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News Hellblade: Spielwelt wird psychische Störungen erkunden

Abe81 schrieb:
Mir ging es eher darum, zu kritisieren, dass der "nötige Ernst" durch eine Autorität geschaffen werden soll, die gar nicht wissen kann, wie sich das "anfühlt".
Wenn sich der Neurowissenschaftler diesem Thema gewidmet hat, wird er mit Sicherheit auch wissen, wie sich die Betroffenen fühlen.
Der wird um den Kontakt mit solchen Leuten nicht herum kommen.

Falls die Entwickler aus PR-Gründen aber einfach irgendeinem Neurowissenschaftler irgendwelche Fragen stellen, ist das natürlich mehr oder weniger für die Katz.
 
Wenn die Beschreibung wirklich stimmt und das rauskommt, was ich mir vorstelle - nämlich in Richtung American McGee's Alice, dann ist es auf meiner Liste.
 
S.Kara schrieb:
Wenn sich der Neurowissenschaftler diesem Thema gewidmet hat, wird er mit Sicherheit auch wissen, wie sich die Betroffenen fühlen.
Der wird um den Kontakt mit solchen Leuten nicht herum kommen.

Ich finde das ja alles auch halb so schlimm, man kann sicherlich einen Neuroheini fragen, was im Gehirn welche Reize erzeugt, wenn jemand gerade einen psychotische Episode oder einen Schub hat. Und er wird sicherlich auch Auskünfte darüber geben können, was Leute so sagen, wie sie sich fühlen und was sie empfinden, wenn sie darunter leiden. Worauf ich aber hinauswollte:

Als Mensch kann man sich nicht vorstellen, wie es ist, eine Fledermaus zu sein, sondern nur, wie es ist, als Mensch eine Fledermaus zu sein. (Thomas Nagel: Wie ist es, eine Fledermaus zu sein?)

Der Neuroheini weiß also nicht, wie man sich fühlt, sondern was neurologisch passiert. Das sind unterschiedliche Qualitäten und man kann nicht reduktionistisch die eine in der anderen aufgehen lassen bzw. die eine mit der anderen identifizieren (also als identisch betrachten).

Wie bereits geschrieben, alles halb so wild, soll der Neuroheini seine Expertise einbringen, aber ich habe nur nachgehakt, weil es eben ein Problem unserer Zeit ist, dass Neurowissenschaft als Leitwissenschaft firmiert und alle denken, dass sei alles nur irgendwie Gehirnaktivität - da wird eine notwendige Bedingung (dass das Gehirn die materiale Grundlage solcher Störungen ist) mit einer hinreichenden Bedingung zur Erklärung verwechselt; ein erkenntnistheoretischer Kategorienfehler. Was eben einen Erkenntnisweg zur Ergründung psychiatrischer Störungen verstellt: Die soziale Genese.


P.S. Das war übrigens kein Lapsus des CB-Newsautors, sondern das hat auch so der Entwickler gesagt - habe gerade mal die Quelle gelesen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Deine Kritik ist ja durchaus nicht fehl am Platz, aber so ganz komme ich logisch noch nicht dahinter.
Der NWS kann nur vom Erzählen mit Betroffenen in etwa einschätzen, wie diese sich fühlen, ok. Den Entwicklern geht es aber doch genauso.
Also ob Betroffene -> NWS -> Entwickler oder Betroffene -> Entwickler dürfte eigentlich keinen großen Unterschied machen.

Ich denke aber mal, dass dieser Typ eher für solche Fragen wie "woher kommt es" oder "wodurch wird es verursacht" herhalten muss.
 
Der Neuroheini kann den Entwicklern z.B. sagen: Während einer psychotischen Episode sind areale XY und endokrinologisch folgende Stoffe beteiligt, was dazu führt, dass Betroffene alles so und so wahrnehmen (meinetwegen: grellle Farben, verzerrte Objekte etc.). Das ist die pure 'innere Psychophysik'. Kann man so machen, damit sie das grafisch so umsetzen können.

Die Entwickler blasen das aber ja auch ein wenig auf: Das Spiel habe auch noch einen 'prosozialen Mehrwert', man sensibilisiere dafür, wie sich das für Betroffene anfühlt. Das kann der Neuroheini nicht leisten und - weswegen ich hier die Kommentare dazu verfasse - ich wittere, dass diese Sensibilisierung - vermittelt über eine Neuro-Autorität - eben von der sozialen Genese absieht.

Das sieht man auch an der Publikationsliste der Autorität: Da wird alles Verhalten nur noch auf eine biochemische Konstellation zurückgeführt (Beispiel: “Cortisol shifts financial risk preferences.”)

Was man mit dem Spiel auch hätte machen können: Die Spielwelt selbst - die dann eine Metapher für die reale Gesellschaft wäre - so darstellen, dass nachvollziehbar wird, warum die Protagonistin verrückt wird. Sie z.B. auf dem Weg zur Genese dieses Irrsinns begleiten. Das könnte man machen, wenn man die Leidensgeschichten von Betroffenen hört - dafür brauch es aber den Neuroheini nicht; um diese Seite kümmert er sich nicht, der forscht nicht qualitativ, sondern rein verhaltensbiologisch.

Ein Beispiel für eine andere Form der Sensibilisierung wäre Papa&Yo, das ja die Alkoholsucht des Vaters versinnbildlicht. Ich finde, eine sehr gelungene Versinnbildlichung, weil das im Spielprinzip selbst angelegt ist (man muss das Monster/den Vater davon abhalten, giftige Kröten/Alkohol zu konsumieren); das beschreibt die soziale Situation und Leidensgeschichte sowohl des Kindes als auch des Vaters eindrücklich und kann wirklich für diese Situation 'sensibilisieren'. Die Schilderung neurologischer Ursachen kann das nicht. Alkoholsucht ist aber auch eine psychische Störung, da könnte der Neuroheini sagen: Ja, das kommt nur von einem dafür anfälligen Belohnungssystem, das dopaminerge System, speziell die substantia nigra sind da im Ungleichgewicht. Da dürfte dir aber doch auffallen, dass das eine reduktionistische Erklärung ist, weil beim Alkoholismus viel klarer ist, dass das auch soziale Ursachen hat.
 
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Schon so lange her? Wurde hervorragend umgesetzt. Gerade durchgespielt. Muss mal die Werbetrommel rühren.
Ist aber nichts für PUBG Spieler. Die würden alle einschlafen. ;)
 
Was hat das mit PUBG spieler zu tuhen?
Wieder nur nen dummer hate.


Hellblade ist super gewesen aber paar mehr kampfpassagen hätte es ruhig vertragen können.
 
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