News Fluid Motion Frames (FMF): AMDs DLSS-3-Konkurrent FSR 3 feiert überraschend Premiere

https://www.dsogaming.com/pc-performance-analyses/forspoken-amd-fsr-3-0-benchmarks-impressions/#:~:text=Forspoken is a third-person,of DLSS 3 Frame Generation.


Sieht ja ganz ok aus, aber nichts was einem vom Hocker haut, da bin ich ja dann gespannt wie das beim FPS aussieht, wahrscheinlich nicht so gut bei der Latenz wie bei Forspoken.

What’s also crucial to note is that we did not experience any major latency issues when using FSR 3.0 Frame Generation. Even with a 60fps baseline, the mouse movement was pretty good. Forspoken is a third-person game and does not require fast/precise movements. As such, FSR 3.0 Frame Generation appears to be working great here. I’d really love to see FSR 3.0 Frame Generation in a racing game as that’s one genre in which I immediately felt the extra latency of DLSS 3 Frame Generation. Nevertheless, this is a good start for AMD and FSR 3.0.

Unfortunately, this isn’t a perfect launch though. Right now, FSR 3.0 Frame Generation suffers from major frame pacing issues on both NVIDIA’s and AMD’s hardware. Not only that but we experienced major tearing issues on our G-Sync monitor. Due to these tearing issues, mouse movement never felt smooth. Furthermore, there are major stuttering and performance issues when using the in-game V-Sync option. So yeah, AMD needs to fix these FSR 3.0 Frame Generation issues as soon as possible.
 
Da bin ich mal echt gespannt. Habe nach langem hin und her vor 2 Wochen zu ner RX7900XT Nitro+ gegriffen und bin bisher super zufrieden. Wenn die ganze Geschichte jetzt was taugt wäre das natürlich noch das i-Tüpfelchen, auch wenn ich das für mich bei 1440p z.Z. nicht zwingend benötige.
 
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mtheis1987 schrieb:
Was ich so bissl als Salz in der Suppe sehe ist die Aussage seitens AMD das Frame Generation nur dann perfekte Ergebnisse liefern könne wenn die native FPS über 60 liegt.
Das ist selbstverständlich immer so.
Dieses gilt ebenso für NVidia und alle anderen Firmen und Techniken.
Außerdem wurde das auch schon so mitgeteilt, dass man selber immer 50-60FPS Mindesteingabe benötigt, damit Frame Generation von NVidia gut funktioniert.
Was nicht da ist, kann auch nicht von irgendeinem Sonderchip generiert werden.
Bei nur zwei FPS hat man quasi eine gerade Linie als Bewegungsvektor.
In einer Sekunde kann man aber schon das ganze Sichtfeld um 360° in alle Himmelsrichtungen wild gestikulierend drehen, wenn man will.
Was soll da also dann herauskommen?
Es gilt immer: je mehr Informationen vorhanden sind, desto besser sieht das Endergebnis aus.
Das gilt auch für Upskaling, wewegen niemand freiwillig den Performance Modus nehmen will, wo die Pixel so weit reduziert werden, dass das optisch vor allem in niedrigeren Auflösungen dann sofort ins Auge sticht.
Wer also mit 20-30 FPS FSR oder DLSS FG aktiviert, der hat weiterhin den ganzen Inputlag, die hakelige Steuerung, und die Bewegungen sind dann sicherlich nicht wirklich butterweich, auch wenn dann da oben 60FPS angegeben werden.
Es könnte dann also vermutlich wie so ein Mikrozittern der Gliedmaßen oder Fahrzeuge aussehen, die nicht genau wissen, in welche Richtung es nun eigentlich geht.
Da könnte sich ja mal ein Tester die Mühe machen und offensichtliche Probleme in einem Vergleichsvideo festhalten.
Wir kennen das Problem auch bei unseren Lasermaschinen, wenn jemand tolle Bilder ausgelasert haben will, und die Kisten verstehen aber nunmal nur gerade Linien und Kreisbewegungen.
Und dann geht die Interpolation und Rekonstruktion der geschwungenen Formen los.
Bei niedriger Einstellung wird es dann grobpixelig, unförmig, zitterig, unschön.
Genau diese ganzen Sachen hat man in anderer/ähnlicher Art und Weise bei den Grafikkarten und der Darstellung der Spielewelt auch.
 
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Alefthau schrieb:
Mir fällt gerade auf, Fluid Motion Frames ist glaube ich die "Treibervariante" und nicht die FSR Framegeneration die aktiv eingebaut werden muss.
Nein. Die Zwischenbilder-Funktion nennt AMD immer FMF. FMF wird es auch als Treiber-Feature geben, FSR (1/2/3)-Upsampling hingegen immer nur im Spiel.

Das ist leider genauso verwirrend wie bei Nvidia DLSS 3: Das hat eigentlich auch wenig mit Frame Generation zu tun, weil diese Technik absolut eigentändig läuft.
 
