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News Entwicklungskosten von Spielen: Große Marken sind zu teuer für Innovation

Crifty schrieb:
horizon Zero Dawn

Du meinst das Horizon was bei den meisten vor dem ersten Patch nichtmal starten wollte?

Ich sage nicht das alle deren Titel grütze waren - quasi genie und Wahnsinn. Das Spektrum ist wie du selber schreibst, sehr groß.
 
Interessant finde ich auch, warum kleine Firmen abliefern können und wenn sie dann geschluckt werden, auf einmal deutlich schlechter liefern. Muss ja dann an den Chefs liegen.
 
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Ich finde bei dem Thema fail AAA Games folgendes interessant:

Hier schreiben Leute mit RTX 4090 und co, wie einfach sich die Kunden auf dem Gamemarkt verarschen lassen.

¯⁠\⁠⁠(⁠ツ⁠)⁠⁠/⁠¯
 
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Guter Artikel und auch aktuell, da das Thema ja oft in den Threads auftaucht.

Marketing hat mich damals bei Watch_Dogs richtig geschockt. Das kam 2014 raus btw ^^
Absolute Katastrophe zu launch das Ding und guter Anzeiger, für die generelle Richtung großer Publisher.

Das war damals eine vollkommen neue IP für Ubi und in den Markt musste vorgedrungen werden. Oder wie es so schön heißt: Marktpenetration ^^

Ich verzichte jetzt mal auf bildliche Sprache und sage nur: sie taten alles dafür.

Overpromise and underdeliver wars im Endeffekt. Und mich haben sie da als Kunden verloren. Je größer das Marketingbudget, desto vorsichtiger werde ich. Gute Produkte werden empfohlen. Da brauch ich idR keine Leinwände am Times Square oder Matt Damon zum Superbowl.

Ich bin in den letzten Jahren besser mit Spieletipps aus Communities gefahren, wo Leute sind, die ähnliche Sachen, wie ich mögen. Klar, hast auch da bugs bei den kleineren Spielen. Doch konzeptionell sind hier gute Sachen möglich. IdR ist die Community auch nicht so toxisch und die Kommunikation zu den Devs ist besser. (oder erst überhaupt vorhanden)

AAA geht mir größtenteils am A vorbei. :P
 
AbstaubBaer schrieb:
Ein neues Spiel im Blockbuster-Format zu entwickeln und auf dem Markt zu platzieren, kostet immer mehr Geld. Aus geringen dreistelligen Millionenbeträgen für Spitzentitel wie GTA V sind hohe dreistellige Millionenbeträge geworden. Explodierende Investitionen bedingen Risikoaversion im Triple-A-Segment.

Zur News: Entwicklungskosten von Spielen: Große Marken sind zu teuer für Innovation
Vielleicht sollte man so eine "News" besser als "Kommentar" titulieren. Es geht ja eher um (faktenbasierte) Meinung/ Einordnung eines Themas als um Berichterstattung.
 
Wenn ich mir die Zahlen von AAA-Produktionen so ansehe und mit den Ergebnissen vergleiche, vorallem der letzten Jahre, muss ich mich wirklich fragen: Was machen die mit dem Geld? Wo fließt das in der Entwicklung hin?
Wie kann es sein, dass die Produktion für neue Spiele solche Unsummen verschlingen, diese aber qualitativ immer schlechter werden? Das einzige was besser wird ist die Grafik aber das war es dann auch schon, alles andere was Features, Story usw angeht, scheint auf der Stelle zu treten oder sich gar zurückzuentwickeln. Auf technischer Ebene auch nicht selten eine Zumutung.

Für Marketing ist oft genausoviel oder mehr Kohle da wie für die Entwicklung aber mal 3 Leute einstellen die das Spiel auf ner handvoll durchschnittlicher Systeme mal anspielen wie es läuft aber nicht? Oder wird das doch gemacht, weiß von den Problemen und released trotzdem weil "Das muss jetzt raus".?

Wie kann ein Call of Duty 300 Millionen kosten? Das ist einfach immer das selbe Spiel in anderem Gewand?!

Sei es wie es sei. Bei AAA-Produktionen bin ich mittlerweile raus. WENN ich sowas kaufe, dann erst 1-2 Jahre nach Release für nen Appel und ein Ei, dafür aber gepatcht und komplett mit allem was dazugehört.

