News Fünf Jahre GeForce RTX: Teilt ihr Nvidias Gaming-Vision mit Raytracing und Upscaling?

C4rp3di3m schrieb:
Alleine schon die Aussage weniger, "schaut besser aus wie nativ", ist physikalisch gesehen Nonsens.
Ist es nicht, wenn man den Blickwinkel ändert und nicht in Signalqualität denkt. KI upscaling ist eine "gute Schätzung". Ich kann zB auch ein durchschnittlich gespieltes Gitarrenstück hören und besser nachspielen. Da geht die Physik voll mit. DLSS verbessert nicht das alte Signal, es interpretiert und generiert ein neues. Und das kann am Ende subjektiv besser aussehen, auch wenn es nicht 100% akkurat zum Original ist.
 
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C4rp3di3m schrieb:
Ich hingegen möchte Nativ Leistung sehen, für die ich bezahlt habe.
Da liegt das Dilemma bei Rastergrafik, mehr optische Gimmicks steigern die Draw Calls an die CPU hier enorm. Scheint auch bei Starfield das Problem zu sein.

Weiter geht es nur mit neuen Konzepten. Um das auch in Zukunkt in spielbare FPS umzusetzen, braucht es die Upscaler, Denoising-Alternativen und Framegenaration.

Da beißt die Maus keinen Faden ab :).
 
C4rp3di3m schrieb:
Warum? Ich erwarte bei den Preisen für die Hardware, dass sie mir Qualität ohne Filter und Upscaletrixereien bereit stellt. In meinen Augen machen solche Addons nur Sinn für Billigkarten, damit der Taschengeldspieler es überhaupt Lauffähig bekommt und nicht als Feature einer >2000€ GPU.

Ich hingegen möchte Nativ Leistung sehen, für die ich bezahlt habe.

Grüße

Bei Körnung, Bewegungsunschärfe oder chromatischen Aberrationen bin ich auch puristisch, aber ein scharfes und flimmerfreies Bild ist mir schon wichtig. Und da ist nativ oft nicht wirklich besser, eher im Gegenteil.

Diese Zauberkunststücke sind einfach effektive Algorithmen.
Nur weil etwas effizient ist und dafür komprimierter, aber am Ende des Tages ein sichtbar besseres Ergebnis liefert, muss es ja nicht schlechter als nativ sein.

Ich finde so ein Schwarz-Weiß-Denken gefährlich, wenn wir so denken würden, wären wir heute noch beim WAV- oder TIFF-Format stehen bleiben... nur als Beispiel.

Alte Weisheit, auch von einem alten Hasen, letztlich ist die HW nur so gut wie die Software ;)
 
Ranayna schrieb:
Grain wird auch ausgeschaltet, das ist aber bei den Sachen die ich Spiele nicht so weit verbreitet. Mir faellt eigendlich nur Mass Effect 1 ein.
ME <3

Ja stimmt, doch das gibt es auch in vielen anderen Spielen und ich einigen kannst du es leider nicht Deaktiveren.

mfg
Ergänzung ()

mae1cum77 schrieb:
Da liegt das Dilemma bei Rastergrafik, mehr optische Gimmicks steigern die Draw Calls an die CPU hier enorm. Scheint auch bei Starfield das Problem zu sein.
Bei NV die mehr auf dieses Upscalegedöns setzen allerdings viel mehr, das gehört zu der Wahrheit auch dazu.
Nee dann sollen sie eben eine Hardwarelösung für das Problem finden, anstatt sich auf Filtern auszuruhen.

mfg
 
C4rp3di3m schrieb:
Alleine schon die Aussage weniger, "schaut besser aus wie nativ", ist physikalisch gesehen Nonsens.

Nicht unbedingt.

Nicht umsonst werden bei 3D-Computergrafik schon lange verschiedene Filter/Shader angewendet, um unschöne Texturen, pixelige Kanten usw. zu verbessern.
Es wird also auch in nativer Auflösung nicht 1zu1 das auf dem Bildschirm dargestellt, was die Rastergrafik ausspuckt, weil das einfach schlechter aussehen würde. "Nackte" 3D-Grafik kann oft flimmern, hässliche Treppchen an Kanten haben, Texturen können verzerrt oder verwaschen dargestellt werden, usw. Deshalb muss da sowieso nachgearbeitet werden.

Die modernen Upscaler machen einen so guten Job, dass sie die Bildqualität gegenüber konventionellen Textur-Filtern, AA-Glättern usw. eher verbessern, obwohl das Ursprungsbild in einer niedrigeren Auflösung gerendert wird. Vor allem erzeugen sie dabei auch oft ein ruhigeres Bild.
 
