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News Games as a Service: Welche Strategien Spieler im Spiel halten

Dienstleistungen sind nie umsonst. Mir stellen sich da die Nackenhaare auf, wenn ich von einem Spiel als Dienstleistung höhre.

Die guten Spiele die ich in den letzten Jahren gespielt habe, waren alle Fertig und trotzdem habe ich in einigen Spielen mehrere 100 Stunden verbracht. Da war der Kontent so Umfangreich, da brauchte man nicht irgendwelche Inhalte nachreichen um bei der Stange zu bleiben.

"Dienstleistungsspiele" werden dann nie Fertig sein. Ich weis nicht ob das der richtige Weg ist um Spieler bei der Stange zu halten.
 
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Ich find das so, wie Valve es bei CS:GO Handhabt ziemlich gut. Die verdienen nen Riesenhaufen Geld daran, man kann aber für wenig Geld (jetzt ja sogar gratis) die volle Spielerfahrung haben.
 
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Zu aller erst würde ich aufhören dem Gamer das Gefühl zu geben vom Publisher verarscht zu werden und wie Melkvieh zu behandeln!
 
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Dass die Zeiten, in denen man einmal den sogenannten Vollpreis bezahlt hat und dann möglichst viel und lange Spaß mit einem fertigen Spiel haben konnte, vorbei sind, habe ich ja begriffen.
Auch, dass Spiele mit online-Inhalt wie einem Multiplayer mehr Kosten verursachen, die irgendwo her finanziert werden müssen, sehe ich auch ein.
Ich persönlich habe auch gar kein Problem damit, für gute DLCs (Paradebeispiel Borderlands) nochmal Geld auf den Tisch zu legen und für CS:GO Skins habe ich auch schon ein paar Euro - alles im kleinen Rahmen - ausgegeben.

Was aber gar nicht geht, ist, dass man als Spieler verarscht wird und bereits für unfertige Betas/bessere Demos bezahlen soll, nur um dann, wenn endlich die gröbsten Bugs rausgepatcht sind, wieder zur Kasse gebeten zu werden. Und das am besten noch für content, der ursprünglich schon im Spiel enthalten war, dann aber wieder rausgeschnitten wurde, um damit separat zu verdienen (Stichwort D1-DLC).

Am liebsten wäre es mir - Wünsche darf man ja noch haben - dass man als Spieler soviel Spaß und Freude an einem Spiel hat, dass man gerne noch Zusatzinhalt nachkauft, an dessen Erstellung die Entwickler auch Freude hatten. Vielleicht sollten sich in der Branche manche wieder mehr als Künstler und weniger als Fließbandarbeiter verstehen.
 
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AbstaubBaer schrieb:
Wenn Spiele Dienstleistungen sein wollen

Spiele können ihre Spieler auch ganz ohne solchen "Games as a Service" Krempel langfristig an sich binden, wenn sie gut gemacht sind und Modding unterstützt wird. So findet man noch heute die Spiele Fallout 4, Elder Scrolls Skyrim (gleich in zwei verschiedenen Editionen) oder The Witcher 3 in der Top 100 auf Steam.

Man kann also Spieler auch ohne "Games as a Service" Stress langfristig an ein Spiel binden. Darum geht es aber auch nicht, sondern um das Melken der Spieler mit Abos und Mikrotransaktionen und das Funktioniert eben mit Gruppenzwang immer noch am besten.

Ich denke aber, das diese Ausrichtung auf maximalen Profit der großen Publisher auf Kosten der Substanz geht, man ruiniert damit die eigene Reputation und die seiner wichtigsten Marken. Die Shitstorms der letzten Jahre zeigen, das viele Gamer keineswegs bereit sind, diesen Weg mit zu gehen und zugleich als kritische Verbraucher große Macht besitzen.
 
