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News Entwicklungskosten von Spielen: Große Marken sind zu teuer für Innovation

kiraschiro schrieb:
Ich hatte nie das Bedürfnis zu PreOrdern.
Warum sollte man so etwas als aufgeklärter Mensch bei unlimitiert verfügbaren Gütern auch machen?

"Kein Problem, dafür haben wir selbstverständlich eine passende Limitierung im Angebot. Wer vorbestellt, darf zwei Tage früher spielen! Deal?" Da es funktioniert, wird es gemacht. Und solange dem so ist, würde ich es als verantwortlicher Produktmanager auch genauso machen.

Damit habe ich jedoch kein Problem, denn ich kann warten - sogar länger. Außerdem müssen derartige Vertriebsmaßnahmen nicht notwendigerweise negative Auswirkung auf die Qualität haben. Dass die letztere, gerade bei den AAA-Spielen zu Release und in den ersten Wochen so schlecht ist, ist der für mich nahezu inakzeptable Aspekt. Dafür gibt's kein Geld von mir - und in einem späteren Sale nur im Notfall eines unabweisbar dringenden Bedürfnisses.
 
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Hylou schrieb:
Nur sind wir nicht der Durchschnitt.
Du glaubst gar nicht wie viele Kunden es gibt die jedes Jahr ihr CoD und ihr Fifa kaufen und damit völlig zufrieden sind.

Diese Leute willst du erreichen, nicht denjenigen der Spiele news verfolgt.
Aber wenn diese doch eh nur Franchises Spielen, die jedes Jahr rauskommen, wieso dann überhaupt bewerben?
Die meisten in der Zielgruppe kennen doch den Turnus.

Diese Spiele haben zudem die größte Fan-Armee, die ihr Lieblingsspiel unter allen Umständen bis auf den Tod verteidigen und unbezahlt Werbung machen.

Im Vergleich zur Filmbranche funktioniert Mundpropaganda in den Gamingwelt ohne Frage wesentlich besser (wenn auch schlechter, als wir in unserer Forumbubble denken aber dennoch...).
Diese enormen Marketingbudgets sind im Endeffekt nur ein Pflaster auf qualitativ schlechte Spiele.
Die Publisher haben einfach gemerkt, dass sich auch schlechte Spiele gut verkaufen, wenn man sie nur aggressiv genug bewirbt. Und das ist natürlich wesentlich zuverlässiger als sich darauf zu verlassen, dass das eigene Game auf Reddit oder Twitch trendet.

ComputerJunge schrieb:
Warum sollte man so etwas als aufgeklärter Mensch bei unlimitiert verfügbaren Gütern auch machen?
Weil viele von Anfang an spielen wollen.
Und Dinge wie Pre-Load sind immer an Pre-Order gebunden.
Und wer keine 500 MBit Leitung hat und ein 100 GB Spiel direkt zum Release spielen will, muss eben vorbestellen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Crifty schrieb:
Für mich das Gegenbeispiel ist hier die Nintendo Switch, da kosten die Spiele Vergleichsweise auch viel, wenn man den Stand der Technik bedenkt, aber gerade die Firstparty Spiele haben ganz häufig ein Paar ganz tolle oder innovative Spielelemente, oder im Klartext: Die Entwickler trauen sich mehr, wisst ihr auch wieso? Weil die Kundschaft auch gerne den Vollpreis bezahlt und nicht Abkürzungen sucht den Preis abnormal zu drücken bzw. gute Spiele auszusitzen, bis der Preis ins Bodenlose fällt.
Das würde ich so auch für PC Spiele unterschreiben. Gute Spiele werden ebenfalls in großen Stückzahlen gekauft. Das große Problem ist doch eher dass die Entwickler nicht mehr innovativ sind oder ein wollen und lieber den immer gleichen Rotz teuer verkaufen wollen.

Generell sehe ich auch zwei Lager bei der Spielerschaft:
- die "Älteren" und anspruchsvolleren Spieler, die sehnsüchtig auf Innovationen und neue Spielideen warten und hierfür auch gerne den vollen Preis bezahlen und

- die "Jüngeren", die sich monatelang an immer den selben Spielen ergötzen, viel Geld in Mikrotransaktionen stecken und völlig unabhängig jeder Kritik über die Qualität auch die Fortsetzungen kaufen und konsumieren.

