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News Ex-Sony-Manager: Spiele werden zu groß und zu teuer

Das wichtigste ist und bleibt die Spielidee. So war es schon immer. Oft sind die einfachsten Spiele diejenigen, die am meisten fesseln. Ideal ist es wenn die Idee skalierbar ist. Sieht man bei so manchem Handyspiel.
Letztlich muss sony und den publishern aber auch klar sein, dass sie für das verlangte Geld auch was liefern müssen. Halbfertige oder zusammengeschusterte Spiele will keiner.
 
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Sag das besser nicht Paradox Interactive. Hab bei Europa Universalis 4 über 300 Stunden und 1000+ von anderen Spielern sind keine Seltenheit.
Und wie oben erwähnt, bei den Open World Spielen ist die Spielstundenzeit fast unbegrenzt bei guter Grundlage und Story. Skyrim wäre hier auch noch erwähnenswert. Ironischerweise sind es auch diese Spiele, die sich noch nach mehreren Jahren gut verkaufen, während die 15h Spiele irgendwann verschwinden.
 
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Nureinnickname! schrieb:
Gibt tausende von Ideen für Spiele die unglaublichen Umsatz generieren würden. Aber das Interessiert die Entwickler wahrscheinlich nicht ;-)
Was neues zu wagen wäre ja auch zu Riskant, daher bleibt man lieber beim Bekannten.
 
Ich denke man muss die richtige Mischung finden. Und vor allem die richtige Qualität.

Mich fesseln zum Beispiel sowohl "The Witcher 3" mit was weiß ich nicht was für Spielstunden, aber auch "Limbo", das wie lange dauert? 3 Stunden? Auf jeden fall nicht wesentlich mehr. Es sind beides tolle Spiele, die man zu unterschiedlichen Gelegenheiten zockt.

Momentan sitze ich gerne abends vor der Xbox und erkunde die Welt in Fallout 4. Wenn ich was für Zwischendurch will, lande ich öfter bei Dead Cells. Man fängt eh ständig von vorne an, da macht es auch nichts, wenn man nur eine halbe Stunde spielt...

Aber: ich will nicht nur das eine ODER das andere... beides...
Jedoch sollte man an der Qualität schrauben bei einigen Herstellern...
 
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Idee ist gut, sehe auch ein, dass da zu viel Geld verbrannt wird. Weil je größer das Projekt je größer die Risiken.
Kleiner muss ja auch nicht gleich schlechter sein.
Macht auch Sinn über den Preis zu reden, habe gefühlt vor 15 Jahren auch schon so viel bezahlt. Nur wird die Zielgruppe auch damit immer kleiner, aber für gewisse Qualitäten bezahle zumindest ich auch gern mehr Geld.
 
Layers of Fear fand ich gut. Waren sechs Stunden, glaube ich. Hat aber auch nicht viel gekostet.

Anders herum würde ich für ein Spiel wie RDR2 sogar mehr als 60€ ausgeben. Meine Meinung.
 
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knoxxi schrieb:
Und? der Liter Sprit kam auch mal 20 Pfennig.
Ein Argument das aber spätestens dann immer als invalid angesehen wird sobald man das dem Gamer vorhält wenn es um die Preise für ein Spiel geht ;-)

Spiele haben früher 100DM gekostet und jetzt 50-60€ und viele jammern trotzdem rum. Allerdings ist der Aufwand der in solchen Spielen steckt immens gestiegen. Bisher konnte das dadurch abgefangen werden das Gaming eine Wachstumsbranche war, man hat immer noch weitere Kunden gefunden und somit mehr Kopien absetzen können als bei früheren Spielen. Aber das ist eben irgend wann mal zu ende.

Es gibt da eben nur 3 Stellschrauben: die Länge der Spiele reduzieren, den technischen Aufwand reduzieren (weniger Grafikpracht usw.) oder die Preise erhöhen. Gerade letzteres birgt aber das Risiko das zu viele Spieler nicht dafür bereit sind.
 
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BornBad schrieb:
Ich bezweifle hier mal, dass die Spielzeit und Entwicklungszeit (-aufwand) in so einem strikten Zusammenhang stehen.

Sein Beispiel war ja auch ein Spiel, das 3 statt 5 Jahre in Entwicklung ist und dann eben 15 statt 50 Stunden lang ist. Das ist immer noch eine massive Ersparnis und in vielen (natürlich nicht allen) Fällen könnte man das auch ohne zu große Abstriche erreichen. Es gibt genug AAA-Spiele, die ihre Spielzeit unnötig in die Länge ziehen.

knoxxi schrieb:
„Die Entwicklungskosten hätten vor unzähligen Jahren bei rund einer Million US-Dollar pro Spiel gelegen,“

Und? der Liter Sprit kam auch mal 20 Pfennig.