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ElectricStream schrieb:
Diese Zauberkunststücke sind einfach effektive Algorithmen.
Nur weil etwas effizient ist und dafür komprimierter, aber am Ende des Tages ein sichtbar besseres Ergebnis liefert, muss es ja nicht schlechter als nativ sein.
Zumal man vieles eh nicht mitbekommt, gerade wenn es in Bewegung ist.
 
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Wintermute schrieb:
Ist es nicht, wenn man den Blickwinkel ändert und nicht in Signalqualität denkt.
Genau das!
Anfangs war ich da auch skeptisch aber ganz objektive Tests und Bild-Vergleiche zeigen es ja - am Ende habe ich mehr Performance bei besserer Bildqualität

Die hier geführten Vergleiche mit MP3 hinken auch weil es eben KEINE reine Komprimierung des Signals ist.
Mmn sind DLSS und Co etc eine der bedeutendsten Technologien der letzten Jahre weil es einen optischen Grafiksprung ermöglicht hat bei dennoch moderaten Steigerungen an die Anforderung der GPU.

Scheitern tut es meistens nur an einer schlechten Implementierung.

Wenn ihr schon mit Musik kommt dann würde ich es eher auf "digital remastered" beziehen.
Da ist bisher zwar keine "KI" am Werke aber es wird das Original genommen und "optimiert"
Am Ende liegts auch da an der Instanz, die diese Optimierung durchführt.

Potentiell lässt sich da dennnoch etwas rausholen. Und dann kann es gut und gerne sein das die daraus entstandene MP3 nach gängigen Maßstäben besser klingt als das Original bei gleichzeitig weniger Speicherbedarf. Aber ja, das originale Signal ist verfälscht - so what?
 
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9t3ndo schrieb:
Und mal ehrlich, hättest du dir eine RTX4080 für unter 900€ entgehen lassen, wenn der durchschnittliche Preis bei 1350€ lag?
aktuell stellt sich mir die frage mit der 12gb 3080er noch garnicht...900€ für 35% mehr performance ist mir das noch nicht wert - zumal ich nicht in uhd spiele...
in einem jahr könnte die situation dann ganz anders aussehen..
 
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C4rp3di3m schrieb:
Ich hingegen möchte Nativ Leistung sehen, für die ich bezahlt habe.
Bekommst doch für ne AMD
 
andi_sco schrieb:
Mhh, so ein Voodoo Effekt muss heutzutage nicht mehr sein. Da ist der jetzige Weg eindeutig besser,
Stell dir vor, du könntest heute schon richtig viele Games als reine Raytracing Games haben, wenn nur die 4090 Chipfläche tatsächlich voll für RT genutzt werden würde. Und in Laptops gäbe es dann sehr bald iGPUs im Stil einer Playstation, also zumindest noch 2080ti Performance fürs Rastern, wer das halt noch für alte Games braucht, alle anderen haben als ne Dedizierte RT-GPU und eine iGPU nach Wahl. Mehr als ausreichend für die meisten. Profi-Segment gebe es dann immer noch Sachen wie CDNA3.

Wenn's die Hardware und APIs gibt, kommen auch die Spiele, genau wie damals mit 3dfx. ;-)
 
Angesichts der Tatsache, dass die Leistung bei den Highend GPUs mit der Brechstange und entsprechendem Stromverbrauch erzielt wird, verblasst leider die eigentlich positive technische Errungenschaft. Gepaart mit den Mondpreisen bei NVIDIA habe ich nach über 20 Jahren Markentreue seit erscheinen der GeForce 256 nun das erste mal eine Radeon verbaut und bin zufrieden mit der Entscheidung.
 
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ElectricStream schrieb:
Ab Sekunde 24 sieht man übrigens sehr schön, wie DLSS im Gegensatz zu Nativ oder AMDs FSR-Lösung eindeutig einen besseren Job macht.
Ernstgemeinte Frage: Kannst du an einem oder zwei Beispielen (aus dem Video) konkret beschreiben, was DLSS besser macht als FSR2 oder nativ?

Ich mach zur Illustration, wie ich es meine, auch ein Beispiel: Bei 01:16 wird im Hintergrund ein Beleuchtungsmast sichtbar. DLSS und FSR2 zeigen mehr Details dazu. An dieser Stelle gefällt mir das (insgesamt etwas düsterere) native Bild aber besser, weil die dunstige Atmosphäre mit der Staubglocke über dem Landepad m.E. "zu recht" die Details des Masts verdeckt. Das finde ich hier angemessener, 'realistischer', im Sinne von "näher an meiner Seherfahrung".

Ich stelle deine Aussage also nicht in Frage, sondern möchte Details zu deiner Sehweise.
 
RT? Juckt nicht, weil die RTX2070S das eh nicht wirklich packt, da sind mir 100fps+ dann doch wichtiger. :p Aber ich bin da heute eh eiskalt geworden, Spiel starten -> alles auf Mittel, ggf. Texturen Hoch und schauen ob DLSS in Balanced dabei ist -> Fertig. Wenn es dann läuft, wird das Grafikmenü nicht mehr geöffnet. In 2-3 Jahren schaue ich dann noch mal rein, wenn eine neue GPU im Rechner steckt und RT sich weiterentwickelt hat bzw. noch mehr in HW gegossen ist. Gameplay/Story > Grafik.

