfach nur "Spaß" am Spiel.

Wie man ja schon ausgeführt hat sind es weniger die Entwicklungskosten, sondern vorallem das Marketing sowie die Kosten für die diversen Rechte, damit sich ein AAA Titel auch weiter gut verkauft müssen eben bestimmte Stars und Sternchen sowie die diversen Rechte für geschützte Objekte eingekauft werden.

Der Primäre Aspekt scheint immer mehr zu sein einen kurzfristigen Hypetrain zu zünden mit einem ganzen Paket an aggressiven Marketing bis zum Release und scheinbar scheint diese Strategie mehrheitlich auch aufzugehen - es werden ausreichend Pre-Orders und Releasekäufe getätigt und den Rest holt man eben über GaaS rein.
 
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