Die großen Publisher sind nahezu komplett auf den Moneytrain aufgestiegen und bieten nur noch das an, was maximalen Profit verspricht. Es reicht nicht mehr dass ein Titel erfolgreich ist, er muss Super-Erfolgreich sein. Das verhindert Innovation.

Crowdfunding zeigt es doch immer wieder sehr schön wie stark gute und innovative Ideen unterstütz werden. Und ein tolles AAA Spiel muss keinen dreistelligen Millionenbetrag teuer sein. Das zeigen Indie Entwickler immer wieder sehr eindrucksvoll. Man kann auch mit wenigen Mitteln tolle Spiele entwickeln. Da ist es nicht schwer sich vorzustellen was größere Teams zu leisten imstande wären wenn man sie nur lassen würde.
 
Ich verstehe nicht warum GTA V oder Red Dead Redemption 2 so teuer in der Produktion sind, wenn andere AAA Titel weniger kosten gleichen niveu haben und sogar in mehrere Sprachen Synchronisiert sind.

Genauso gibt es einige Indi Titel die die gleiche Qualität haben und wesentlich weniger kosten. Klar sind keine 200h Spiele aber die meisten haben eh kaum Zeit jede noch so langweilige Sammelnebenaufgabe zu machen.

Ich glaube die großen Publisher hängen in Ihrer Blase fest und müssen ihre Spiele immer topen. Größer und mehr Spielzeit egal wie sinnlos die gefüllt wird. Statt sich mal auf das eigentliche Spiel mit der Hauptstory zu konzentrieren.
 
Palomino schrieb:
Crowdfunding zeigt es doch immer wieder sehr schön wie stark gute und innovative Ideen unterstütz werden. Und ein tolles AAA Spiel muss keinen dreistelligen Millionenbetrag teuer sein. Das zeigen Indie Entwickler immer wieder sehr eindrucksvoll. Man kann auch mit wenigen Mitteln tolle Spiele entwickeln. Da ist es nicht schwer sich vorzustellen was größere Teams zu leisten imstande wären wenn man sie nur lassen würde.
Es gibt also einen Markt für Spiele die sich nicht 30 Mio+ mal verkaufen. Hier wäre dann eine Spieleförderung entscheident um den neuen Mitbewerbern eine Chance zu geben. Somit würde sich ein Markt unterhalb der AAA ausbilden und halten können.
Zum Teil passiert das schon auch in Deutschland, nur in extrem kleinen Dosen.
Ich glaub 50 Mio stehen für Spieleförderung bereit. 500 wören mal ne Ansage um größere Projekte als billige Smartphonegames zu fördern.
 
Wintermute schrieb:
Kann es evtl auch sein, dass die etablierten Studios sehr ineffizient arbeiten? Passiert oft genug in anderen Branchen.
Ich kenne da ein paar Beispiele aus dem EA-Kosmos bei dem sie Studios mit erfolgreicher Expertise in einem Genre einfach mit der Entwicklung eines komplett anderen Genres betraut haben.
Als Beispiel musste Bioware, welches als Studio seit Jahrzehnten sehr erfolgreich diverse Rollenspiele entwickelt hat einen reinen, nahezu storyfreien Action-Egoshooter namens Anthem entwickeln.
Stelle ich mir sehr ineffizient vor, und sprichwörtliches Perlen vor die Säue werden.

Und insgesamt finde ich das Marketingbudget bei AAA Titeln viel zu groß. Man fragt sich wirklich ob auch nur eine einzige CoD-Kopie zusätzlich verkauft wurde, nur weil der Titel auf einem bekannten Energydrink aufgedruckt wird.

Auf Titel wie World of Warcraft oder auch Half-Life 2 gab es auch ohne extremes Marketing gewaltige Nachfrage, schlicht weil es halt gute Spiele waren bzw. die Erwartungen daran entsprechend hoch waren. Blizzard konnte man früher blind kaufen, würde ich mir heute überlegen, spätestens mit Reforged haben die ihr Karma verspielt. Auch bei Bethesda kann man nicht mehr blind zugreifen usw..
 
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Unglaublich was für Summen aufgerufen werden, wenn man sich die Ergebnisse jüngster Zeit ansieht...

Das bspw. ein neues CoD so viel verschlingt hätte ich nicht gedacht, da dort gefühlt im SP nicht so viel anders ist und doch schon viel vorliegt, naja.

