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Test F1 2017: 4 GB Grafikspeicher erlauben Raserei mit hohen Details

Eine Frage. Was ist damit gemeint?
99th Percentile
Die langsamsten 1% der FPS. Ergo die neuen min. FPS. Wesentlich aussagekräftiger da kurze Ausreißer nicht mehr so stark gewichten. Und min. gleichwertig zu den AVG FPS zu werten. Ich für meinen Teil sehe die sogar als wichtiger an. Da hier VRam Mangel, Nachladeruckler etc. stark durchschlagen wenn der Fall eintritt. Aber da hier nur 4GB VRam gebraucht wird, ist es hier recht ruhig.

Trotzdem. Die 1080TI schaut auch hier sehr gut aus.

Nicht ganz so aussagekräftig wie die Frametimes, aber immerhin. Eine Verbesserung, nimmt man gerne mit.

Wenn ich CB wäre, würde ich das bei jedem Test irgend wo groß hin schreiben, am besten wenn man mit der Maus drüber geht als Erklärung gleich angezeigt. Das wissen noch viel zu wenige.
 
Zuletzt bearbeitet:
Heftig. Auf den ersten Blick hab ich gedacht, das Artikelbild auf der Titelseite wär ein Foto, oder ein Screenshot aus einer TV-Übertragung. Kann kaum erwarten wie die Grafik in 100 Jahren aussehen wird. :D
 
SirSilent schrieb:
Eine Rennsimulation ohne VR-Support ist nicht mehr wirklich zeitgemäß.


VR wird erst "zeitgemäß" wenn man für eine flüssige Darstellung keine 1000€ GPU benötigt. Bis dahin wird wohl noch einige Zeit vergehen, bis VR Mainstream fähig sein wird und man bis dahin wohl mit F1 2020+ inkl. VR Support rechnen kann.
 
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Blackvoodoo schrieb:
Eine Frage. Was ist damit gemeint?
99th Percentile (Frametimes in FPS):

Das x%-centile (x-Percentile beschreibt allgemein in der Statistik das Intervall, in dem sich x% der Messergebnisse befinden.
In diesem Fall heißt, eine 99-Percentile von z.B 50 fps, das 99% aller Messwerte mindestens 50 fps hatten und nur 1% unter 50 fps lagen. Das hier das nach oben unbeschränkte Intervall [50,∞) (bzw die untere Intervall-grenze) gemeint ist, ergibt sich aus dem Kontext.
 
Kasmopaya schrieb:
Die langsamsten 1% der FPS. Ergo die neuen min. FPS. Wesentlich aussagekräftiger da kurze Ausreißer nicht mehr so stark gewichten. Und min. gleichwertig zu den AVG FPS zu werten. Ich für meinen Teil sehe die sogar als wichtiger an. Da hier VRam Mangel, Nachladeruckler etc. stark durchschlagen wenn der Fall eintritt. Aber da hier nur 4GB VRam gebraucht wird, ist es hier recht ruhig.

Trotzdem. Die 1080TI schaut auch hier sehr gut aus.

Nicht ganz so aussagekräftig wie die Frametimes, aber immerhin. Eine Verbesserung, nimmt man gerne mit.

Wenn ich CB wäre, würde ich das bei jedem Test irgend wo groß hin schreiben, ab besten wenn man mit der Maus drüber geht als Erklärung gleich angezeigt. Das wissen noch viel zu wenige.
Danke für die Erklärung.
 
Cl4whammer! schrieb:
Weil VR immernochnicht so verbreitet ist wie es manche Leute gerne hätten.

Nicht bei der allgemeinen Masse, aber bei ziemlich vielen im Sim-Racing-Bereich – v.a. seit der Aktion mit der Rift!

SirSilent schrieb:
Eine Rennsimulation ohne VR-Support ist nicht mehr wirklich zeitgemäß.

Jupp, sehe ich genau so.

Verak schrieb:
VR wird erst "zeitgemäß" wenn man für eine flüssige Darstellung keine 1000€ GPU benötigt. Bis dahin wird wohl noch einige Zeit vergehen, bis VR Mainstream fähig sein wird und man bis dahin wohl mit F1 2020+ inkl. VR Support rechnen kann.

Was´n Quark – Hauptsache mal einen rausgehauen. Ab einer 1070 geht´s gut los, bei den Preisen lohnt schon der Griff zur 1080.
Ich orgle immernoch auf meiner R9 290 rum. Halt dich fest: das macht ordentlich Laune! Nie mehr Sim-Racing auf dem Monitor.
Mein nächstes Investment wird höchstwahrscheinlich eine 1080ti, dann habe ich die nächsten Jahre Ruhe.