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So ließe sich die Geschichte erweitern, neue Sammelaufgaben oder Herausforderungen einfügen

Wohl eher eine abgespeckte Story zum Release rausbringen und dann die Kunden für eine komplette Story mehrmals zur Kasse bitten :freak:

Nein Danke, EA!
 
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An sich ist das Prinzip ja nicht verkehrt. Es werden ja positiv angenommen Beispiele genannt. Starcraft2 oder Minecraft schreit man jetzt nicht hinter, dass sie die Spieler ja nur melken wollen.
Auch die Entwickler der 'alten' Titel haben sich die selber Frage gestellt. "Wie halte ich meine Spieler im Spiel.". So wird ein Titel dann mit Lore vollgestopft oder ein Progress- System eingebaut oder der Multi-player gewartet.

Die heutige Infrastructure macht es nur möglich, so etwas in kleineren Portionen zu machen. So kann ich alle paar Wochen etwas hinzufügen und muss keine zwei Jahre warten, bis ich genug Umfang für ein Add on habe.

Aber heute schneiden die ganzen bösen Publisher ja immer alles aus den Spielen raus um es dann extra zu verkaufen. :rolleyes:
 
Also Spiele noch viel mehr entwerten. EA und Anthem machen das doch sehr gut vor: Die Entwickler labern über gestaffelte Starts während der normale Käufer im Sale deutlich besser aufgehoben ist. Der ganze DLC Abfall hat ja schon die Goty zur einzig brauchbaren Version eines Spiels gemacht.
 
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Schaby schrieb:
Dienstleistungen sind nie umsonst. Mir stellen sich da die Nackenhaare auf, wenn ich von einem Spiel als Dienstleistung höhre.
Und ich hab 3 Abos für MMORPGs am laufen... leider ein aussterbendes Modell, aber aus meiner Sicht das beste. Die Entwickler haben ein regelmäßiges Einkommen von den Spielern und die Spieler haben eine klare Übersicht was das ganze kostet.
 
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"Die „klassische Methode", (...) ist allerdings „extremer spielerischer Tiefgang“. Dadurch gebe es permanent Dinge auszuprobieren oder zu verbessern. Inbesondere PvP-Spielmodi und -Wettbewerb seien ein gängiger Weg, mehr Tiefe zu erzeugen."

Dem kann ich nicht zustimmen. Ein Spiel erzeugt für mich keinen Tiefgang, wenn ich gegen andere Menschen spiele. Tiefgang beruht für mich auf merklichem Einfallsreichtum der Entwickler in Form von kreativer Story, interessanten Mechaniken und nicht auf Loot-Shootern und "Wer hat die besseren Reflexe, mehr Übung - aka wer hat zu viel Freizeit?"

Anmerkung: Tiefgang KANN auch durch PVP erzeugt werden, aber der hier verwendete Vergleich mit "PVP" im Schach hinkt meiner Ansicht nach.
 
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So ließe sich die Geschichte erweitern, neue Sammelaufgaben oder Herausforderungen einfügen oder gar die gesamte Balance des Spiels ändern. Dies lasse sich zudem einfach monetarisieren.
Und genau das kann ein riesiger Minuspunkt sein, wenn Patches nicht durchdacht sind. Patches und Erweiterungen verändern natürlich auch die Spielbalance.
Aber wenn das hart erspielte Item entwertet oder die Skillung völlig über den Haufen geworfen wird, dann sorgt das einfach nur für Frust.

Ich weiß nicht, wie man das am besten löst und MMOs habe ich auch bereits viele (sehr gerne) gespielt.
Da gab es dann Items, die alle bisher vorhandenen Items für die ersten ~30-50 Spielstunden völlig überflüssig machten.
 
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Das größte Problem was ich sehe, dass die Games nicht für Langzeitmotivation ausgelegt werden, weil in einem oder zwei Jahren kommt meistens der Nachfolger und da ist es kontraproduktiv, wenn der aktuelle Teil noch genügend Inhalt bzw. Motivation enthält.
Kurz die Publisher wollen, dass die Kunden so schnell wie möglich zum nächsten Teil greifen.

