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BerichtGrafikkarten 2021 im Test: Leistungsaufnahme moderner GPUs neu vermessen
Schön zu sehen, dass die 3070 für die ich mich kürzlich entschieden habe zu den effizienteren Nvidia Modellen gehört. Wobei ich auch durch diesen Test wirklich erstaunt bin wie effizient AMD hier abliefert. Vielen Dank für diese Aufstellung! Gerade seit der Einführung der RTX Modelle ist der Energieverbrauch Irre für ein Hobby.
Die RTX 3070 habe ich aktuell Testweise auf 80% Leistung laufen. Bei SotTR macht das im Benchmark -2 bis -5 FPS aus und ich habe 40W bis 50W weniger Verbrauch auf der Leitung. Damit experimentiere ich aktuell.
Die RTX 3070 habe ich aktuell Testweise auf 80% Leistung laufen. Bei SotTR macht das im Benchmark -2 bis -5 FPS aus und ich habe 40W bis 50W weniger Verbrauch auf der Leitung. Damit experimentiere ich aktuell.
Kannst auch probieren wenn du eh grad am experimentieren bist mit MSI Afterburner mit UV die Spannung zu begrenzen die die Karte ziehen darf, mitsamt OC dazu sogar, statt die Leistung über Powerlimit zu begrenzen. Könnte etwas mehr verbrauchen als auf nur 80% aber so spart man sich beim OC einen Mehrverbrauch und höhere Temps und gewinnt eben durch etwas OC an Leistung dazu.
Ist in dem Turing OC Thema von Pizza! gut beschrieben, wie man das mit dem UV macht.
@TheOpenfield wie meinst du das? Wäre mir neu, dass man mit OC Leistung verliert, du gewinnst ja Leistung dazu durch OC, auch wenn es nur 5 FPS sind z.B. Können ja auch je nach Core und VRAM Takt durchaus mehr sein, je nach Spiel.
@Klever War vielleicht missverständlich: Natürlich kann man auch in Kombination mit einem reduzierten Powerlimit OC betreiben: Durch verschieben der Curve, aka Offset. In diesem Vergleich würde man, vergleichen mit UV bei fixer Spannung, eben auf die gesamte Curve zugreifen können. Wenn man nun das Powerlimit auf einen Wert begrenzt, welches in Spiel A mit UV einen bestimmten Verbrauch erzeugt, dann erreicht man bspw. in Spiel B, welches einen geringeren Verbrauch erzeugt, einen höheren Takt ggü. Curve-UV.
Undervolting betreibt man eigentlich in beiden Fällen. Entweder manuell mit fixiertem Takt/Spannungspunkt, oder eben "automatisiert" bei gedrosselten Powerlimit.
Nur das Powerlimit reduzieren, ohne Offsets, verschenkt natürlich noch Potential - da stimme ich @Klever zu. Beide oben genannten Wege führen nach Rom, man muss nur überlegen, was man möchte.
@TheOpenfield so meinst du das, ja, mag durchaus so sein, ich benutze da eher wie in der UV Anleitung von Pizza beschrieben das Kurve Undervolting, Powerlimit begrenze ich nie und komme so auch auf 60-70 Watt weniger Verbrauch, ohne PL zu begrenzen, und OCe meine Karte gegenüber der Standardkurve ja dazu.
Bleibt die Frage, wie die Karte nur mit Powerlimit taktet, aber mit dem automatischen OC würde sich ja je nach Spiel die Karte automatisch für einen höheren Takt entscheiden so wie du es sagst, denke aber die Unterschiede werden da wahrscheinlich nicht so groß sein.
TheOpenfield schrieb:
Undervolting betreibt man eigentlich in beiden Fällen. Entweder manuell mit fixiertem Takt/Spannungspunkt, oder eben "automatisiert" bei gedrosselten Powerlimit.