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MoinWoll schrieb:
Klar, aber Reflex kann ich auch ohne FG aktivieren und so würde ich das Ganze dann auch vergleichen. Bei nativen 60 FPS inkl. Reflex ist die Latenzzeit kürzer als bei 120 FPS inkl. FG und Reflex. Das merke ich in Ego-Shootern deutlich. Klar ist es durchaus spielbar, aber es fühlt sich eben nicht so gut an wie native 120 FPS inkl. Reflex, wo die Latenzzeit ggü. nativen 60 FPS inkl. Reflex halbiert wird.

Am Ende ist Frame Generation genial und zwar für alle Spiele, die man nicht kompetitiv spielt und wo man in etwa 60 Frames bekommt. Gerade mit 120hz TVs oder 144hz+ Monitoren macht das einen schönen Unterschied und zwar auch für schlechtere Grafikkarten der 4000er Serie. Für bessere Karten ist dadurch Pathtracing und Co. voll einsatzfähig.

Was viele vergessen, dass viele Spiele erst mit Frame Generation auch Reflex bekommen haben. Auch bei Cyberpunk konnte man vorher eben kein Reflex auswählen. Man hat also bei vielen Spielen nun die doppelte Frameanzahl, dafür keine höheren Energiekosten und gleichzeitig eine geringere Latenz.

Zusätzlich hast du die Möglichkeit auf Frame Generation zu verzichten und dich darüber freuen, dass du Reflex ins Spiel integriert bekommen hast. Wäre ohne Frame Generation bei vielen Singleplayer-Games einfach nicht passiert.
 
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Jan schrieb:
Zur Gamescom Ende August noch für dieses Jahr angekündigt, soll AMDs Konkurrenztechnologie zu Nvidias mit DLSS 3 eingeführtem „Frame Generation“ heute Premiere feiern: Die ersten beiden Spiele mit „FSR 3“, das mit „Fluid Motion Frames (FMF)“ künstlich generierte Zwischenbilder möglich macht, erscheinen heute.

Zur News: Fluid Motion Frames (FMF): AMDs DLSS-3-Konkurrent FSR 3 feiert heute Premiere
"Zehn weitere Spiele, die im kommenden Jahr mit FSR 3 auf den Markt kommen"

Die offizielle Aussage im AMD FSR3 Blog ist aber: "We are also announcing an initial 10 further games that are expected to support FSR 3, with even more games expected to add FSR 3 in the future"

https://community.amd.com/t5/gaming/first-look-at-amd-fidelityfx-super-resolution-3/ba-p/626581

Das die 10 weiteren Spiele erst 2024 folgen, hierzu gibt es keine offizielle Zeitangabe.

Zumal Avatar-Frontiers of Pandora noch 2023 erscheint und lt einer Aussage der PCGH in ihrem letzten Video, FSR3 in CP2077 nicht mehr so weit entfernt ist, sie aber derzeit noch nicht mehr dazu sagen können.
 
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Jan schrieb:
Das ist ja seeeehr oberflächlich gehalten. Zumal ein Absatz darunter von "massiven frame pacing issues" gesprochen wird. ^^
In Zusammenhang mit Vsync, wenn ich das richtig verstanden habe, ohne Vergleiche imho wenig wert. Also erholt euch gut am langen WE und liefert dann nächste Woche ;)
 
MrHeisenberg schrieb:
Welcher Egoshooter bietet denn FG an? Es gibt, glaub ich, nur CoD aktu
Nein..
Es gibt Gerüchte das MW3 eventuell DLFG haben könnte..
Aber das aktuelle hat es nicht
 
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Bin mal gespannt wann die Starfield-Mod entsprechend aktualisiert wird, oder ob Bethesda es doch spontan eingebaut bekommt. Starfield hätte es nötig.
 
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Wenn das jetzt für forspoken UND immortals of aveum verfügbar ist, können da jetzt eine dreistellige Anzahl an Spielern, die das spielen und eine Radeon haben, von profitieren.
 
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Mal einen schnellen Test gemacht, hatte Forspoken zufällig noch installiert.

In der Stadt, also eher CPU-lastig:

Nativ 4K max, Settings 60-70FPS
FSR3 FMF ohne Upsampling (i. W. US) 100FPS, die sich wie die vorigen 60FPS anfühlen, eher ruckeliger.
FSR3 US Quality ohne FMF gibt ca. 90FPS, btw.
FSR3 FMF mit US Quality: 150 FPS, die sich auch wie min. 120FPS anfühlen

(Ich bin allgemein eher weniger empfindlich und merke keinen Unterschied mehr über 120FPS. Der Monitor hat aber 144Hz)

FSR3 FMF lässt sich nicht mit DLSS kombinieren 😢

Randnotiz: Die Frametime-Anzeige von Afterburner zeigt mit FSR3 FMF falsche Zahlen an (geringer 1ms).
 
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Da bin ich auf Tests gespannt.

Wenn es irgendwann mal alle drei Upscaler in allen Spielen ab Verkaufsstart geben wird, kaufe ich mir mal einen größeren Monitor.
So muss die Grafikkarte immer nativ schnell genug sein, da man sich nicht darauf verlassen kann, ob der Upscaler der eigenen Grafikkarte unterstützt wird.