Genau das ist doch, was er sagen will.

Der Verkaufspreis von Spielen ist im Vergleich zu früher praktisch nicht gestiegen, wenn man das mit der allgemeinen Inflation vergleicht. Die Entwicklungskosten sind aber förmlich explodiert. Wenn man keine zusätzlichen Einnahmen über DLCs hat, sondern einfach nur ein fertiges Singleplayer-Spiel abliefert, muss man also viel, viel mehr Spiele verkaufen. Das geht nicht unendlich so weiter, insbesondere mit dem steigenden Angebot an Spielen, die um die Aufmerksamkeit der Spieler buhlen.
 
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Kommt eben immer drauf an, was die Prioritäten sind.
  • Eine High-End Grafik ist komplex und teuer in der Entwicklung (Mitarbeiter).
  • Eine offene Spielwelt dauert lange zu kreieren.
  • Eine umfassende Story bedarf eines ausführlichen Storykonzepts.
  • Ein Blockbuster kostet im Marketing zudem viel.

Ein Spiel muss mMn auch nach der Story Spaß machen. Das geht bei Sport- und Rennspielen recht einfach, da eine Story wiederholt werden kann oder von den Programmierern gestreckt werden kann, oder attraktive freie Rennen/Spiele gefahren/gemacht werden können.

Bei OpenWorld gibts die klassischen Nebenquests und Gimmicks, die ein Spiel länger fesseln können, ohne wahnsinnig Kosten zu verursachen.

Wenn ich überlege, welche Spiele ich 50 Stunden+ spiele, sind das ausschließlich Sport/Renn- und Rollenspiele. Battle-Royale kann man auch dazu sehen.

Insofern betrifft das, was er anspricht, nur die Spiele, die einer klaren Story folgen und danach zu Ende sind. Und hier beißt sich der Hund in den Schwanz.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja ja, immer gleich die Spieler kürzen. Made my day:-)

Ich glaube, es kommt auch ein bisschen auf den Spieltyp an. bei einem Rollenspiel erwartet man natürlich eine gewisse Tiefe, die bei 10-15h einfach nicht entsteht (Und nur immer wieder gleich aussehende Dungeons wie es z.B. bei Oblivion damals war mit den zahlreichen Bugs ist damit nicht gemeint) und bei Strategiespielen kommt es auch auf Kampagnen, usw. an. Bei multiplayerlastigen Spielen kommt es darauf an, ob die Community gepackt wird und geben genau die Community sollte man miteinbeziehen....siehe Age Of Empires. Dann funktioniert das auch und hat direktes Feedback von den Spielern. Natürlich nicht das abschliessend, auf was es ankommt, usw.

Im Prinzip müssten sie es wie Nintendo machen: Mario Kart, Super Mario, usw. sind ja eigentlich immer das gleiche, aber trotzdem hat man jedes Mal ein komplett neues Spielgefühl und ich denke, der Produktionsaufwand dafür ist wohl geringer (Kann mich aber auch täuschen)
 
@chb@

Puh, nicht zwangsläufig. Wenn ich quake 2, Dusk oder hl durchgespielt hab, ist das ein magisches Gefühl. Wholesome childhood magic. Ich gehe an dem Abend ins Bett und denke "WOW, was für eine wilde Erfahrung!"

Kurzum: die Spiele haben klare Enden mit Dramaturgie und einem deutlichen Spannungsbogen. Davon hatte ich heute gerne mehr. Manche große Titel - etwa the division - plätschern imho schier nichtendenwollend vor sich hin. Da stecken auch tolle Elemente drin, keine Frage.

Einen starken Ausflug in eine andere Welt von 15 h kann Erinnerungen für Monate geben. Ein mäßiger Ausflug von 50 h ist der kategorische Imperativ des Vergessenwerdens.

Ich stimmt dir insofern zu, dass ein tolles UND langes Spiel auch wunderbar wäre. Oft genug verwässert die lange aber das Erlebnis.

Kürzere Spiele: ja, gerne!
 
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Vorschlag zur Güte:
  • Weniger Grafikgewichse, das stattdessen optional als DLC anbieten
  • Qualität = Spielspaß. Der Gute verwechselt Inhalt mit Spielspaß. Beispiel: Fußball ist ein sehr simples Spiel.
  • Viele Köche verderben den Brei. Mafia 1, Stardew Valley, etc. Es gibt viele gute Spiele von "kleineren" Studios oder im krassesten Fall Einzelpersonen.
Ein kleineres Team findet eher einen Konsens was sich direkt auf die Qualität auswirken kann, generell arbeitet man in kleineren Teams meiner Erfahrung nach produktiver und mmh. "zielorientierter", auch ist man etwas risikofreudiger und probiert sich zwischendrin mal aus. Der benötigte kreative Freiraum geht in größeren Unternehmen schnell verloren.