Bin da eh länger raus, habe Klassiker die man an zwei Händen abzählen kann.
Da ist alles von Anfang an drin ohne zusätzlich für unfertiges, gieriges Zeug extra bezahlen zu müssen.
Für mich gibt es eh nur z.Z. zwei interessante Spiele, RE4R und Stalker2:p
 
Crifty schrieb:
oder der Klassiker "erst für 10€ im Sale"
An diesem Satz verstehe ich immer eines nicht.
Was bringt mir 10€ im Sale, wenn ich jetzt aktuell die gute Hardware habe?

Cyberpunk zb hat es nach 3 Jahren meines Wissens nicht unter 20€ gegeben.

So renne ich der Aktualität doch immer nur hinterher....

@Topic mich würde auch brennend interessieren wer die ganze Kohle bei fast 1 Mrd einsackt.
 
Fighter1993 schrieb:
So renne ich der Aktualität doch immer nur hinterher....
Das trifft doch nur zu, wenn Dir Aktualität als Eigenschaft (auch) wichtig ist. Mir ist das vollkommen gleichgültig, mich interessiert nur der Spielspaß.

Das geht allerdings nur, wenn man auf Online-Spiele verzichtet. Unter anderem deswegen mache ich das auch.
 
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Azeron schrieb:
Wie kann ein Call of Duty 300 Millionen kosten? Das ist einfach immer das selbe Spiel in anderem Gewand?!
Weil das "Gewand" das Teure ist. Ein Spiel kostet nicht x Millionen weil jemand sich ein paar innovative, neue Ideen ausgedacht hat, die programmiert werden mussten, sondern für Modelle, Texturen, Animationen, Level, Soundeffekte, Zwischensequenzen, Sprachaufnahmen, etc. Dazu kommt, dass viele Spieler geradezu allergisch darauf reagieren, wenn Texturen und Assets wiederverwendet werden zwischen Spielen.

Mit den gleichen Assets wie CoD im nächsten Jahr ein komplett anderes Spiel zu machen wäre deutlich günstiger als das gleiche CoD mit neuen Assets.

Easy1991 schrieb:
Sehe ich genauso, gute Spiele verbreiten sich auch ohne Großes Marketing
Das ist Survivorship Bias par excellence. Von den guten Indie-Spielen, die gescheitert sind, hört man halt schlicht nicht. Ein neues AAA Spiel kann sich aber nicht erlauben, dass den Release eventuell niemand mitbekommt. Hundert(e) Millionen Entwicklungskosten in ein Spiel stecken und dann kein Marketing dafür zu betreiben macht aus gutem Grund absolut niemand.
 
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Die Branche selbst hat seit Jahren darauf hingearbeitet seine Spielerschaft bis aus das letzte Cent zu melken mit allen möglichen Tricks. Profitgier statt Innovation hieß die Devise bei "AAA" Titeln und jetzt ist das Ende der Fahnenstange bei so manchem Titel hoffentlich endlich erreicht. Mit Hilfe von AI und neuen Engines wird es schon bald noch einfacher für kleine Teams anspruchsvollere Projekte zu verwirklichen, daher beläuft sich mein Mitleid mit der Stillstehenden Industrie rund um die großen fünf auf genau... Null.
 
Also wenn COD bei 300 Mille liegt, dann stimmt da was gewaltig nicht. Letztendlich ist es in den meisten Fällen ein Copy Paste von den Vorgängern. Etwas Leveldesign, Skins und Assets anpassen. Serverinfrastrukturen, Technische Aspekte und Animationen usw. sind doch größten Teils schon vorhanden und werden übernommen.
Tja da läuft wohl was richtig auseinander, steigende Kosten bei sinkender Qualität heisst i.d.R. da läuft was ineffizient. Gamer sind doch bereit für ein gutes Spiel ordentlich Geld raus zu hauen, man muss einfach nur eins Entwickeln, selbst SC das noch kein fertiges Spiel ist spült die Kassen voll...
 
Vorab, ich war CoD Spieler von Teil 2 bis 7 und bislang kein GTA Spieler. Aber CoD soll 300 Mio verschlingrn während GTA 9 auf nur 170 Mio kam? Dann waren 270 Mio aber Werbungskosten und für Gruppenleiter, oder? Wenn das echte Zahlen sind, gehört das mal geprüft im eigenen Interesse von Activision/MS.
 
