wtfNow schrieb:
Vollständiges Raytracing wie in Cyberpunk sieht zum Niederknien aus
Gut sieht es auf jeden Fall aus. Mir selbst hat aber auch schon Quake 2 RTX und Minecraft RTX gefallen und selbst Portal RTX sieht toll aus.
Wintermute schrieb:
Raytracing braucht noch ein bissel... Die 4090 ist die erste Karte, die mich da überzeugt
Wobei man hier auch die 4080 und ein wenig die 4070 Ti auch noch mitzählen kann. Je nach Auflösung schaffen die Karten Cyberpunk "Overdrive" selbst ohne FG in spielbaren Frameraten. Gut, alle Karten wandern quasi bei der Auflösung nach unten und die 4070 Ti und 4080 reichen für FullHD, während die 4090 dann WQHD schafft, aber wir kommen so langsam in die Richtung, dass vollständige PathTracer auch in modernen Engines funktionieren und das relativ gut.
mcbloch schrieb:
Raytracing war und ist eigentlich eine Totgeburt gewesen.
Warum ist Raytracing "eigentlich" eine Totgeburt? Quake 2 RTX hat bereits zu Turing gezeigt, dass ein PathTracer auch in "schnell" möglich ist. Minecraft RTX dann quasi für Ampere und Cyberpunk OverDrive sowie Portal RTX nun bei Ada.
Ja, es braucht für Cyberpunk und Portal RTX aktuelle Grafikkarten und eine 4090 ist gerade mal in WQHD wirklich fähig auch 60+ fps zu schaffen, aber von einer Totgeburt zu schreiben. Gewagt.
Sowohl bei NVIDIA und auch bei AMD und Intel sind Software- und Hardwareingenieure daran, dass die Hardware immer besser und effizienter mit RT umgehen können.
mcbloch schrieb:
Aber leider werden die Games immer Hardware hungriger oder aber immer schlechter optimiert.
Sowohl als auch.
@.Sentinel. du kannst ja gerne mal dazu nicken.
Das Problem ist nicht nur, dass die Entwickler immer schlechter optimieren, sondern dass moderne Effekte im klassischen Rastizer-Verfahren immer schlechter sich optimieren lassen. NVIDIA hat 2018 die Transformation zu RT nicht eingeleitet, weil sie einfach eine neue Kuh durchs Dorf treiben wollen. Sondern weil wir bei der Entwicklung der Rastizer an einem Punkt angelangt sind, an dem all die "Optimierungen", die einen Rasterizer schnell machen, ersetzt werden durch "optimierte" Verfahren aus dem Bereich der RayTracer, die dann zur Näherung verwendet werden und dann darauf aufbauend wieder "Annahmen" getroffen werden.
Ließt man sich seit 2013 die "Logs" für neue Effekte durch und verfolgt die Vorträge auf den Konferenzen, dann fällt seit dem oft bei den klassichen Rasterizer, dass man sich an "RT"-Effekten orientiert und einzele Strahlen zur groben Bestimmung verwendet und daraus dann wieder ableitet. Warum? Weil man selbst bei der Rasterization ab gewissen Punkten weitere Informationen braucht und diese müssen beschafft werden.
Wir befinden uns aktuell in einem Übergang. Die Hardware ist noch nicht vollständig so weit, frühestens mit der nächsten Konsolengeneration können wir auf die ersten vollständigen Pathtracer hoffen - und die Entwickler versuchen immer noch grafische Fortschritte auch mit Rasterizer zu machen, nur alles was die Rasterizer schnell macht, behindern heute die Effekte und da das voran kommen.
Heutige Shader zum Thema "globale Beleuchtung" "physikalisches Rendern" und Co sind teilweise so komplex, dass man teilweise schon von Engines in der Engine sprechen kann.
Dazu kommt, dass auch auf seiten der Geometrie immer mehr möglich wird. Was man mit modernen Mesh-Shadern und Co anstellen kann, ist erstaunlich. Das trifft heute alles auf einander.
sverebom schrieb:
Bis (echtes) Raytracing ganz selbstverständlich in Spielen zur Verfügung steht und auch von der Mittelklasse berechnet werden kann, werden aber noch einige Hardware-Generationen ins Land gehen
Auf dem PC werden wir das vielleicht in der nächsten Generation schon erleben, mit den Konsolen im Gepäck: Mit PS6 und der neuen XBox danach.
Ich hab jetzt zwei Wechsel mit gemacht und im Endeffekt sind die Argumente heute fast genau so wie damals von 2D zu "echtem" 3D.
xexex schrieb:
Dann die Zahlen von Mindfactory ebenfalls nicht einmal im Ansatz der tatsächlichen Marktverteilung entsprechen, wissen wir nicht erst seit heute. Gutes Beispiel hierfür sind die aktuellen CPU Absatzzahlen.
Man darf den DIY-Markt am Ende (Mindfactory, viele "Tech-Foren") nicht mit dem ganzen Markt verwechseln. Das wird aber oft gemacht.