ak1504 schrieb:
Jedenfalls mehr als ich bekommen habe. Wenn man für F1 2010 bis F1 2014 jeweils 45,90 bis 49,99 Euro direkt nach der Veröffentlichung bezahlen muss - Keyshops mal ausgeschlossen - dann sollte dafür auch ein Vollpreis-Spiel möglich sein. Bei anderen Spielen mit (Sport) Lizenz, die jährlich oft nur mit kleineren Neuerungen aufwarten, bin ich ebenfalls kritisch. Ob diese Titel von EA, 2K Games oder einem anderen Publisher/Studio kommen ist dabei unerheblich.
ak1504 schrieb:
CM hat sein bestes getan wenn man eine Spieleserie in solch engen Restriktionen macht.
Da du meinen Beitrag ja so schön im Ganzen zitiert hast, wirst du vielleicht auch meinen Kommentar über die Restriktionen gelesen haben, welche sehr wahrscheinlich für das Scheitern des Classic Modus verantwortlich waren. Ich stimme dir dabei ja zu. Lizenzen sind teuer, denn ein nicht unerheblicher Teil der Einnahmen fließen in Richtung CVC. Das bereits durch ein kleineres Entwicklungsbudget belastete Studio wird je nach Besitzer der Lizenz auch noch mehr oder weniger in der kreativen Freiheit beschränkt.
Allerdings kann ich nicht daran glauben, dass CM sein bestes getan hat. Schließlich geht es nicht nur um die Inhalte selbst sondern auch um den technischen Unterbau eines Spiels. Seit dem ersten F1 Spiel schraubt Codemasters ständig an Problemzonen wie zum Beispiel der künstlichen Intelligenz, dem generellen Fahrverhalten der Autos oder dem Fahrverhalten unter nassen beziehungsweise wechselnden Bedingungen. Ich besitze die Serie beginnend mit F1 2010 bis hin zu F1 2013 und habe mich früher oder später von jedem dieser Spiele abgewandt, weil dieselben Probleme seit fünf Jahren existieren und nie richtig behoben wurden.
- Auch im noch aktuellen F1 2014 werden durch den Computer gesteuerte Fahrer anders simuliert, wenn sie sich nicht in unmittelbarer Nähe zum vom Spieler gesteuerten Fahrzeug befinden. Das wirkt sich besonders in längeren Rennen negativ aus, weil Computergegner durch einen zwei Runden früheren oder späteren Boxenstopp plötzlich 10 Sekunden aufholen konnten. Wichtig ist dabei nicht der sogenannte "Undercut", wie man diese Taktik im Englischen gerne bezeichnet, sondern ausschließlich die geografische Entfernung des gegnerischen Autos zum eigenen.
- Gleichermaßen ist das Training und die Qualifikation immer noch nichts wert, weil die Zeiten der computergesteuerten Fahrer nur simuliert werden und nichts mit den Fahrzeugen auf der Strecke zu tun haben. Man kann als menschlicher Spieler beispielsweise einen Gegner auf der Strecke blockieren, trotzdem werden für den betroffenen Fahrer weiterhin unbehindert schnelle Rundenzeiten notiert.
- Im Rennen darf man sich dann über die Rubberband-KI ärgern, welche je nach jährlicher Ausführung des Spiels mal besser und schlechter versteckt wurde. Das Grundprinzip ist aber seit dem ersten Spiel das selbe.
- Dann gibt es noch die Geschichte mit dem (teilweise) fehlenden Benzin- und Reifenverbrauch der Computergegner. Probleme, die in F1 2015 endlich richtig gelöst werden sollen.
- Jedes Jahr aufs Neue gibt es auch dieselben verbuggten Setups, welche für alle Rennstrecken gültig sind und erst gepatcht werden müssen.
Das ist nicht das Ende der Liste, aber es sind die für mich wichtigsten Probleme und Ärgernisse. Ja ist es denn tatsächlich so kompliziert, dass man auf solch grundlegende Sachen fünf Jahre warten muss und Bugs immer noch nicht beseitigt beziehungsweise Funktionen nicht im Spiel integriert sind? F1 2015 wird das sechste Spiel unter der Codemasters Formel 1 Lizenz und nun soll plötzlich alles besser werden? Daran kann ich erst glauben, wenn ich vom Gegenteil überzeugt werde.
Meiner Meinung nach wird sich an den grundlegenden Problemen des Spiels (auch solche, die ich nicht explizit genannt habe) nicht viel ändern, wenn Codemasters für das Spiel weiterhin die EGO-Engine verwendet und diese nur grafisch sowie in der Performance aufmotzt. Da die Engine aber seit 2008 für alle Rennspiele (Dirt, Grid, F1) verwendet wird, sehe ich darin keine große Hoffnung.