- Registriert
- Aug. 2011
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Hallo Leute,
hat jemand für mich ein paar Links auf Seiten parat, die sich damit beschäftigen, wie man anhand einer GPU-Architektur abschätzen kann, wie viele 'frames per second' zu erwarten sind?
Ich weiß, dass das ein komplexes Thema ist und natürlich stark davon abhängt, welche Szene man überhaupt rendern muss. Ich stelle mir das so vor:
1) Eine GPU ist grob gegliedert in drei Bereiche
- Frontend (mit Tesselator, Rasterizer)
- Shader (hier finden die eigentlichen Kalkulationen statt und hängen die TMUs
- ROPs
2) Die Szene, die gerendert werden soll
Szene 1 (einfach): Mehrere tausend Polygone, ohne Texture, ohne Tesselation
Szene 2 (komplexer): Dieselbe Szene, jetzt mit Texturen
Szene 3: wie Szene 1, jedoch mit Einsatz von Tessellation
Szene 4: wie Szene 1, jedoch in der Darstellung Aktivierung von Antialiasing
Anhand der GPU-Architektur und der definierten Szene möchte ich nun abschätzen (es soll wirklich nur eine Schätzung sein), wie viele FPS generiert werden könne.
Ein Beispiel:
Die Radeon 5870 taktet mit 850 MHz und hat 320 5D-Shader. Damit kann sie 320 Vektoren (also ca. 100 Dreiecke) 850 Millionen mal pro Sekunde durch die Shader schicken. (Vorausgesetzt, weder das Frontend (Tesselator, Rasterizer, ...) noch die ROPs limitieren. Wie viele Shader-Durchläufe sind nun nötig, um ein Frame zu rendern? Vertex-Shader, & Fragment Shader -> 2 Durchläufe? Damit könnte man eine Szene mit 100 Dreiecken 425 Millionen mal pro Sekunde rendern? Hmm... nein, da muss doch ein Denkfehler sein.
Grüße
Faust
hat jemand für mich ein paar Links auf Seiten parat, die sich damit beschäftigen, wie man anhand einer GPU-Architektur abschätzen kann, wie viele 'frames per second' zu erwarten sind?
Ich weiß, dass das ein komplexes Thema ist und natürlich stark davon abhängt, welche Szene man überhaupt rendern muss. Ich stelle mir das so vor:
1) Eine GPU ist grob gegliedert in drei Bereiche
- Frontend (mit Tesselator, Rasterizer)
- Shader (hier finden die eigentlichen Kalkulationen statt und hängen die TMUs
- ROPs
2) Die Szene, die gerendert werden soll
Szene 1 (einfach): Mehrere tausend Polygone, ohne Texture, ohne Tesselation
Szene 2 (komplexer): Dieselbe Szene, jetzt mit Texturen
Szene 3: wie Szene 1, jedoch mit Einsatz von Tessellation
Szene 4: wie Szene 1, jedoch in der Darstellung Aktivierung von Antialiasing
Anhand der GPU-Architektur und der definierten Szene möchte ich nun abschätzen (es soll wirklich nur eine Schätzung sein), wie viele FPS generiert werden könne.
Ein Beispiel:
Die Radeon 5870 taktet mit 850 MHz und hat 320 5D-Shader. Damit kann sie 320 Vektoren (also ca. 100 Dreiecke) 850 Millionen mal pro Sekunde durch die Shader schicken. (Vorausgesetzt, weder das Frontend (Tesselator, Rasterizer, ...) noch die ROPs limitieren. Wie viele Shader-Durchläufe sind nun nötig, um ein Frame zu rendern? Vertex-Shader, & Fragment Shader -> 2 Durchläufe? Damit könnte man eine Szene mit 100 Dreiecken 425 Millionen mal pro Sekunde rendern? Hmm... nein, da muss doch ein Denkfehler sein.
Grüße
Faust