Die relativ kurzen Veröffentlichungszyklen stehen dem Konzept Game-as-a-Service einfach zur sehr im Weg.
 
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Botcruscher schrieb:
Also Spiele noch viel mehr entwerten. EA und Anthem machen das doch sehr gut vor:...
Und die Entwickler haben gesagt, dass sie das nicht gut finden.
Ich verstehe die Aufregung darüber auch nicht. Bei einem Spiel, dass bis jetzt bei Beta zwei von zwei technische Probleme hatte, wäre ich nicht sonderlich scharf darauf, zwei Wochen früher als alle anderen zu spielen.
 
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Monatsgebühren finde ich nach der Option des einmaligen Kaufs(und Inhaltserweiterungen) die sympathischste Option ein Spiel zu monetarisieren.
Gestaffelte Verkaufsoptionen(F2p, Premium, Exklusivskins, ...) kann ich nicht mehr sehen.
 
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motzerator schrieb:
Man kann also Spieler auch ohne "Games as a Service" Stress langfristig an ein Spiel binden. Darum geht es aber auch nicht, sondern um das Melken der Spieler

Es geht ja nicht darum Games as a Service zu nutzen um Spieler lange zubinden, sondern darum Spieler lange zu binden um mit Games as a Service Profit zu machen.
 
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Grauenhaft dieses Geschwafel. Egal wie sehr man es betont, es geht nur darum dem Spieler mit möglichst wenig Aufwand möglichst viel Geld aus der Tasche zu ziehen. Und das so lange wie möglich. Darum einfach ein gutes Spiel zu machen geht es (nahezu) niemandem mehr. Und das merkt man. Leider sind die Spieler, die nachkommen gefühlt immer dümmer und oberflächlicher, sodass sie nichtmal merken, dass sie verarscht werden, wenn man es ihnen sagt. :rolleyes:

In 10 Jahren wird es wahrscheinlich fast kein neues Spiel mehr geben, das zum Release fertig ist, einmal bezahlt wird und hunderte Stunden gute Unterhaltung liefert. Dafür wird die Zahl der billigen Mobile Games in die Milliarden gehen und der Umsatz der Branche zu 99,999% aus genau diesem Schrott generiert werden.
 
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Das "Inhalts-Tröpfeln" können die gerne machen, aber da bin ich nicht mit dabei. Ich kaufe mir schon seit Jahren Spiele immer erst in der Komplettversion im Sale. Mein Backlog wird eh nicht kleiner, sondern wächst nur noch an, so dass es mir immer sehr leicht fällt, zu warten. Es gibt immer was zum Zocken bis die mal "fertig" sind.

Ich kaufe nur extrem wenige Spiele gezielt zum Release, um z.B. die Entwickler zu supporten. Zuletzt war dies PoE II: Deadfire, was aber in Sachen "Inhalts-Tröpfeln" auch ein Top-Kandidat ist.
Eigentlich wollte ich ja nach den drei DLCs demnächst einen kompletten Durchgang starten und dann kommen die Kasper mit dem rundenbasierten Kampfmodus um die Ecke, der jetzt natürlich auch erst mal wieder in der "Beta" ist, so dass man erneut länger auf Patches warten "muss"... blöde first world problems ;) .
 
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Ich als alter Hase, der schon seit über 30 Jahren dem gedaddel frönt, finde es immer schwerer noch gute Spiele zu finden. Im AAA Bereich gibt es tatsächlich nichts mehr was mich auch nur ansatzweise reizen würde. Das sind alles nur noch Melkmaschinen und bieten keinerlei Spielspaß.

Die wenigen guten Spiele, die mich wirklich längere Zeit halten können, kommen ausnahmslos aus dem Indie Bereich. Aber ich befürchte das auch dies so langsam dem Ende entgegen geht. Spielen als Hobby wird es bald wohl nur noch als Abo geben. Schade.
 
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