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News FidelityFX Super Resolution: FSR angeblich per Mod in GTA V integriert

Wolfgang

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Halte das für durchaus möglich. Gibt nur noch mit Skyrim eine vergleichbar große und vor allem Fachlich gute modding Community.
 
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Mich hat gewundert das die Fps sich nicht verändert haben.
Das ist doch der ganze Sinn von FSR
.....
 
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Fighter1993 schrieb:
Mich hat gewundert das die Fps sich nicht verändert haben.
Schau dir die GPU-Auslastung an, er spielt nicht im GPU-Limit. Damit können sich die FPS nicht groß ändern.
 
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Fighter1993 schrieb:
Mich hat gewundert das die Fps sich nicht verändert haben.
Das ist doch der ganze Sinn von FSR
.....
Kann ja auch nicht viel passieren wenn beim Video ein CPU Limit vorliegt.
Interessanter wäre da eher Red Dead Redemption 2 gewesen, aber da muss man sich wohl bis zur Open source Freigabe von FSR gedulden.
 
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Hab mich schon gefragt welches Spiel als erstes inoffiziell dafür von der Community angepasst wird.
GTA 5 war da mein Favorit, weil einfach zu viele Spieler.
Zweites wäre dann Red Dead Redemption 2 oder Skyrim/Fallout.
Exot wäre sowas wie Minecraft, aber da dann integriert in Shadermods wie bsp. SEUS. Da hat mans auch nötig.

Hat noch wer ein paar Beispiele?
 
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Jansen hat dazu bereits ein Testvideo hochgeladen. Ich glaube sogar, dass der User auf CB aktiv ist…
 
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Fighter1993 schrieb:
Mich hat gewundert das die Fps sich nicht verändert haben.
Das ist doch der ganze Sinn von FSR
.....
Da dürfte sich auch nicht viel verändern, wenn du dich auf das Video beziehst. Im Video werden ja nur die beiden Upscaler miteinander verglichen, die beide in der gleichen Auflösung rendern. Die Screenshots in der Videobeschreibung zeigen dann einen Unterschied von z. B. 1440p-Nativ (109 FPS) und FSR-UQ (124 FPS) und 1440p-Nativ (95 FPS) und FSR-UQ (106 FPS).

Grüße
 
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Fighter1993 schrieb:
Mich hat gewundert das die Fps sich nicht verändert haben.
Das ist doch der ganze Sinn von FSR
.....
Du meinst in dem Video?
Das hat mich auch zuerst auf die falsche Fährte geführt.
Im Video wird das spieleigene Upscaling mit dem Mod verglichen, daher die vergleichbaren Frameraten und die gleiche GPU/CPU-Auslastung.

Die Screenshots, die du auf Github findest, zeigen dann native Auflösung vs. Mod, da gibt es dann auch einen FPS-Schub.
 
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Ich bin ziemlich sicher, dass der Mod legitim ist, ich habe etwas Ähnliches nämlich selbst für einige VR-Spiele gemacht. Man kann von einem bestehenden Spiel mit FSR (z.B. Riftbreaker oder DotA) einen Frame mitschneiden mithilfe eines Frame-Debuggers wie RenderDoc. Darin findet man dann auch die Anwendung von FSR, die tatsächlich ziemlich simpel ist und aus zwei Shadern besteht. Der erste ist der eigentliche Upsampler, der zweite ist ein Schärfefilter. AMD hat zwar den Source Code noch nicht veröffentlicht, aber man kann den Bytecode dieser Shader aus dem Frame-Debugger extrahieren und dann anderweitig verwenden.

Im GTA-Mod fängt er einige DirectX-Befehle ab, um die FSR-Shader dann an geeigneter Stelle einzubinden. In meinem Fall fange ich den Submit von SteamVR ab, um die Bilder für die Augen hochzuskalieren. Wen's interessiert, ich hab ein paar erste Eindrücke hier niedergeschrieben. Allerdings: bis AMD FSR nicht offiziell mit Source Code released, gibt es formal keine gültige Lizenz für die Weiterverbreitung. Deswegen hab ich mein Experiment vorerst noch nicht veröffentlicht, und die GTA-Modifikation ist in meinen Augen da in einem ziemlichen Graubereich...
 
