smilefaker schrieb:Sehe ich nicht so,
Das ist keine Ansichtssache, sondern technisch nicht anders zu machen. Der Abstraktionslevel von DX12 und Mantle ist zwar anders als der von DX11, aber es sind keine low-level APIs in dem Sinne, dass man direkten Zugriff auf alle Resourcen (z.B. RAM) der Grafikkarte hätte.
Beispiel: Unter Dx11 kümmert sich DX selbst um das Anlegen von Buffern, z.B. für Antialiasing. 4xMSAA braucht 5 Buffer (4xBack+1xFront). Der Entwickler sagt nur: DirectX, mach mir 4xAA und DX kümmert sich um den Rest.
Unter Mantle/DX12 sagt der Entwickler: lege mir Buffer 1 an, lege Buffer 2 an,....., lege Buffer 5 an. Dann verrechne die Inhalte von Buffer 1...4 nach folgendem AA-Algorithmus und schreibe das Ergebnis in Buffer 5.
Ob der Entwickler die Buffer 1-5 unter Dx12/Mantle bekommt, entscheidet immer noch der Grafktreiber. Ist der RAM voll, bekommt der Entwickler eben keinen Buffer angelegt, sondern nur eine Meldung von Treiber, dass die Anforderung nicht ausgeführt werden kann.