Durch die wachsende Indie-Szene, die mit kleinem Budget oftmals bessere und innovativere Spiele entwickeln als die Großen und dementsprechend gut von den Spielern bewertet werden, sehen es vielleicht die AAA-Publisher ja irgendwann mal ein, dass gute Spiele nicht viel Geld kosten müssen und diese trotzdem weggehen wie warme semmeln und von den Spielern hoch gelobt werden.

In jüngster Erinnerung bleibt mit der Release von BF 2042, das aus guten Gründen hart abgestraft wurde von den Spielern, ein paar Wochen später aber Vampire Survivors, ein Spiel um (damals noch) 2€, entwickelt von einer Person, auf Twitch und auf Steam steil ging und das zurecht.
 
Wie zum GEIER pumpt man 550 MILLIONEN in Marketing? Also irgendwo hört es auch auf... das ist doch bekloppt.

Und die Leute wundern sich, warum moderne AAA Spiele alle mit Seaon Battlepass / Ingame Transaktionen kommen.
 
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?
Die machen auch Analysen, also irgendwie muss sich das Marketing für die lohnen und mehr Geld als die dafür gezahlten $$ bringen.
As a service, Ingame - Käufe sind nicht da weil Marketing so teuer ist und irgendwie finanziert werden muss sondern weil es tonnenweise Schotter bringt und die Leute es mit sich machen lassen. Alles.PNGjpeg zur Gewinnmaximierung, Produkt und Kundenzufriedenheit bleiben auf der Strecke.
Ich frag mich wie viele Leute D4 kaufen werden?

E: Noch ekliger ist die Monetarisierung in Ostasien. :freak:
 
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Azeron schrieb:
Wie kann ein Call of Duty 300 Millionen kosten? Das ist einfach immer das selbe Spiel in anderem Gewand
Richtig..
da muss nicht mehr viel entwickelt werden..
Alles vorhanden.. alles bekannt..
Nur die Texturen sind anders..
Die gameplay Mechaniken (laufen, zielen, schießen und klettern ect ect pp) sind seit Jahren entwickelt
 
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DJMadMax schrieb:
Wenn ich 50 Menschen für fünf (!) Jahre beschäftige und sich darunter alle Stellen befinden, die man für die Programmierung und Entwicklung eines umfangreichen Titels benötigt und alle Assets (Texturen, Sound/Musik etc.) aus der eigenen Feder stammen, dann setzen wir jetzt mal 25 Millionen Euro an.

Was bedeutet das pro Kopf?
Das bedeutet: 125.000 Euro Personalkosten pro Kopf pro Jahr! Davon gehen ca. 40.000 Euro für Arbeitgeber-Steuerabgaben drauf, für JEDEN EINZELNEN ANGESTELLTEN bleiben also 85.000 Euro brutto pro Jahr.
Ähmm ... das mit dem Rechnen üben wir aber noch mal, oder?
Ergänzung ()

jauns91 schrieb:
Warum kostet ein COD denn so viel
Wäre es Dir unterm Strich lieber wenn die Entwicklung für 75 Millionen USD hingeschludert wäre und die 1+X Milliarden USD, die so ein Spiel im ersten Monat (!) umsetzt unter den Anteilseignern verteilt werden?
Ergänzung ()

DJMadMax schrieb:
Etwas unter $900.000 Jahresgehalt in 2021 und "nur" ca. $22 Mio. in Aktien (die arme Socke).
Im gleichen Jahr hat Activision Blizzard 2,7 Milliarden USD an Reingewinn eingespielt.
 
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Sorry aber das ganze kann ich nicht nachvollziehen. Spiele Engines entwickeln sich weiter und prozesse werden mehr streamlined, man siehe sich nur Unreal Engine an und wenn ich dann noch sehe was so manche Indiedevs die manchmal auch nur aus 1 Person bestehen dann hinzaubern können, frage ich mich echt was die großen Studios mit der Kohle machen.
 
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Keine Ahnung wer sich das zwanzigste CoD noch kauft... Verstehe nicht wie sowas überleben kann. Selbst die Kids müssen doch nach drei Teilen schon keinen Bock mehr auf den gleichen Aufguss haben?