Das erinnert mich an Ende der 90/Anfang 2000, wo man immer darauf achten musste, dass die eigene Grafikkarte/n mit allen Grafikschnittstellen (D3D, OpenGL oder Glide) zurecht kommt.
 
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Ayo34 schrieb:
Am Ende ist Frame Generation genial und zwar für alle Spiele, die man nicht kompetitiv spielt und wo man in etwa 60 Frames bekommt. Gerade mit 120hz TVs oder 144hz+ Monitoren macht das einen schönen Unterschied und zwar auch für schlechtere Grafikkarten der 4000er Serie. Für bessere Karten ist dadurch Pathtracing und Co. voll einsatzfähig.
Genau so nutze ich FG auch, wenn ich ein 3rd-Person-Spiel mit dem Controller auf dem Fernseher spiele, das anders nicht auf konstante 115 FPS kommt. Zuletzt bei Jedi Survivor und Hogwarts Legacy. Bei Cyberpunk mit Maus und Tastatur ist es mir allerdings zu schwammig. Da fühlen sich (für mich) 60 FPS inkl. Reflex/FPS-Limit mit DLSS Performance in 4K und Pathtracing besser an, als 100 FPS inkl. FG und Reflex/FPS-Limit.

Ayo34 schrieb:
Was viele vergessen, dass viele Spiele erst mit Frame Generation auch Reflex bekommen haben. Auch bei Cyberpunk konnte man vorher eben kein Reflex auswählen. Man hat also bei vielen Spielen nun die doppelte Frameanzahl, dafür keine höheren Energiekosten und gleichzeitig eine geringere Latenz.
Zusätzlich hast du die Möglichkeit auf Frame Generation zu verzichten und dich darüber freuen, dass du Reflex ins Spiel integriert bekommen hast. Wäre ohne Frame Generation bei vielen Singleplayer-Games einfach nicht passiert.
Was aber ebenfalls viele vergessen, ist dass man durch das Limitieren der FPS unterhalb des GPU-Limits den gleichen Effekt wie bei Reflex erzielen kann, und das ging auch schon bevor es Reflex gab. Da ich aus Gründen der Frametimekonsistenz ohnehin immer mit FPS-Limit unterhalb des GPU-Limits spiele, brauche ich Reflex im Regelfall gar nicht.
 
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Aha.. also ist FMF an FSR gekoppelt?

Schade.. Nvidias framegen funktioniert auch mit FSR..
Aber wer will sich schon freiwillig FSR antun
 
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Gut, das es gestartet ist. Ja das erste Game ist kein Highlight und mehr wäre immer schön aber mit irgendeinem muss man ja nun mal auch starten. Das Forspoken einer der ersten FSR3 Titel ist, steht sicherlich nicht erst seit gestern fest. Wenn sich FSR3 ähnlich verbreitet wie FSR1 und 2 wird der Umfang unterstützter Spiele schon noch anwachsen.

Man muss halt auch sagen das so auch Nutzer von RTX2000/3000 in den Genuss von Frame Interpolation kommen.

Ich bin gespannt auf die ersten Tests und dann die Vergleichstest in Cyberpunk. Dann wird man weiter sehen.
 
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MrHeisenberg schrieb:
Ich kritisiere hier weder FSR3, noch AMD, sondern dich und deine Behauptung, dass Open Source > alles ist und FG deswegen obsolet wäre.

@Syrato geht auch an dich, da du ja anscheinend mit Absicht versuchst, was in meine Aussagen hinein zu interpretieren, was ich nie gesagt habe.
Doch, du kritisierst AMD laufend.
Bei dir klingt es immer so eher wie „ja eh nett, aber die Hardware kann es nicht, also wird es nicht gut und daher unbrauchbar“.
 
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JohnDonson schrieb:
In Zusammenhang mit Vsync, wenn ich das richtig verstanden habe, ohne Vergleiche imho wenig wert. Also erholt euch gut am langen WE und liefert dann nächste Woche ;)
Ne, das Frame Pacing Problem ist ohne VSync. Mit VSync hast du trotzdem starkes Tearing und ein "unsmoothes" Mausgefühl. Sind zwei paar Schuhe.

MoinWoll schrieb:
Bei Cyberpunk mit Maus und Tastatur ist es mir allerdings zu schwammig.
Ich merke hier echt 0 Unterschied.
 
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Atnam schrieb:
Naja man sollte erstmal Tests abwarten.
Zum einen wie gut die Bildqualität dann wirklich ist und zum anderen wie toll das überhaupt auf älteren Karten läuft.
Bin auf Tests gespannt dazu.
Natürlich muss man immer die Tests abwarten. Aber wenn es gut funktioniert und selbst wenn es optisch hinter DLSS3 FG liegt. Ist es für RTX2000/3000 trotzdem eine Option, denn es ist für Sie die einzig verfügbare Option eine Frame Interpolation zu nutzen.
 
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