Und das Wichtigste:
- Spiele von Spielern für Spieler und nicht von Marketing für Bankkonto.
 
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@Jesterfox - Der Unterschied, damals hat man sich vielleicht 1-3 Spiele im Jahr gekauft - Heutzutage sind alle gierig und wollen 2-3 Spiele im Monat.
Mein Konsum ist auch gestiegen - ich motze aber nicht xD - Switch seit 2017 im Haushalt und schon 130 Spiele ... Auf Dreamcast hatte ich 57 Spiele in 4 Jahren "geschafft" - Auf den Konsolen Generationen davor natürlich weniger- Master System 10 Spiele - Mega Drive 24 - Saturn 25 - wurde mit jeder Konsolengeneration kontinuierlich "mehr".
 
Grand Theft Auto 4 kosten 100 Mio $ (Umsatz alleine in der Ersten Woche 500 Mio $
Grand Theft Auto 5" (2013) kosten 265 Millionen Dollar Umsatz 3 Tage nach erscheinen 1.000.000.000 Doller (1 Milliarde)

Destiny" (2014) – 500 Millionen Dollar, soll bereits am ersten Tag seine Entwicklungskosten wieder reingespielt haben


Quelle : https://www.turn-on.de/play/topliste/das-haben-die-teuersten-games-aller-zeiten-gekostet-28954

Soviel zum Thema Spiele werden zu Teuer :rolleyes:
 
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Wie wäre es denn damit, die Ausgaben fürs Marketing zu senken.
Wenn auf die ~150 Mio nochmal 50% Aufschlag dafür kommen, den Kaufwunsch in die Köpfe der Zielgruppe zu prügeln, dann ist der beste Hebel zum Kostensenken nicht die Entwicklungsabteilung, sondern der Marketingwasserkopf.
 
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ich finde die Spiele sollten einfach wieder besser werden und kein xter Aufguss (BF6 = CoD MW Teil 1000 im Grunde doch das gleiche Spiel).
Was mir fehlt sind wirklich neue Ideen und Konzepte. Zum Glück gibt es den Indie Markt und da können die Spiel ruhig kurz sein weil die Spiele im Umkehrschluss nicht viel kosten. Was der Kollege da von Sony will ist meines Verständnis nach: mehr und kurze Spiele, weniger komplex und weniger ausgearbeitet zu Premium Preis --> der Indie Spielemarkt halt zu teurem Preis verkauft
 
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Exit666 schrieb:
Gegenargumente:

GTA5
Red Dead Redemption 2
The Witcher 3

Wenn es richtig verpackt ist, finde ich nichts besser, als in einrr solchen Welt versinken zu können

Die ersten beiden von dir genannten Spiele finanzieren sich durch Ingame Währung. Die machen genau das, was hier im Forum ständig bemängelt wird und das in einem Ausmaß, wie fast kein anderes Spiel.

Lediglich The Witcher 3 ist in diesem Kontext korrekt.

Zum Thema: Detroit Become Human, Horizon Zero Dawn, God of War.. alles fesselnde und sehr gute Spiele. Wäre schade, wenn es solche Spiele nicht mehr in dem Umfang geben würde. Von mir aus können die für derart gute Spiele auch 100 Euro verlangen :D
 
Irgendwie klingt das nach einem „Problem“, das der Markt von selbst lösen wird. Die Publisher können doch selbst abschätzen ob sich die Investition lohnen wird.

Einen Markt für kleinere und / oder kürzere Spiele hat es immer gegeben und wird es auch immer geben.

Mir persönlich sind viele Spiele auch zu groß und zu komplex. Ich habe keine Zeit und keine Lust um mich da einzuarbeiten. Ich stelle fest, dass ich immer öfter Spiele wie Rocket League, Rennspiele oder ältere Spiele spiele, anstatt riesige Open-World-Abenteuer. Aber das ist ja nur meine persönliche Ansicht. Wenn ich noch Schüler wäre, würde ich das wahrscheinlich anders sehen... ;)

Aber ganz grausam sind Spiele, die auf Teufel komm raus eine riesige Welt haben müssen und es dann nicht schaffen sie mit Sinn zu füllen. 138x irgendeinen Turm einzunehmen und Kisten zu „looten“ ist einfach nur stupide - nicht wahr, Ubisoft?
 
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denn anders als ein Film, der z.B. erst im Kino, dann im Handel, angeboten werden könne, gebe es für Spiele nur einen Kanal.

Spiele werden auf umso mehr Kanälen angeboten.
Siehe GTA V, PC, Konsolen, nächste Konsolengeneration und auch noch die kommende Generation.
Jedesmal wurde für den gleichen Inhalt aufs neue Umsatz generiert.
 
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