GerryB schrieb:
Drehungen kommt DLSS+RT net in Echtzeit hinterher und schafft erst 2-3 Frames später bei Stillstand die optimale Bildqualität.
...was insofern kein Problem ist, da selbst die besten Flachbildschirme ein ähnliches Verhalten in der Stabilisierung ihrer Darstellung zeigen.
Die bewegtauflösung von TFTs liegt immernoch merklich unter der eines CRTs.
Zudem orientiert sich der Mensch bei schnellen bewegungen an Fixpunkten. Diese Art der Orientierung ist am Bidschirm aufgrund des geringen FOV aber nicht möglich, so dass man sich garnicht erst mit der Bewegung synchronisieren kann.
Radeon Boost zieht daraus z.B. seine Vorteile.
Aber es ist löblich, dass Du als einer der wenigen DLSS durchschaut zu haben scheinst. Mit steigender Schrittweite in der Bewegung hat es DLSS schwerer zu sauber zu kumulieren.
Schlimmster anzunehmender Fall für DLSS ist ein kompletter Szenenwechsel.
Unter Berücksichtigung oben genannter Tatsachen spielt das aber weniger eine Rolle, als es hier so mancher vermuten will. Der Sehapparat des Menschen ist zu träge, esseidenn er blickt mit der Peripherie des Auges auf den Bildschirm. Dann hat er eine hohe Bewegtauflösung aber das restliche Bild wird nicht mehr sauber wahrgenommen.
(bei RT ganz klar weil einfach noch ein paar Rays fehlen, die erst mit der Zeit kommen, um ordentliche Kantentrennung zu haben)
Genau so sieht es aus.
Sorry,
aber der Kollege erzählt immer Viel wenn der Tag lang ist. Er feiert in WDL die Streben vom Riesenrad als DLSS-Goodie obwohl eigentlich nur fetter ala Integerscaling.
Naja- Es ist ja nicht nur der "Kollege", der inzwischen anhand diverser Tests feststellen konnte, dass DLSS Geometriedetails erhalten kann, weil entsprechende Szene eben mit einer Überabtastung und anschließendem downscaling in die Pixelanzahl der Zielauflösung quantisiert wird.
Ist der gleiche Effekt, den man durch NVIDIA DSR oder AMD VSR erhält.
Das kapieren nur eben die wenigsten, dass die Details nicht deswegen rekonstruiert werden, weil eine AI irgendwelche Treppenstufen errät oder Details dazuerfindet.
Viele haben nur die Auflösung einer einmaligen Abtastung im Kopf und schließen dann daraus, dass deren Zielframe ebenso nur aus Bestandteilen dieser "nativen" Auflösung des aktuell gerasterten Bildes bestehen kann.
Dass z.B. sämtliche AO Verfahren mit temporal geglätteter Teilauflösung, Rauschen und anschließender Filterung arbeiten will dann auch keiner mehr wissen, da man vom irrtümlichen Gedanken einer "nativen Auflösung" beim Rastern festgebissen ist.
Ich kann nur für meinen subjektiven Eindruck sprechen, das RT soviel Leistung kostet, das z.Bsp. in CP2077 das LOD ggü. RT off verringert werden musste. (sieht man am AF der Fußwege ganz gut)
Da kann man sich ausmalen Was auf ner großen Wiese für Grasschatten erf. wäre.
Letztendlich sind RT Schatten, wie auch Schatten z.B. von CSMs Abhängig von der Pixelanzahl.
Bei CSMs spielt dann als starker Faktor noch die Anzahl der Lichtquellen mit rein.
Dann die Wahl bei wenigen Lichtquellen die Shadowmaps "ganz" zu lassen, oder bei mehreren dann in Tiles zu zerlegen.
Bei CSMs zählt zudem die interne Auflösung, Anzahl der Kaskaden usw. während bei RT- Schatten die Pixelanzahl unabhängig anderer Gegebenheiten im Idealfall pixel perfect an die Ausgabeauflösung gebunden ist.
Mit steigender Anzahl an Objekten und Lichtquellen kippt das Verhältnis von Rechenaufwand zu FPS dann Richtung Vorteil für RT- Schatten.
Wobei ich derzeit sich ergänzende Techniken, wie z.B. die von UE4 in Sachen Schatten eleganter finde.
Du rasterst dort, wo es geht und der Rest wird mit RT geregelt. Ziemlich effektiv und annehmbar performant.
Bei SOTTR hat man da meines Erachtens mit Kanonen auf Spatzen geschossen. Nur weil man Raytracing kann, muss man es nicht überall einsetzen. Im Gegenteil. Jeder nicht verschossener Ray, ist derzeit ein guter Ray.
Ich will aber auch mal eine Lanze für RT brechen, sprich das verbesserte RT-AO statt normalem AO macht echt Sinn und steigert die Tiefenwahrnehmung.
Wieder Treffer ins Schwarze. RT AO ist bezüglich der Performance, als auch den visuellen Effekt ein absoluter no- brainer.