News God of War, GTA IV und Elex 2: DXVK und VKD3D-Proton für besseres Spielen unter Linux

Tanzmusikus schrieb:
Doch, das bedeutet: Ruhe bewahren lohnt sich. :daumen:
Das stimmt, ist aber natürlich nervig, wenn man gerade online ein bisschen zocken will. Das ganze schafft eider auch kein Vertrauen, dass es demnächst nicht wieder denselben Fehler gibt. Naja, mal gucken. Danke an alle, die hier unterstützt haben.
 
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MotherPink schrieb:
DXVK funktioniert auch mit Windows.
Du musst nur zwei .dll Dateien ins Spielverzeichnis schmeißen.
Supi, und welche?
 
Und wer was sehen will, kann eine dxvk.conf erstellen & ebenfalls im Spieleverzeichnis ablegen.
Code:
dxvk.hud = devinfo,api,fps,frametimes,scale=1.0
Mit "scale=" kann man den Größenfaktor bestimmen.

DXVK_HUD.png
 
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Artikel-Update: DXVK 1.10.1 mit Verbesserungen für GTA, God of War und Rayman
In der Zwischenzeit haben die Entwickler des freien „DirectX-zu-Vulkan-Übersetzers“ DXVK das erste Point-Release mit der Version 1.10.1 freigegeben, das noch einmal bei den Spielen GTA: San Andreas, God of War und Rayman Origins sowie Assassin's Creed 3, Assassin's Creed IV: Black Flag und Frostpunk nachbessert.

Die offiziellen Release Notes auf der Entwicklerplattform GitHub listen zudem Optimierungen für das Shader Model 4.0, einen verbesserten Vendor-ID-Override sowie eine höhere Leistung in einigen D3D11-Spielen mit den Grafiktreiber von Nvidia.

Features
  • Implemented initial support for shared resources. This fixes video playback in a number of Koei Tecmo games, as well as the D3D11-based UI in the Windows version of Black Mesa. The required wine patches are currently only available in Proton Experimental. This feature will not be supported on Windows systems.
  • This feature is still experimental and has not been thoroughly tested on all graphics drivers, so issues are to be expected. Currently, only basic 2D texture sharing between D3D9 and D3D11 is supported when using DXVK for both APIs. API features that are currently not supported include:
    • IDXGIKeyedMutex. Documentation is very poor and it's not clear how an implementation is supposed to behave.
    • Resource sharing with D3D12 applications under vkd3d-proton. This may be added in the future.
    • Resource sharing with Vulkan applications.
    • Note: The Black Mesa UI flickers heavily when the game is not GPU-bound. This also happens on Windows to some degree and is a game bug.
Bug fixes and Improvements
  • Added an environment variable DXVK_ENABLE_NVAPI to bypass the vendor ID override. Setting it to 1 behaves exactly the same as setting dxvk.nvapiHack = False in the config file, but may allow for better integration into Lutris or the Proton launch script.
  • Improved shader code generation when local arrays are used. This may improve performance on Nvidia drivers in some D3D11 games.
  • Fixed shader code generation when switch-case fallthrough is used in Shader Model 4.0. Current FXC versions no longer generate such code.
  • Potentially improved performance when rendering to DXGI_FORMAT_R11G11B10_FLOAT images that can also be used with unordered access views.
  • Fixed various D3D9 issues related to texture uploads.
  • Assassin's Creed 3, Black Flag: Enabled d3d11.cachedDynamicResources = a to work around severe performance issues.
  • Frostpunk: Enabled d3d11.cachedDynamicResources = c to work around low CPU-bound performance.
  • God of War: Fixed some issues that started with game patch 1.0.9:
    • Extremely inconsistent frame pacing when the game detects an AMD GPU, dxgi.maxFrameLatency = 1 is now set by default to work around this issue.
    • Heavy flickering of some lights. Apparently this was also fixed in the game in patch 1.0.11.
  • GTA: San Andreas: Fixed UI rendering issues.
  • Rayman Origins: Fixed rendering issues.
 
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Wie sieht es mit der Performance aus? Gibt es irgendwo Vergleichs-Benchmarks?
 
Jetzt gibts echt für jedes einzelne mini-Update eine News, bzw. ein Update, welches das Thema wieder auf der Hauptseite nach oben holt....
Wie blähe ich den Newsbereich künstlich auf. :rolleyes:
 
Zer0Strat schrieb:
Läuft DXVK jetzt unter Windows für Elex 2? Hatte massive leider Bildfehler bisher. @VikingGe
Nein, und wird es auch nicht. AMDs proprietärer Shader-Compiler baut ziemlichen Mist bei den Compute-Shadern, die Parameter für die vielen indirekten Draws generieren, keine Ahnung warum.

Auf Nvidia sollte es laufen, Performance dürfte da aber eher deutlich schlechter sein als mit D3D11.
 
VikingGe schrieb:
Nein, und wird es auch nicht. AMDs proprietärer Shader-Compiler baut ziemlichen Mist bei den Compute-Shadern, die Parameter für die vielen indirekten Draws generieren, keine Ahnung warum.
Wow, dann liegt die schlechte Performance am AMD Compiler?