Ich beobachte VR schon seit anbeginn v.a. im Zusammenhang mit Sim-Racing. Jetzt war der ideale Zeitpunkt um zuzuschlagen, abgesehen von den Preisen der Grafikkarten.

Klarer Fakt von: noch nie probiert.
 
und dann nochmals 600€ für die VR Brille ? macht für mich keinen wirklichen Unterschied um irgendwie ansatzweise von Mainstream sprechen zu können. Dementsprechend brauch man sich auch über einen nicht vorhandenen Support der Entwickler, nicht wirklich wundern. Jetzige VR Besitzer sind halt auch nicht der Nabel der Welt.
 
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Trevor hat eh schon das meiste gesagt. Ein Racing-Spiel ohne VR Unterstützung ist des trotz (noch) geringen VR-Absatz definitiv nicht mehr zeitgemäßg. Natürlich kann ich es aber finanziell nachvollziehen sollte die "VR-Portierung" wirklich so viel Mehrkosten verursachen. Aber wer will denn noch vorm Flat sitzen, wenn man im Auto sitzen kann. Trotz der etwas geringen Auflösung, die man ja schnell vergisst wenn man drinsitzt. Abgesehen davon braucht es keine 1000€ GPU/CPU, was für ein Quatsch. Die empfohlenen Vorraussetzungen sind ja auch schon VR-fähig (1070, 8GB Ram, I5).

Das ist eines der Probleme die VR mitbringt, manche Genres kann ich leider nicht mehr am Flat spielen :rolleyes:. Da bin ich ja nicht der einzige.

Finde das so schade, dass da gerade wieder ein Spiel welches für die VR perfekt geeignet, keine Unterstützung erhält. Wenigstens kommt Project Cars 2.
 
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HardRockDude schrieb:
Heftig. Auf den ersten Blick hab ich gedacht, das Artikelbild auf der Titelseite wär ein Foto, oder ein Screenshot aus einer TV-Übertragung. Kann kaum erwarten wie die Grafik in 100 Jahren aussehen wird. :D
Da kann ich dir jetzt schon sagen in 100 Jahren wird es sehr dunkel für dich und das für die kurze Dauer der Unendlichkeit 😂
 
Verak schrieb:
und dann nochmals 600€ für die VR Brille ? macht für mich keinen wirklichen Unterschied um irgendwie ansatzweise von Mainstream sprechen zu können. Dementsprechend brauch man sich über einen nicht vorhandenen Support der Entwickler, nicht wirklich wundern. Jetzige VR Besitzer sind halt auch nicht der Nabel der Welt.

Henne-Ei-Problem: Irgendeiner muss anfangen. Die Hardware ist da, jetzt müssen die Softwareschmieden nachlegen. Umso mehr verwundert es, dass im Bereich Rennsimulation, wo der Anteil an VR-Brillen-Besitzern deutlich höher als sonst wo sein dürfte, auf VR-Support verzichtet wird.

Davon mal abgesehen ist ein Triple-Monitor-Setup nicht wirklich günstiger.
 
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Hatte selbst 3D Vision Surround Triple Setup, aber seit Oculus CV1 rühre ich kein Rennspiel ohne VR-Support mehr an.

Schade, aber vielleicht wird VR-Support ja nachgereicht.
Mit Dirt Rally hat Codemaster ja bewiesen, dass sie das draufhaben.
 
ronrebell schrieb:
Mit Dirt Rally hat Codemaster ja bewiesen, dass sie das draufhaben.

Scheinbar ist das ein anderes Entwicklerteam und dort das ganze nicht so easy. Aber ganz ausgeschlossen haben sie es ja noch nicht. Es besteht noch Hoffnung.
 
Vielleicht weil der Anteil der Käufer der F1 Serie mit einer VR-Brille, Codemasters immer noch zu gering ist. Als wie dafür unnötig Geld in die Entwicklung des Games zu stecken. Fragt halt mal bei Codemasters an ...
 
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jk1895 schrieb:
Warum hat das Spiel keine VR-Unterstützung? Was soll der Mist? Warum ist der Hersteller nur so kurzsichtig? Wer kauft heute noch eine Simulation ohne VR-Unterstützung? :freak:

Hm, also wenn ich als Spieleentwickler ein knappes Budget habe, wird VR wohl eine kleine Priorität haben. nur ein bruchteil der potentiellen Kunden könnte es überhaupt nutzen. Das hat nichts mit Kurzsicht zu tun, sondern mit Kalkulation. Zumal VR ja auch nicht so richtig in Fahrt kommt. Bis es wirklich relevant ist, gibt es eh schon 1-2 nachfolger für das spiel, wo man es noch immer einbauen kann. Der Anteil an kunden, der das Spiel wegen fehlender VR Unterstützung nicht kauft, wird sehr gering sein.

