Jesterfox schrieb:
Was wäre demnach dein Lösungsvorschlag? Eine konstant laufende Auflösung und Framerate ist technisch nicht möglich das sich der Berechnungsaufwand je nach Situation immer mal unterscheiden kann... einfach mal dauerhaft die Qualität so weit zu reduzieren das man immer genug Luft hat kann ja auch nicht die Lösung sein, oder?
Mehr LODs und weniger Partikel spawnen. Aber um ehrlich zu sein, vernünftige Konsolen und Publisher, die die Studios nicht auspressen wie Zitronen, wären schon was feines.
Dann ist die Explosion halt nicht super realistisch (was recht egal ist, weil so viel los ist). Was man aber durchaus bemerkt, ist wenn an der gesamten Auflösung (oder der Bildwiederholrate) rumgeschraubt wird.
Gerade bei Konsolen ist es möglich CPU und GPU gleich/konstant auszulasten aufgrund der gleichen Konfiguration. Das Problem hier ist nur die HW und das Zeitmanagement/die Auflagen, die die Studios bekommen.
So wie es jetzt ist, herrscht einfach keine Transparenz gegenüber dem Kunden. Es gibt Scheinzertifikate, die schon jetzt ausgenutzt werden um Leute zu verarschen (du sagst es ja gerade mit der Bildwiederholungsrate). Das wird durch solche "Fortschritte" schlechter und nicht besser.
Der Trend wird dann sein, dass ich in 1-2 Monaten ein "4K 60Hz"-Spiel für eine Konsole hole, und die 4K sind hochskaliert von allem zwischen 640x480 bis 720p, während die Bildrate zwischen 10-30FPS schwankt. Solche Pseudooptimierungen werden auch nicht dafür genutzt um ein flüssigeres Spielerlebnis zu ermöglichen. Da wird einfach das Maximalbudget inflatiert. "Hey, lass weniger optimieren. Der Publisher hat uns so schon am Arsch, da müssen wir einfach die Engine die Auflösung reduzieren lassen. Ich hasse meinen Job, aber irgendwie muss ich meine Brötchen verdienen, mich nicht massig krank-arbeiten und meine Familie ernähren. Oh ja, und Rente muss ich mir ja selber ansparen und hoffen, dass die Inflation die nicht killt."
"Dynamische Reduktion der Auflösung" - Wieder ein Aspekt der Kundenverarsche aus der ausbeuterischen Beziehung des Publishers gegenüber seiner unterworfenen Studios und der Kunden.