Schau dir mal das hier an. Das ist 1080p mit High Preset. Hardware siehe Screenshot. Bin bei der miesen Performance fast vom Stuhl gefallen.

1648459613489.png
 
Also ich finde es gut wie es hier jetzt voran geht dank Valve und dem Steam Deck und Grüße auch jede News dazu, wenn man da nicht immer selbst auf zich Seiten unterwegs sein will. Es zwingt einen ja niemand diese zu lesen.

Ich bin gespannt ob oder besser ab wann spielen auf Linux zu einer besseren Erfahrung als auf Windows wird.
 
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SV3N schrieb:
In der Zwischenzeit haben die Entwickler des freien „DirectX-zu-Vulkan-Übersetzers“ DXVK das erste Point-Release mit der Version 1.10.1 freigegeben, das noch einmal bei den Spielen GTA: San Andreas, God of War und Rayman Origins sowie Assassin's Creed 3, Assassin's Creed IV: Black Flag und Frostpunk nachbessert.
Sehr gute Neuigkeiten - Danke!

DXVK und DXVK Async laufen jetzt auch problemfrei in God of War mit den RX 5000er Grafikkarten unter Windows.
Keine Checkerbox mehr. Werde die Performance ggü. ohne DXVK nachher mal austesten.

GoW_DXVK_Async_1.10.1.png


Grüße

P.S.
Unter Linux kann ich momentan noch nicht ausgiebig zocken, weil meine AiOs nur bedingt mit Linux-Tools steuerbar sind. Ich bleibe aber dran, denn Linux gefällt mir. 🥰
 
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DrFreaK666 schrieb:
Wie sieht es mit der Performance aus? Gibt es irgendwo Vergleichs-Benchmarks?

Ja, auf Youtube.
Offizielle Vergleiche wirst du nirgends finden, die fertigt keiner an. Ich nehme an, weil die Tools die dafür nötig sind einfach nicht auf Linux verfügbar sind oder weil der Markt zu klein ist.
 
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Zer0Strat schrieb:
Wow, dann liegt die schlechte Performance am AMD Compiler?
Nein, ich meinte damit nur, dass die Grafikfehler mit DXVK auf dem Windows-Treiber Shader-Compiler liegen.

Warum das Spiel mit D3D11 so mies läuft - keine Ahnung, das weiß AMD wahrscheinlich selbst nicht, aber ich hatte es selbst mal kurz ausprobiert und es war wahrlich kein Genuss, durchgehend im CPU-Limit, zumal die Framerate nochmal deutlich weiter in den Keller geht, wenn man es wagt, die Kamera etwas schneller herumzudrehen. Diese Probleme gibt es mit DXVK in der Tat nicht.

Die immer noch schlechte Performance im GPU-Limit liegt nebenbei auch weniger an irgendwelchen langsamen Shadern als vielmehr daran, dass das Spiel hunderte winziger Compute-Dispatches hat, die aber wegen Datenabhängigkeiten alle aufeinander warten müssen und daher die GPU nicht einmal ansatzweise auslasten können.

Bildschirmfoto.png

1440p mit maximalen Settings ist hier (6900XT) dennoch machbar, ohne dauernd unter 60 FPS zu fallen, aber das wird der gebotenen Grafik natürlich vorne und hinten nicht gerecht.

Tanzmusikus schrieb:
Werde die Performance ggü. ohne DXVK nachher mal austesten.
Dürfte im GPU-Limit grob 10% langsamer sein (das wiederum liegt wohl am Shader-Compiler).

Wie gesagt, unter Windows mit den dortigen AMD-Treibern bitte keine Wunder erwarten, mit RADV laufen solche Spiele in aller Regel doch eine Ecke besser.
 
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VikingGe schrieb:
Dürfte im GPU-Limit grob 10% langsamer sein (das wiederum liegt wohl am Shader-Compiler).

Wie gesagt, unter Windows mit den dortigen AMD-Treibern bitte keine Wunder erwarten, mit RADV laufen solche Spiele in aller Regel doch eine Ecke besser.
Bisher lief Elex2 bei mir unter Windows 10 minimal besser als mit Lutris unter Linux.
Nur DXVK brachte bisher in beiden Betriebssystemen komische Geometrien zum Vorschein, also unbrauchbar.
Die geringeren Unterschiede können natürlich auch von der Leistung meiner RX 5700 XT kommen.

Ich teste das gleich mal mit dem neuen DXVK 1.10.1 und Elex2 1.03, ob sich evtl. etwas verbessert hat.

Grüße
 
Mal sehen ob die Entwickler Proton so hinbekommen, dass die Frametimes bei Assassin's Creed Valhalla smoother werden. Bis jetzt kann man die FT-Spikes nur durch Begrenzung der Framerate auf 90 FPS einigermaßen ausgleichen. Wobei aber selbst unter Windows diese Spikes auftreten (besonders im "Heimatdorf"). Mal sehen, wohin die Reise führt.

Mittlerweile läuft aber Immortal Fenix Rising schneller unter Linux (Garuda) + DXVK-Async 1.10.1 als mit Windows 11.
 
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