Klar würden mehr VR Spiele auch die Hardwareverbreitung steigern, allerdings möchte Codemasters sicherlich nicht die Rolle des vorreiters einnehmen und das finanzielle Risiko tragen. Eigentlich müssten hier Finanzstarke Publisher die Vorreiterrolle einnehmen, allerdings ist VR halt noch nicht massentauglich genug.
 
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II n II d II schrieb:
Davon mal abgesehen ist ein Triple-Monitor-Setup nicht wirklich günstiger.

Reden immer noch vom Mainstream, richtig ?
 
diego_armando schrieb:
Trevor hat eh schon das meiste gesagt. Ein Racing-Spiel ohne VR Unterstützung ist des trotz (noch) geringen VR-Absatz definitiv nicht mehr zeitgemäßg. Natürlich kann ich es aber finanziell nachvollziehen sollte die "VR-Portierung" wirklich so viel Mehrkosten verursachen. Aber wer will denn noch vorm Flat sitzen, wenn man im Auto sitzen kann. Trotz der etwas geringen Auflösung, die man ja schnell vergisst wenn man drinsitzt. Abgesehen davon braucht es keine 1000€ GPU/CPU, was für ein Quatsch. Die empfohlenen Vorraussetzungen sind ja auch schon VR-fähig (1070, 8GB Ram, I5).

Das ist eines der Probleme die VR mitbringt, manche Genres kann ich leider nicht mehr am Flat spielen :rolleyes:. Da bin ich ja nicht der einzige.

Finde das so schade, dass da gerade wieder ein Spiel welches für die VR perfekt geeignet, keine Unterstützung erhält. Wenigstens kommt Project Cars 2.

Klar kannst du das Spiel am Monitor spielen. Du willst es bloß nicht. Das ist ein himmelweiter Unterschied. Das ist aber dein Problem, nicht das Problem der Entwickler.
 
@Verak
Was ich damit sagen wollte ist, dass VR in der Simracer Gemeinde durchaus angekommen und dort schon "Mainstream" ist.
Dass Codemasters nicht mehr macht als nötig (F1 scheint sich gut genug zu verkaufen), kann ich verstehen. Ist aber trotzdem schade.
 
Das Spiel sieht sehr gut aus & das Handling ist endlich eher das, was man erwartet von einem F1-Auto (wenn man mit der TV-Übertragung und va. anderen richtigen Simulatoren wie Assetto Corsa & Co. vergleicht). Traktion beim rausbeschleunigen aus Kurven und mehr Grip in den Kurven.

VR Support wird nicht kommen, da es nicht "so einfach wie bei Dirt" ist lt. Codemasters. Kümmert mich aber auch nicht. 100% Rennen & sämtliche Sessions davor mit VR ist mir persönlich zu lang (Kopfschmerzen)
 
Also ich habe fünf Kollegen die alle die F1 Serie seit Jahren spielen und keiner von ihnen hat eine VR Brille oder zockt auf einem Multi-Monitor Setup ...
 
Verak schrieb:
und dann nochmals 600€ für die VR Brille ? [...]

Verstehe die Aussage nicht. Ich sage ja, mit meiner ollen 290 gehts ja auch! Ich wollte mittelfristig (als ich die Rift noch nicht hatte) sowieso upgraden. Vielleicht nicht unbedingt eine 1080ti - aber ich bin ordentlich angefixt von VR und möchte es in vollen Zügen genießen.

Die meisten hier kaufen sich gefühlt alle 2 Jahre eine neue Grafikkarte. D.h. jeder wäre irgendwann VR-Ready!

Wie auch meine Vorredner hier gesagt haben, einmal Sim-Racing in VR kommt man nur schwer wieder auf den Monitor zurück.

...und wenn eine VR-Umsetzung so wahnsinnig kostenintensiv ist/wäre, warum kann es Studio 397 (rFactor 2) möglich machen?
Oder Sector 3 und Kunos? Das sind alles keine Giganten in der Spieleindustrie.
Kein Vergleich zu Codemasters.

Mich würde aber wirklich der technische Aspekt interessieren, wie man ein Spiel in VR umsetzen kann.

Assetto Corsa war m.E. nicht für VR entwickelt worden ursprünglich - abgesehen vom Menü, was auf dem Monitor läuft, ist es mein absoluter Simfavorit in VR.

[Ergänzung]
Ich kenne genug Leute die Triples haben oder aber VR - kommt immer auf das Spiel an.
Jeder der richtig Spaß an Simracing hat, hat auch schon über Triples oder VR nachgedacht.
So kenne ich es zumindest auch von mir selbst.
 
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