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NewsGoogle Daydream 2.0: Grafikqualität über Desktop-Niveau mit Seurat-Rendering
Google hat im Rahmen seiner Daydream-Keynote zur I/O 2017 Version 2.0 der VR-Lösung angekündigt. Daydream 2.0 richtet sich an bestehende Headsets und die neuen autark funktionierenden HMDs. Eine neue geheimnisumwoben Renderingtechnik soll eine Grafikqualität besser als auf Desktop-PCs ermöglichen, wie eine ILM-Demo zeigt.
Die Optik in dieser Star Wars Demo kann man mittlerweile halt so schon am Desktop-PC in Echtzeit rendern.
Wenn sie nun aber einen Trick gefunden haben, wie das mit vorgerenderten Informationen auch mit deutlich weniger Leistung läuft, wäre das natürlich eine ziemlich geile Sache.
Wäre dann auch für nicht-VR Gaming interessant.
Man sieht in schnelleren Bewegungen noch wie es sich aufbaut. Angaben zur benötigten Hardware werden ebenfalls nicht gemacht. Dürfte viel mit Interpolierung, Culling und dynamic resolution scale zu tun haben. Als Ansatz natürlich gut, jedoch finde ich es vollmundig zu sagen, es sei über PC-Niveau. Lasse mich da gerne überraschen.
Weil sie das jetzt schon tun. Das reibe zeitliche Hinterherhängen ist dabei gar nicht das Problem, schon gar nicht, wenn man die Ressourcen von Google/Alphabet hat. Allerdings sind die wichtigsten Stücke des Patentkuchens eben schon aufgeteilt...
Demos sind Demos und davon gab und gibt es genug. Das Endergebnis sah oftmals weniger gut aus. Zudem gibt es sehr viele Tricks wie das man bevorzugt dunkle Flächen oder Räumlichkeiten zeigt. So kann man vieles kaschieren was auch im vorliegenden Video zu sehen ist.
Laut The Verge nutzt Seurat vorgerenderte Aufnahmen aus verschiedenen
Blickwinkeln und überträgt diese auf ein VR-Modell mit niedriger Anzahl an Polygonen.
Also kein in Echtzeit berechnetes 4k@120Hz sondern nur Trickserei.
Klar, man kann argumentieren, dass das auch ok ist, solange es den
Job zufriedenstellend erledigt, aber pre Rendering ist immer unflexibel,
gerade auch was Portierungen angeht. Ich bin da skeptisch, aber lasse
mich gerne eines Besseren belehren sobald das marktreif ist.
Naja. Es wird gemunkelt dass sie Headsets preislich im Bereich von Rift/Vive sein werden... Massenmarkt ist schon noch etwas anderes.
HTC wird allerdings mit der Vive auch Geld verdienen.
@supermanlovers:
Mit positional tracking ist es ja auch für deutlich mehr geeignet.
Wie wäre es wenn du mit deimem Urtril wartest bis so ein Produkt überhaupt am Markt ist?
Es gibt jetzt schon richtige VR Spiele die für GearVR adaptiert sind. Mit positional tracking werden die Möglichkeiten umso größer.
Ich frage mich, warum man sich eine VR-Brille nur fürs Gaming anschaffen soll?
Mein nächstes Smartphone wird auf jeden Fall eines welches Daydream unterstützen wird.
Darüber hinaus bin ich gespannt welches Display zuerst mit 4k+ Auflösen wird.
Die Zocker-VR-Brillen oder die Entertainment-VR-Brille!?
Eben das Smartphone mit Daydream oder GearVR ist mM die bessere Lösung. Ein 500-800€ Smartphone kaufen sich die Technik Freaks eh. Nächstes Jahr sicher mit 4k Display. Warum sollte ich dann parallel nochmal ein Gerät für 500€ kaufen? Ich glaube einfach nicht das es dafür einen Markt gibt. Vielleicht für irgendwelche Präsentationen/kommerzielle Zwecke.
4K 120Hz low persistency (von mir aus über HDMI 2.1) für die dicken Grakas das wäre mal was.
Low poly Orgien auf total chancenlosen Snapdragon, nein danke.
schon eine gefühlte ewigkeit. mindestens 1 Jahr, kann mich aber kaum an ne Zeit erinnern wo das nicht war.
Und auch das Sapphire Video war bei mir seit jeher ohne Sound
aber @Topic:
klar das google das ganze wieder reißen muss. Wie die am Ende ihre Bilder erzeugen ist doch schnuppe. Und so viel nach Pre Render sieht das nicht aus, sind eben nur andere Arten von Texturen. Was man bei einigen hier so liest, man könnte meinen das Tesselation dann auch nur Tricksen ist. Immerhin tun die was. Was es bringt wird die Zukunft zeigen, aber lieber versuchen und scheitern statt stillstand, oder?
Noch Tracking der Hände ins HeadSet und NUR 500 € dann können vive und co. doch einpacken