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piccolo85 schrieb:
Eine schlechte Bildqualität ist ein deutlicher Hinweis darauf, dass dem Modder die Integration von FSR tatsächlich geglückt ist... 😋

Sag mal wieder ein Nvidia Nutzer. Das ist, so lost. Sicher ist DLSS besser, aber es ist auch aufwändiger zu integren. Für das FSR keine KI nutzt und die Bildqualität in QHD/4K kaum an Qualität verliert, ist das schon beeindruckend. Da man schon hart Zoomen muss, um da einen Bildverlust zu sehen. Ich finde es halt traurig, das einige Nvidia Nutzer AMD die Leistung nicht gönnen, bzw. nicht einsehen wollen das AMD wieder liefert. Auch das AMD FSR für alle freigibt sehen die auch nicht.

Nvidia macht sowas nicht. Bis heute läuft PhysX nur ordentlich auf Nvidia Karten, obwohl PhysX mittlerweile auf CPU,s bei gleicher Leistung wie auf der GPU, s laufen würde. Sie geben nur den Code nicht frei. Ach ja bevor wieder das AMD FanBoy losgeht. Ich habe eine Nvidia Karte. Aber ich ziehe vor AMD meinen Hut, für das was sie aktuell leisten. Besser GPU Preise, mehr GPU Speicher, einfach mehr Leistung fürs Geld. Man die 6900XT schlägt teilweise eine 3900, und ist um einiges günstiger. Ich glaube das Nvidia Nutzer, Angst habe das es in naher Zukunft so sein wird, dass AMD die GPU Krone bekommt. Was auch gut möglich ist, wenn AMD weiter so liefert. Ich gönne jedem seinen Erfolg, egal welche Marke da drauf steht.
 
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Schön und gut, aber in GTA 5 halte ich FFX SR für naja, "okay für für ältere GPUs" (alles beginnend ab 1060 und drunter), aber neuere brauchen das da definitiv nicht. Außerdem wer einmal GTA 5 mit ENB Presets, natural vision evolved und anderen kompatiblen Grafikmods gezockt hat, will sich durch FFX SR nicht die Bildqualität versauen lassen.
 
@Andy1978 er hat doch gar nichts über NV gesagt. Die Veränderung der Bildqualität ist doch ein Punkt um zu sehen ob die integration funktioniert hat. 🤷‍♂️
 
Andy1978 schrieb:
Da man schon hart Zoomen muss, um da einen Bildverlust zu sehen.
Je nachdem in welchem Modus man ist

https://screenshotcomparison.com/comparison/15427/picture:2

Hier geht es mit Ultra Quality noch recht gut, bringt aber eben auch nicht viel Performance. Ab Quality sieht man schon an dem Gitter einen deutlichen Bildverlust, der sich abseits von Screenshots ziemlich sicher auch in einem deutlich stärkeren Flimmern solcher Gitter bemerkbar machen wird.
Ergänzung ()

psyabit schrieb:
@Andy1978 er hat doch gar nichts über NV gesagt. Die Veränderung der Bildqualität ist doch ein Punkt um zu sehen ob die integration funktioniert hat. 🤷‍♂️
Er hat gesagt dass die BQ sich verschlechtert hat ist ein Punkt um zu sehen ob die Integration funktioniert hat, an der Stelle ein klarer Seitenhieb auf FSR vs DLSS
Ergänzung ()

MMIX schrieb:
Außerdem wer einmal GTA 5 mit ENB Presets, natural vision evolved und anderen kompatiblen Grafikmods gezockt hat, will sich durch FFX SR nicht die Bildqualität versauen lassen.
Gerade die ganzen Mods können bei GTA doch auch extrem die Performance drücken, da wäre je nach GPU wenigstens FSR Ultra Quality, um da noch mal ~20% rauszuholen, ganz okay.
 
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Taxxor schrieb:
r hat gesagt dass die BQ sich verschlechtert hat ist ein Punkt um zu sehen ob die Integration funktioniert hat, an der Stelle ein klarer Seitenhieb auf FSR vs DLSS
Eigentlich nicht.
Du unterstellst ihm etwas und diskutierst dann mit dir selbst. :confused_alt:
 
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FeelsGoodManJPG schrieb:
Eigentlich nicht.
Du unterstellst ihm etwas und diskutierst dann mit dir selbst. :confused_alt:
Welche andere Interpretation dieses Statements fällt dir denn ein?
Es sagt nichts weiter als dass man FSR an der schlechten Bildqualität erkennen kann. Das ganze abgerundet mit einem amüsierten Smiley. Zuge rausstreck Richtung AMD