Edit: DLSS 2.x ist dabei natürlich Turbo, alleine wenn die GPU nur noch 100W statt 180W zieht, aber es am Ende dann meist doch gleich aussieht und sogar flüssiger läuft. Rettet mich auch oft genug in 3440x1440.
 
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Bin nach wie vor von Raytracing nicht überzeugt aufgrund von:
a) Mangelnder Unterstützung - die Spiele in meiner Bibliothek, die Raytracing unterstützen kann ich an einer Hand abzählen.
b) Wenn es dann mal unterstützt wird, bringt es oft keinen im Gameplay sichtbaren Mehrwert, kostet aber gewaltig Leistung.

Upscaling hingegen finde ich sinnvoll, bringt mehr FPS und die Nachteile halten sich in Grenzen.
 
Ich habe eine 4070 für budget AI gekauft, aber noch kein einziges Spiel gespielt welches RTX oder DLSS unterstützt. Fast keine Strategie und Indie Titel unterstüzen dass.

Vielleicht ändert sich das bald mit Shadow of the Tomb raider and Metro Exodus.
 
-G-sus schrieb:
Angesichts der Tatsache, dass die Leistung bei den Highend GPUs mit der Brechstange und entsprechendem Stromverbrauch erzielt wird,

Es ist in etwa wie bei AMD/Intel

Du musst die Brechstange ja nicht auspacken.
Wenn ich die FPS begrenze läuft die 4090 ein gutes Stück sparsamer als die 3090.
Alternativ bekomme ich eben mehr FPS bzw maximalste Details

Es scheint für viele schwierig zu sein zwischen max möglicher Leistung(saufnahme) und Effizienz zu unterscheiden. Dabei macht sich CB nun schon länger die Mühe das ebenso aufzuzeigen:
1693834734935.png

(Nachtrag, Grafik gegen aktuelle getauscht)

und dann braucht vielleicht meine 4090 in einem bestimmten Szenario mit aktiviertem DLSS und FPS Limit gerade mal die Hälfte an Leistung wie eine 7900XT ohne DLSS bei gleicher (besserer) Bildqualität. Und das ist ganz objektiv und messbar
 

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C4rp3di3m schrieb:
Nur Nativ, ist Nativ!
Deiner Meinung nach wäre dann auch ein SSAA 2X oder auch 4X schlechter als Nativ? Ja, ich weiß, das ist jetzt etwas spitzfindig und fies.

"Nativ" ist eben nicht gleich "Nativ", weil bei heutigen Rasterizer viele Effekte über verscheidene "Umwege" berechnet werden und je nach Rechenlast auch diese Effekte in teilweise niedriger Auflösung berechnet werden und dann doch auf das ganze Bild angewendet werden.

Von den ganzen Problemen wie Kantenfilmern, Texturfilmern und Co wollen wir bei "Nativ" garnicht anfangen und dass dort über verschiedene Filter und Co gearbeitet wird.

C4rp3di3m schrieb:
Alleine schon die Aussage weniger, "schaut besser aus wie nativ", ist physikalisch gesehen Nonsens.
Ich wäre vorsichtig, wenn du hier die "Physik" bemühen willst, dass könnte nach hinten losgehen. Oder anders ausgedrückt: Deine Aussage ist Nonsens.

Natürlich kann ein Bild mit "skaliertem" 2160p besser aus sehen, als ein Bild, als wenn es nativ in 2160p gerendert wurde. Die Frage ist immer wie viele "Pixel" am Ende ein "Pixel" ergeben. Gutes Beispiel ist hier mal wieder SSAA. Hier werden X "gerenderte" Pixel zu einem "dargestellten" Pixel zusammen gefügt und dadurch wurde ein Pixel mit viel mehr Informationen erstellt, als bei der nativen Methode zur Verfügung standen.

Und das ist kein "physikalischer" Nonsens, sondern mathematische Tatsache und wird heute in jeder digitalen Kamera von Smartphone bis zur teuren Systemkamera genutzt. Mit der Anzahl der Samples steigt die Qualität des finalen Bildes.
 
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DevPandi schrieb:
Deiner Meinung nach wäre dann auch ein SSAA 2X oder auch 4X schlechter als Nativ? Ja, ich weiß, das ist jetzt etwas spitzfindig und fies.
Stimmt, es ist spitzfindig, zeigt aber auch imho auch auf das Nativ rendern und dann DLAA besser ist, als mit Halber Auflösung Rendern und dann mit DLSS upscalen. Gleiches Prinzip wie bei SSAA ;-)
 
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