Statt 500m in CoD zu stecken könnte man halt auch 500k in 1000 gute Konzepte stecken und mehr Marken für die Zukunft aufbauen? Kann doch nicht sein, dass gefühlt jedes halbwegs brauchbare indi game besser ankommt als 99% vom AAA Markt?
 
aLanaMiau schrieb:
Statt 500m in CoD zu stecken könnte man halt auch 500k in 1000 gute Konzepte stecken und mehr Marken für die Zukunft aufbauen?
Call of Duty setzte 2022 innerhalb von 10 Tage nach Veröffentlichung 1 Milliarde USD um.

Microsoft will nicht zuletzt wegen Call of Duty gleich die ganze Firma für 68,7 Milliarden USD kaufen.

Es gibt sicher kontroversere Entscheidungen als Call of Duty X+1 entwickeln zu lassen.
 
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ShadowDragon schrieb:
Wenn es dann in ein paar Jahren gefixed ist kann man es immer noch für ein 10er mitnehmen, falls man sich überhaupt noch dran erinnert.
Erinnert mich etwas an Matrix, das soll in den 2000ern ja auch locker 60 Millionen verschlungen haben, wobei es eine eher dürftige Umsetzung war.
Ich wüsste nicht mal, ob es noch bei GOG oder sonst wi rumschwirrt.
 
Vitche schrieb:
Um mal ein wenig polemisch darauf zu reagieren: Ich sehe ein Einsparpotenzial von rund 45 Prozent. ^^
Sehe ich genauso, gute Spiele verbreiten sich auch ohne Großes Marketing.... Phasmophobia ist da ein gutes Beispiel, ein typ hat es allein gemacht und wird teils mehr gespielt als so spiele wo Millionen ins Marketing floss, gute arbeitet wird halt belohnt.
 
Ehrlich gesagt sehe ich als Konsument der PC und Konsolen Spiele als Nummer 1 Hobby hat die Problematik nur am Rande wenn überhaupt?

Mir muss ein Spiel in erster Linie Spaß machen, es soll motivieren, spannend, lustig usw..sein, also positive Emotionen auslösen, und die habe ich bei CoD genauso wie z.b. bei AoE 2, Redfall, Dead Island 2, WoW, Forza Horizon Motorsport und wie sie nicht alle heißen?

Jeder von uns sieht das bestimmt ein wenig anders, wir Menschen sind nun mal unterschiedlich, aber am Ende des Tages entscheidet der individuelle Geschmack und die Befindlichkeit über Kauf oder nicht Kauf eines Games.

Ob ein Game nun 10 Millionen $ oder 500 Millionen $ kostet in der Entwicklung, ist mir ehrlich gesagt egal, kann es sowieso nicht beeinflussen, wichtig ist aus Konsumenten Sicht ob das Spiel liefert, macht es das dann haben wir alle eine schöne Zeit mit unserem Hobby, aber falls nicht muss man es als Fehlkauf eingestehen, daher bestelle ich auch grundsätzlich keine Spiele vor Release, warte auf Tests, aber bilde mir eine eigene Meinung, und ja auch der X-Box Gamepass ist für mich eine gute Investition, weil dadurch viele Spiele "gratis" sind.
 
Hm , Kostentreiber ...... Jemand ne Ahnung was ein Streamer für 1-3h werbe streams bekommt wenn die von publishern angeheuert werden ? Also Streamer mit circa 10000 Zuschauern bei solchen streams

Dann sind meist in meiner Streamer Liste mindestens 2 die dafür bezahlt werden ....oder ehr mehr

Komisch an der Sache , die hatten das Spiel auch ohne Sponsoring gespielt allein der Zuschauer wegen

Finde ich immer Recht seltsam

Edit

Diese überzogenen werbe Budgets wundern mich sowieso , Konsolen/computerspiele haben doch eine automatisierte praktisch kostenlose werbe Industrie .... Die ganzen Print und Computermedien , Streamer , Youtuber die greifen alle von allein die spiele auf und bewerben diese dann von ganz allein
 
incurable schrieb:
Ähmm ... das mit dem Rechnen üben wir aber noch mal, oder?
Ah sorry, hab durch vier, anstatt durch 5 Jahre gerechnet. Na, ist ja auch wurscht, selbst 4 Jahre reichen für nennordentlichen Spieletitel mit 50 Vollzeitbeschäftigten aus, sollte man jedenfalls meinen.
 
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