Berserkervmax schrieb:
Es gab nur sehr wenige Spiele die zum Start fast fehlerfrei waren
zb. Kena: Bridge of Spirits : Kleines Studio, Erstlingswerk und fast perfekt
Es gehtbnoch krasser: Banished. Fast perfekt und 1 Mann Studio, dazu Mod Support und eigene Engine.
 
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Es wäre wirklich interessant zu wissen, an welcher Stelle die Kostensteigerungen denn wirklich liegen. Marketing wird im Text genannt, aber so etwas wie Storyboard oder Artwork sind wahrscheinlich kaum teurer als vor 10 Jahren.
In meiner Wahrnehmung sind AAA-Titel inzwischen auch oft eher an Jugendliche oder Mitt-20er adressiert. Leute, die überhaupt noch Zeit haben, ein CoD nach dem anderen zu spielen. Leider fallen so Genres wie Strategie und Simulation da immer wieder negativ auf, weil eine lange Kundenbindung gar nicht mehr gewünscht ist. Mit Cities Skylines, Anno oder den alten Total War Teilen könnte ich mich immer noch monatelang beschäftigen. Aber das ist für den Entwickler natürlich "teuer".
 
Das sind schon gewaltige Summen mittlerweile, aber Softwareentwicklung wird nunmal immer aufwändiger und damit auch teurer. Die Kunden werden ja aber auch immer anspruchsvoller... ;)

"Keine 120pfs in 4k?"
"Meine 4090 hat noch VRAM übrig bei Ultra Texturen?"
"Keine deutsche Synchronisation?"

...

Was dann aber echt schmerzt, wenn man sieht was (Qualität) in letzter Zeit bei AAA Produktionen dann wirklich mal beim Kunden landet. Wir entwickeln unsere Software ja auch mit Vorgaben, welche Features enthalten sein sollen usw. und geben nichts frei, wenn das nicht funktioniert. Klar kann man immer mal wieder was innovatives einbauen und dann bei der Entwicklung merken, dass das schwieriger war als gedacht und noch mehr Zeit braucht, aber das kann ja nicht der generelle Konsens sein. Außerdem bedienen sich die meisten Spielentwickler ja an mehr oder weniger vorgefertigten Baukästen (UE, Cryengine, ...) und fangen nicht dauernd bei 0 an die Grundlagen zu entwickeln.

Mir ist auch nicht ganz klar, wie oft einfach am Kunden vorbei entwickelt wird, dabei ist es heute doch so viel einfacher als Früher dort über die eigene Homepage/Facebook/... mal Umfragen zu starten, was genau gewünscht wird. Wir fragen auch dediziert unsere Kunden ab, was genau sie sich wünschen und brauchen und bauen dann diese Features ein (soweit sinnvoll realisierbar). Bei Spieleentwicklungen wird irgendwie oft irgendwas entwickelt (wenn es mal um was Neues und nicht den xten Aufguss geht) und dann verwundert nach Release geschaut "Ach, das ist gar nicht das Spiel wie ihr es wolltet?".

Fighter1993 schrieb:
An diesem Satz verstehe ich immer eines nicht.
Was bringt mir 10€ im Sale, wenn ich jetzt aktuell die gute Hardware habe?

Wenn es das Spiel für 10€ im Sale gibt, ist Deine Hardware bis dahin unter Garantie besser als zum Erscheinungsadatum des Spiels. Bis dahin ist dieses auch nochmal gereift, in Form von Patches, also ist die Wahrscheinlichkeit dass es bis dahin performanter und bugfreier läuft schon fast zu 100% gegeben.

Fighter1993 schrieb:
So renne ich der Aktualität doch immer nur hinterher....

Und? Macht das Spiel weniger Spaß wenn es schon ein paar Jahre auf dem Buckel hat oder geht es Dir nur darum, dass man dann nicht aktuell mitreden kann?
 
Am Ende ist es wie überall: die großen Marken können Technologie etablieren welche dann über Zeit immer weiter runter zu günstigeren Spielen rutscht.
Heutzutage haben selbst Indy-Games durch die diversen Baukästen eine Graphik wie Blockbuster vor sieben acht Jahren.
 
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