Für die restliche Einordnung musst du nur ein paar seiner vorherigen Posts lesen, z.B.
piccolo85 schrieb:
Ich habe mittlerweile zur 3080 gewechselt und möchte DLSS ab Version 2.0 nicht mehr missen.
piccolo85 schrieb:
Ein TAA Upscaler liefert bessere Ergebnisse als FSR. Diesen dann zugunsten FSR in Goldfall nicht anzubieten, obwohl das ein UE4 Feature ist und nur aktiviert werden muss, ist schon ein starkes Stück.
Ohne temporale Komponente ist die Technik bei der Bildqualität gegenüber anderen Methoden einfach unterlegen.
Ergänzung ()

@news
Im Vergleich zu den offiziellen FSR-Spielen wirkt die angebliche FSR-Qualität in GTA V eher unterdurchschnittlich
Finde ich irgendwie überhaupt nicht. Gerade bei den beiden Vergleichsbildern mit nativ, sehe ich speziell in Ultra Quality und Quality keine Verschlechterungen, die es in den Spielen, die CB getestet hat, nicht auch gab. Eher finde ich es im Quality Mode noch näher an Nativ, als ich es z.B. in der gleichen Auflösung bei Riftbreaker sehe.

Zumal die Bilder 1440p Vergleiche sind. Da man sich in den Reviews fast nur auf 4K konzentriert hat, kann ich daher verstehen, dass man hier einen höheren Qualitätsverlust sehen mag, als man von seinen 4K Vergleichen gewohnt ist.

https://screenshotcomparison.com/comparison/15427/picture:2

https://screenshotcomparison.com/comparison/15428/picture:2
 
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Würde mich nicht wundern, wenn Rockstar den Quellcode 1:1 so übernimmt wie bei dem Online-Ladezeiten Patch :D
 
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Besteht eigentlich ein großer Unterschied zwischen dem RCAS Schärfefilter von FSR und dem normalen RIS von AMD?
Denn es wurde ja schon öfter darüber geredet, dass man FSR in ReShade integrieren könnte, aber AMD könnte ja auch den Edge Reconstruction Algorithm von FSR in RIS integrieren und man hätte damit im Grunde das gleiche wie FSR, mit dem einzigen Unterschied dass dann auch andere Post Processing Effekte sowie die UI von der Schärfung betroffen wären, dafür könnte man es dann aber in jedem Spiel einsetzen, das einen Render Scale Slider besitzt.

Das gleiche hat man aktuell ja auch schon mit CAS. In einigen Spielen hat man CAS in den Settings, der Effekt ist dabei vergleichbar mit dem, wenn man im Treiber RIS aktiviert, meistens aber minimal besser.
Also in den Spielen, wo es CAS als Option gibt, nutzt man es, während man in allen anderen RIS nutzt, welches zwar nicht ganz an CAS im Spiel rankommt, aber immer noch besser aussieht als gar nichts.

Genauso könnte man dann FSR in allen Spielen nutzen, wo es als Option drin ist, während man in denen wo es nicht drin ist, einfach die Render Scale verringert und das quasi FSR aus dem Treiber (EASU + RIS) drüberlegt.
Das man dabei manche Post Processing Effekte mit beeinflusst, kann man auf Wunsch ja umgehen, indem man sie einfach im Spiel deaktiviert, sollten sie das Bild in Verbindung mit diesem quasi FSR negativ beeinflussen.

Damit hätte man auch gleichzeitig ein Kaufargument für AMD Karten, da Nvidia Karten FSR nur bei tatsächlicher Integration im Spiel nutzen könnten, während AMD Karten es in etwas abgespeckter Form auch in anderen Spielen über den Treiber nutzen könnten.
 
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cabalistic schrieb:
AMD hat zwar den Source Code noch nicht veröffentlicht, aber man kann den Bytecode dieser Shader aus dem Frame-Debugger extrahieren und dann anderweitig verwenden.
Jup, genau so ist es. Wer den Bytecode in dem Fall sehen will:
https://github.com/NarutoUA/gta5_fsr/blob/master/gta5_fsr/shaders/fsr_easu_cs_d3d.h
https://github.com/NarutoUA/gta5_fsr/blob/master/gta5_fsr/shaders/fsr_rcas_cs_d3d.h

Danke für deinen verlinkten Beitrag, sehr interessant zu lesen.
 
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Ob es sich tatsächlich um einen „FSR Hack“ per Mod in GTA V handelt, ist immer noch unklar.
Ich kann nur für mich sprechen, aber wenn ich mir das Repo angucke, kann ich sagen "Ja".
 
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