• Mitspieler gesucht? Du willst dich locker mit der Community austauschen? Schau gerne auf unserem ComputerBase Discord vorbei!

Test F1 2017: 4 GB Grafikspeicher erlauben Raserei mit hohen Details

VR kann die halbe Menschheit wegen Motion Sickness nicht nutzen, das ganze ist NICHT Mainstream, sondern immer noch nur für wenige. Mainstream ist das vllt. irgendwann mal wenn Motion Sickness kein Thema mehr ist.

Man muss nur mal gucken welchen Mini Fortschritt aktuelles VR seit der VFX-1 Brille gemacht hat.
 
Es geht ja auch nicht um Mainstream, sondern warum ein Rennspiel, wie F1, kein VR-Support hat.

F1 war übrigens noch nie wirklich ein (Hardcore-)Sim-Racing-Titel. Simracer sind auch nicht primär die Zielgruppe von F1.
 
Ja, weil es sich eben nicht lohnt für den Entwickler, für die 2 VR Brillen Besitzer.
 
Ich habe ja auch schon VR probiert, mit dem Ergebnis dass ich es nicht länger 20 Minuten ohne Kopfschmerzen und Übelkeit aushalte.
Wer jetzt meint, VR sei Mainstream der irrt und zwar gewaltig.
 
Der war gut, ich schmeiß` mich weg... Schau dir mal die Community rund um die Sims an... wirf mal einen Blick auf Racedepartment oder so.

Ich krieg´ gleich Schnappatmung hier... :D
 
Nur weil du dich in diesen Kreisen mit VR Support (Community Foren etc.) bewegst, heißt dies nicht das ~75 von 100% der Käufer auch VR haben. Tellerrand und so ...
 
Zuletzt bearbeitet:
Noch "fahre" ich mit F1 2012.
Danke für den Test, das wird auf jeden Fall mein neues Spiel werden. :p
 
Habe gerade mal im Hardware Survey bei Steam geschaut und dort haben gerade einmal ~0.4% eine VR Brille. Lass diese Zahl mal bei 40% sein und wir können ansatzweise von Mainstream reden. Auch wenn die Rennspielszene einen größeren Teil ausmachen sollte, könnt ihr euch erst dann entsprechend über nicht vorhandenen VR Support beschweren. Hoffe wir haben das Thema nun durch hier.

http://store.steampowered.com/hwsurvey/
 
Zuletzt bearbeitet:
TrevorPhillipps schrieb:
Der war gut, ich schmeiß` mich weg... Schau dir mal die Community rund um die Sims an... wirf mal einen Blick auf Racedepartment oder so.

Ich krieg´ gleich Schnappatmung hier... :D

Das ist relativ simpel. Die schauen sich die Marktsituation an und kalkulieren. Es macht nur Sinn so viel wie nötig zu unternehmen, um das beste Ergebnis erreichen zu können und nicht so viel wie möglich. Wer weiß, evtl. kommt ein VR-Support irgendwann in der Zukunft für das Spiel. Jedenfalls hatte VR anscheinend keine hohe Priorität. Würde mich auch nicht wundern. Das Spiel kaufen mit Sicherheit 99% Menschen, die es nach wie vor auf klassischer Art spielen. Dann fallen 1% eben nicht ins Gewicht.
 
rico007 schrieb:
Die Hersteller richten sich nachdem was am Markt verbreitet ist.
Wenn lt. Steam Statistik immer noch 1/3 auf Win 7 unterwegs, ist es doch logisch auf DX11 zu setzen, da mit DX12 oder Vulkan zu wenig verkaufen würde.
Ich persönlich finde dies auch schade aber so ist es nun mal und wenn AMD da immer am Markt vorbei entwickelt, dann ist dies eben deren Problem. Da muss eben mehr Arbeit in DX11 Treiber gesteckt werden, nur das wollen die ja nicht so wie es aussieht.

vulkan ist OS unabhängig, das läuft auch auf mac, android, linux und natürlich win7. die einzigen gründe, warum entwickler vulkan nicht nutzen, sind:

microsoft zahlt für dx12
nvidia zahlt für dx11
nvidia "hilft" beim optimieren für dx11
entwickler sind zu faul von dx11 auf lowlevel api umzustellen.

vulkan ist das beste, was der branche in den letzten jahren passiert ist und keiner nimmt es an. amd hat nicht am markt vorbeientwickelt - amd hat genau das geliefert, was der markt braucht: eine OS unabhängige low level API, die auf beiden herstellern extrem gut performen kann (siehe doom). nur haben die leute, die mehr geld und macht im markt haben, keine lust auf vulkan. nvidia nicht, weil die in dx11 einen vorsprung haben und microsoft nicht, weil sie mit dx12 leute auf win10 zwingen wollen.


AMD-Mafiosi schrieb:
Wow,
Scheint Codemasters echt der einzige Hersteller zu sein, der es schafft AMD und Nvidia gleich auszulasten?
Eigentlich ein Armutszeugnis für die restliche Industrie.

finde ich überhauptnicht - f2016 lief so gut auf amd, und jetzt das? "F1 2017 nimmt an Nvidias Entwicklungsprogramm GameWorks teil" - keine überraschung.

f1 2016: fury x > gtx 1070, vega 56 > gtx 1080. jetzt: fury x -22% zu gtx 1070, vega 56 -23% zu gtx 1080.


tolle wurst - danke nvidia.


EDIT: wobei beim direkten vergleich das neue F1 2017 auf jeder karte etwas besser läuft (mehr fps) nur nvidia überpropertional zugelegt hat. es ist nicht so, dass amd im vgl zu f1 2016 schlechter performt. ich weiß aber auch nicht, ob die zwei benchmark szenen vergleichbar sind.
 