Wobei wenn die Karte bei Powerlimit Begrenzung ja weiterhin Zugriff auf alle Voltage Punkte der Kurve hätte, statt da eine Begrenzung zu haben die sie nicht lässt mehr Spannung draufzugeben, imo. Da kenne ich mich mit nur PL Begrenzung nicht so aus, ich weiss aber das bei Standardeinstellungen eine Karte je nach interner Kurve bis zu 1.09 V sich genehmigen kann für einen Takt den man auch je nach Karte mit weniger Spannung hinkriegen kann, seitdem habe ich so meine Zweifel an automatisierten Einstellungen.
Gibt's ja was GPU Chip Degradation angeht, nicht nur den Hitzefaktor, auch die spannungsbedingte Degradation spielt eine Rolle.
Wobei Spannung alleine (in dem Bereich) noch nicht der ausschlaggebende Faktor ist, da braucht es auch einen entsprechend hohen Stromfluss. Dieser ist natürlich stark begrenzt aufgrund des Powerlimits. Aber klar, die GPU nutzt dann natürlich auch ineffizientere States auf der Curve, wenn es das Powerlimit zulässt.
Nein die ist korrekt, achte mal auf den richtigen Bildbereich :-)
Ja du musst schon sehr genau hinsehen um das Tearing dann noch zu sehen, aber "behoben" wird das nicht wirklich davon.
FreeSync und G-Sync funktionieren zudem auch nur dann ohne VSync, wenn man die FPS limitiert entsprechend, dabei ist immer zu beachten in welchen FPS/Hz Spektrum von bis der Bildschirm überhaupt in der Lage ist zu syncronisieren.
Der Bildablauf ist einfach nur weicher durch das Syncronisieren, was auch logisch ist, da ja nunmal der Bildschirm immer 1:1 das Bild von der Grafikkarte hat, passend zu der Frequenz, also wieviel Bilder er pro Sekunde darstellen kann.
Das was wirklich erst gegen Tearing hilft und es wirklich eliminiert ist das VSync
Gruss HL
Ergänzung ()
bad_sign schrieb:
Reagiert Vsync anders als FPS Limiter? Vsync ist doch Doublebuffering, also 2 pre rendered Frames oder?
Ja das ist so, FPS Limiter eliminiert genauso kein Tearing wie FreeSync (G-Sync, G-Sync compatible)
pre rendered Frames, nicht verwechseln mit dem neuen Namen nun dem Low Latency Mode, Ein = 1 und Ultra 0 wenn 0 funktioniert. (das konnte man früher ansonsten noch auf 2,3 und 4 einstellen was natürlich keinen Sinn macht, da längere Warteschlange und Arbeit auf der CPU zu mehr CPU Limit führt.
Aber VSync ohne Triple Buffering an sich, ist erstmal Doublebuffering ja
Würde ich aber auch nicht unbedingt empfehlen, denn Triple Buffering braucht dann eben auch 3 fach Texturspeicher und nicht nur zweifach soviel.
An und für sich, einfach kennt eigentlich ja niemand, denn ohne Doublebuffering gibt es nunmal kein VSync.
Bevor es dieses Low Latency so gab, also Reflex, hat man das für CS:GO auch in der Vergangenheit in sämtlichen Anleitungen so gefunden zu maximum FPS etc.
Es geht nicht um die FPS, eigentlich, sondern um die Reaktionszeit und die ist klar besser wenn man der CPU natürlich Luft macht, also ein CPU-Limit soweit möglich vermeidet.
Macht Sinn das man das umbenannte hat und die Einstellbaren Optionen eben auch nurnoch entprechend 1 sind plus dem Update mit Ultra auf 0, wenn das denn mal funktioniert.
@HasseLadebalken Ich spreche gar nicht davon, dass nur ich kein Tearing sehe, sondern dass die Technologie explizit so entworfen wurde, dass das nicht vorkommt. Müsstest du mir auch erklären, wie überhaupt Tearing auftreten können soll, wenn das Bild komplett auf einmal vom Monitor dargestellt wird, nachdem es fertig gerendert ist. Dass die fps in der FreeSync-Range sein müssen, sollte hier überhaupt nicht erwähnt werden müssen. Bei zu viel/zu wenig fps ist es eben kein FreeSync mehr. Also bitte eine Quelle für das Auftreten von Tearing bei FreeSync, danke.