Monitore sind ja auch annähernd ausentwickelt, da wird sich nichts mehr fundamental ändern.
Die Auflösung wird noch etwas steigen, die Hintergrundbeleuchtung/Displaytechnologie von LCD zu OLED und dann MikroLED wechseln, das war es aber auch.
Wir haben ja jetzt auch schon über 20 Jahre Displays die nicht mehr auf Röhrentechnologie basieren.
Bei VR-Brillen sind wir noch immer eigentlich am Anfang und die ersten Brillen der aktuellen Generation (Generation in diesem Fall wirklich als "Generation" - es gab bereits in den 90ern VR-Versuche, aber das Thema ist erst seit etwa 2010 wieder relevant geworden) sind ja auch erst seit gut 4 Jahren auf dem Markt.
Obendrein sind VR-Brillen auch nicht einfach Anzeigegeräte sondern gleichzeitig Eingabegeräte - mit den Handcontrollern natürlich sowieso, aber auch die Brille selbst nimmt ja ihre Position im Raum und die Blickrichtung wahr.
Bei einem Monitor änderst du die Blickrichtung mit der
Maus oder einem
Gamepad, bei einer VR-Brille änderst du sie direkt mit der
Brille indem du einfach in die Richtung schaust
Den Fortschritt kannst du also nicht mit Monitoren vergleichen, viel besser passt der Vergleich mit Smartphones.
Da war der Sprung vom (ersten) modernen Smartphone, dem iPhone (2007) zum iPhone 4S (2011) enorm.
Und von der Entwicklung profitierte auch VR, gerade die Displaytechnologie hat seitdem bei so kleinen Displays einen enormen Sprung gemacht, was der Entwicklung von VR-Brillen geholfen hat (die Anfangs als es 0 (Null) verkaufte Brillen auf dem Markt gab natürlich keine eigenen Displays entwickeln konnten sondern Smartphonedisplays verwendeten).
Und die Smartphoneprozessoren befeuern nun die Standalone-Headsets wie die Oculus Go oder auch die Quest 2.
Und bei VR-Brillen wird es noch viele weitere Schritte geben, neben der Steigerung der Auflösung auch noch eine bessere Ausnutzung der Auflösung durch die Verwendung von EyeTracking (damit Grafikkarten nur die Bereiche des Bildes mit hohen Details berechnen müssen auf die man auch wirklich schaut).