Zuletzt bearbeitet:
Shrimpy schrieb:
Ob die Devs es jemals auf die reiche bekommen DX11 zu begraben und Vulkan oder DX12 zu nutzen?

gute frage, dx12/vulcan bedeuten für den dev gegenüber dx11 und kleiner einen mehraufwand. je kleiner der dev ist, umso mehr wird der sich die frage stellen, ob sich der aufwand lohnt.
 
SKu schrieb:
Klar kannst du das Spiel am Monitor spielen. Du willst es bloß nicht. Das ist ein himmelweiter Unterschied. Das ist aber dein Problem, nicht das Problem der Entwickler.

Also gut, natürlich WILL ich es nicht. Warum gibt es denn Triple-Screen-Setups? Genau aus dem gleichen Grund warum ich VR nutze. Weil es die Immersion steigert und manche fahren damit auch einfach besser. Die beiden Gattungen sind natürlich eine Minderheit aber VR ist für Racing nun mal wie gemacht. Und ich rede nicht vom wirtschaftlichen Kontext, der ja momentan nachvollziehbar ist. Kein Thema. Dass aber VR einfach ideal für das Genre ist, wird wohl bitte niemand negieren. Zumindest die nicht, die VR damit testen konnten. Wir als 1% der VR-Nutzer jammer halt, weil wir wissen wie toll VR-Racing ist und dabei den Flat einfach hinter sich lässt. .Es ist einfach schade und ich kann es deshalb nicht kaufen..(Ja, das juckt CM nicht wirklich)..Nicht mehr, nicht weniger..
 
Zuletzt bearbeitet:
Ohne VR support kauf ich es nicht mal für 5€

Ziel einer Rennsimulation ist es möglichst viel Immersion zu erschaffen und da heute nicht VR zu berücksichtigen ist einfach nur nen Fail.

Ohne VR kann ich kein Rennspiel mehr anfassen, fühl mich aufm Monitor da extrem eingeschrenkt, da hilft auch kein TrippleScreen + Headtracking
 
Der Moment wenn Hardcore-RaceSimFans feststellen das Codemasters sie nicht als Hauptzielgruppe definiert und somit dem Spiel kein VR Support gibt weil sie sonst die Nische in der Nische bedienen würden. Und sowas wäre ja unprofitabel. :D
 
Zuletzt bearbeitet:
duskstalker schrieb:
tolle wurst - danke nvidia.


EDIT: wobei beim direkten vergleich das neue F1 2017 auf jeder karte etwas besser läuft (mehr fps) nur nvidia überpropertional zugelegt hat. es ist nicht so, dass amd im vgl zu f1 2016 schlechter performt. ich weiß aber auch nicht, ob die zwei benchmark szenen vergleichbar sind.
Da gebe ich dir Recht und da braucht man nur Dirt4 zu gucken und F1 2017.. Dennoch können wir erstmal nichts dran ändern das da WTMTBP Steht. Ergo kann man nur sagen, schön dass die Karten nicht so massiv einbrechen wie bei anderen Gamemurks Games. Schau dir mal Project Cars an oder Batmen oder GTA5.. Ein Graus für AMD Nutzer

@KenshiHH:
Gibt es denn schon Racing Sims mit VR Support? Wie muss ich mir das vorstellen? Grade beim Thema Lenkrad und Schalter (Buttonbox und so, da frage ich mich wie das machbar sein soll?)
 
AMD-Mafiosi schrieb:
Wie muss ich mir das vorstellen? Grade beim Thema Lenkrad und Schalter (Buttonbox und so, da frage ich mich wie das machbar sein soll?)
Ist wie beim richtigen Autofahren auch, so lang weder Lenkrad noch Knöpfe noch Schalthebel Füße bekommen, muss man in der Regel nicht erst schauen, wo sie sind.
 
Und warum vergleichst du ein Verhalten mit zwei verschiedenen Spielen? Jetzt bin ich verwirrt..
 
duskstalker schrieb:
vulkan ist das beste, was der branche in den letzten jahren passiert ist und keiner nimmt es an. amd hat nicht am markt vorbeientwickelt - amd hat genau das geliefert, was der markt braucht:

Was der "Markt" und damit meinst du "sicherlich" die Spieleentwickler brauchen, scheint nicht eine zusätzliche API zu sein sondern gute Werkzeuge um möglichst einfach und zeitsparend Ergebnisse liefern zu können.

Es ist verständlich, wenn die Entwickler gerne zu Hairworks, Turf Effects und Co. greifen, anstatt alles selbst möglichst hardwarenah programmieren zu wollen. Von hardwarenahen Programmierung hat ein Entwickler für eine PC Plattform gar nichts, sie verteuert nur das Projekt und liefert womöglich schlechtere Ergebnisse als bisherige Lösungen.

Doom mag hier eine Ausnahme gewesen sein. Hier hat man aber auch nur, die bisherige und mittlerweile grottenschlechte Lösung (OpenGL) ersetzt.
 
Zuletzt bearbeitet:
xexex schrieb:
Was der "Markt" und damit meinst du "sicherlich" die Spieleentwickler brauchen, scheint nicht eine zusätzliche API zu sein sondern gute Werkzeuge um möglichst einfach und zeitsparend Ergebnisse liefern zu können.

gibts doch - AMD GPUOpen

http://gpuopen.com/

nur fließt bei nvidia halt mehr geld in die taschen. ob man jetzt dx12 oder vulkan verwendet ist kaum ein unterschied vom aufwand her - trotzdem wird mehr dx12 verwendet als vulkan und deutlich mehr gameworks statt gpuopen.

es ist einfach so, dass nvidia den markt beherrscht und amd, trotz alternativen, links liegen gelassen wird.
 
Zurück
Oben