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News Es ist offiziell: Unreal Tournament 2007 kommt

Dass ja, wie nein. Da es PhysX-Hardware nicht vorraussetzen wird, werden richtige Physikeffekte mit Auswirkungen auf die Charaktere sicherlich nicht eingebaut, da sonst das Zusammenspiel von Spielern mit und ohne PhysX-Hardware ungleich wäre. ;)

Auswirkungen auf die Charaktere durch exzessive Physikeffekte wirds bei Cell Factor (gleiche Engine wie UT 2007) geben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich denke ihr macht euh zuviele gedanken über die Hardware. Unreal wird auch auf schlechteren karten laufen, denn das ist eine frage der wirtschaft, die macher wollen das game verkaufen und nicht etwa grafikkarten. anderseits solltet ihr euch gedanken über das betriebssystem machen direktX10 kommt zb nur für windowsVista raus und da fangen die probleme aller zukünftigen spiele an.

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Die an other day
 
UE3 ist aber DX9 basiert. Allerdings ist es ein schneller FPS-hungriger Ego-Shooter. Erfahrene Online-Gamer spielen solche Titel vorzugsweise mit 80 FPS und aufwärts.

Sicher wird das dank EPIC auch noch auf ner 6600 GT irgendwie laufen. Spaß macht das aber sicher erst mit ner 8800 o.ä. Aber zum Glück "verzögert" sich UT2007 sowieso so sehr, dass die Hardware Frage bald keinem mehr Sorgen bereiten wird.

EDIT: @Mountwalker, Deine Sig ist seit gestern 20:00 Uhr out ;o)
 
Zuletzt bearbeitet:
ut2007 wird aber dx10 unterstützen. inwiefern das genutzt wird ist aber nich bekannt. aber einer von epic hats neulich (beyondunreal news) in nem interview gesagt. außerdem skaliert ut2007 noch bei 16 cpu's... ;-)
 
Quelle bitte!
 
Danke, sehr interessant das ganze.

Ich vermute mal, dass das mit den 16 CPUs auf PhysX abzielt. Also entweder ne PhysX Karte oder extensiver Gebrauch von Multi CPUs, wobei letzteres ja 2007 erst mal "nur" als Quadcore in Desktoprechnern Einzug halten wird, also noch was von 16 Cores entfernt ist.

Ich glaube, man darf aber nicht aus den Augen verliegen, dass UT2007 auch mit moderner Midrange Hardware vernünftig laufen wird. In 2007 also mit nem Core2 Duo und ner 8600 GT o.ä.
 
Eventuell sind neben Central Prozessor Units auch Grafik- und die erwähnte PhysX-Prozessoren gemeint.

Wenn diese addiert würden, könnte man neben Dual oder Quad Core zusätzlich noch SLI, Crossfire und Tripple bzw. Quad-SLI in Relation bringen.

Die PhysX-Karten sollen bei NVIDIA zudem zusätzlich noch angesprochen werden.

In meiner Addition könnte ich mir folgendes Szenario vorstellen:

4 CPU
4 GPU
2 PhysX (pro Grafikkarte 1)
+ Zusatzkarte wie Ageia, Havok, PhysX oder ein Co-Prozessor, den wir noch nicht kennen .

Das würden insgesamt schon 10 Rechenwerke in der allgemeinsten Form bedeuten.

Wer weiß, was mit der Virtualisierung noch alles per Software möglich ist.

Bisher jedoch alles Spekulation.
 
PhysX läuft nicht auf nVidia - das war HavokFX.

PhysX wird entweder von einer PPU oder von der CPU berechnet, nicht aber von der GPU soweit ich weiß, weder von ATi noch von nVidia.

Was Du in Deiner Rechnung nicht berücksichtig hast, ist außerdem die APU (Soundkarte).

Aber ich glaube letzten Endes, dass doch schon CPUs gemeint waren und zwar aus dem Grunde, dass PhysX wie gesagt entweder auf der PPU von Ageia läuft oder eben auf Softwarebasis über CPU-Kerne. Nicht aber über Grafikkarten.
 
Hatte nVidia nicht was gesagt davon, dass man in einem SLI-System eine schwächere Karte zur Physikberechnung abstellen kann. Also kein SLI-System mit zwei gleichen Karten aufbaut.
 
Und diese stünde dann für HavokFX zur Verfügung soweit ich weiß, nicht aber PhysX. Die Unreal Engine 3 nutzt aber eben das SDK von Ageia's PhysX und nicht das von HavokFX.

Das ist das Problem, was ich darin sehe.
 
moin!
bin gestern abend leider nicht mehr dazu gekommen inna pcgh nachzugucken. hier die facts:

PC Games Hardware, Ausgabe 11/2006, Seite 156, 3. Absatz
"In einem Interview mit PC Games Hardware spricht beispielsweise Mark Rein von Epic davon, dass die Unreal Engine 3 mit 12 bis 16 CPU-Kernen skaliert."
 
im prinzip schon.
bei allen spiele auf basis der unreal engine 3 wird deshalb mit jedem zusätzlichen kern (bis 16) eine leistungsteigerung möglich sein. das ist sehr von vorteil. denn dadurch lohnt es sich ja erst recht multicore cpu's zu kaufen. denn bei aktuellen spielen bringen ja noch nicht mal quadcore cpu's eine leistungssteigerung. liegt einfach daran das die games z. zt. nur auf zweikern prozzis "optmiert" (ich sag jetz einfach mal optimiert, auch wenns nich so is) sind und somit die andern kerne brach liegen lassen.
durch die unterstützung für bis zu 16 cpu's, könnten zum beispiel in ein paar jahren komplexe online rollenspiele auf basis der ue3 ohne probleme mit sehr guter performance realisiert werden.
 
Nur denkt dran, dass die Steigerung pro Kern oder CPU deutlich abnimmt, wenn der Code nicht 100% paralellisiert werden kann.
 
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