Bericht HTC Vive die Zweite: Wir reparieren Atlas bei Aperture Science bis GLaDOS stört

Ich bin mir nicht sicher ob die Controller so toll sind. Vergleichen würde ich die Teile jetzt mit einer Wii mote. So toll fand ich die nie wirklich.
Auch unter meinen Freunden fand dass keinen grossen Anklang. Im Gegenteil. Dass ging sogar soweit, dass meine Freunde lieber Zelda auf der Gamecube spielten statt auf der Wii. Auch das Herumgezappel war nervig. Wenn am Abend gemütlich zocken will möchte man doch nicht im stehen im Wohnzimmer herumhampeln. Dass einzige was ich mir wünschen würde ist die Crossplatform. Da ich eine PS4 und einen PC habe, möchte ich nicht zwei VR-Brillen kaufen müssen. Ich bezweifle aber das Sony die Rift oder Vive unterstützt aber vielleicht wird jemand Treiber für die Morpheus entwickeln. Deshalb werde ich mal warten. Aber diese Frage könnte auch noch beantwortet werden wenn konkrete Daten bekannt werden.
 
Ob die Rift oder die Vive besser ist wird sich zeigen. Einige bewerten bestimmt nur die Demo selber, die sie stark an Half Life und natürlich Portal erinnert. Sofort sind sie im Fanboy-Modus mit Tränen in den Augen und dahin ist die Objektivität. :evillol: (einige, nicht alle!)
Wenn Seiten wie CB die Geräte dann testen hoffe ich sie werden auf beiden die gleiche Software nutzen zum Vergleichen. Vielleicht wird es dann auch spezielle Benchmarks und Testprogramme geben.
Egal, ich kann es auf jeden Fall kaum erwarten und freue mich auf 2016.
 
Nerke schrieb:
Ich bin mir nicht sicher ob die Controller so toll sind. Vergleichen würde ich die Teile jetzt mit einer Wii mote.

Die Controller sind so viel mehr als eine Wiimote. Mit der Wiimote macht man größtenteils ziemlich vereinfachte und vorher mehr oder weniger festgelegte Bewegungen, um diese dann in Gameplay umzusetzen. Da kommt auch gerne mal Herumgewirbel bei vor. Aber "echte" Handbewegungen waren nie wirklich DER Einsatz für diese Controller.
Virtual Reality Controller (sowohl die von der Vive, als auch Oculus Touch) dienen einem ganz anderen Zweck. Sie sind eine Erweiterung deiner Hände, repräsentiert in dem Spiel. Hier geht es in erster Linie darum, dass man seine eigenen Hände exakt dort sehen kann, wo sie sich gerade befinden. Seine Hände nicht zu sehen wenn du sie anschaust, ist ein sehr komisches Gefühl welches nicht gerade hilfreich für Präsenz ist.

Wirklich verstehen kann man es erst nachdem man es mit eigenen Augen und Händen erleben konnte. Es ist wirklich etwas komplett anderes als das Wii Erlebnis.
 
Guest83 schrieb:
Bereits jetzt braucht es High-End-Karten, was die Zielgruppe ziemlich zusammenschrumpft, willst du etwa als Mindestanforderung zwei Titan X Grafikkarten haben?

Ich hoffe dass die Auflösung reicht, damit man die Pixel nicht mehr sieht (insbesondere die Ränder dazwischen nicht mehr wahrnimmt, das Problem bei den Rift Kits war mMn vor allem das). Da würde es dann im Prinzip aber reichen "nur" das bessere Display zu haben. Das Bild wäre dann zwar nur hochskaliert, aber es würde weniger pixelig wirken.

Guest83 schrieb:
Für die erste Generation ist die Auflösung gut genug (nicht perfekt, aber akzeptabel), die Headsets jetzt noch zwei Jahre zurückzuhalten um zu warten bis es bessere Displays gibt wäre der falsche Weg.

Das sehe ich nicht unbedingt so. Es hängt davon ab, wie gut es ist. Momentan ist ein Hype da, das heisst viele "normale" User interessieren sich auch dafür. Wenn es für die dann nicht so toll ist (auch unter Umständen wegen Bugs durch Entwickler/ mangelndem Angebot - da kann der Hersteller nicht mal unbedingt was dafür, aber das interessiert den Endverbraucher ja wenig), dann wenden sich die Leute schnell wieder ab. Und wenn es dann ein paar Jahre später "in besser" kommt, sind erstmal alle skeptisch.

Es hängt daher meiner Meinung nach schon stark davon ab, ob und wie man die Pixel wahrnimmt - und insbesondere auch ob man die Cyber Sickness in den Griff bekommt (die 90Hz helfen da sicher schon, aber die Anwendungen müssen auch mit machen). Da gibt es ja auch noch viel zu lernen (z.B. soll eine eingeblendete Nase helfen).
 
Das wird echt spannend zwischen der Vive und der Oculus.
Vor allem, wer sein System zuerst rausbringt.
Oft ist es so, dass derjenige, der "first to market" ist, einen Vorsprung herausarbeiten kann, dem die Konkurrenz dann lange hinterher hechelt, siehe damals X360/PS3.

Erst war ich skeptisch, ob es so gut ist, mehrere konkurrierende Systeme zu haben, da man als Verbraucher irgendwann eventuell abgeschmiert ist, wenn das System, auf das man setzte, dass Rennen nicht macht.
Betamax/VHS, Blu-ray/HD-DVD und etliche weitere lassen grüßen...

Dennoch: Konkurrenz belebt das Geschäft nach wie vor und damit sind schnellere Entwicklungszeiten zu erwarten.

Ich hoffe nur dass abgesehen von der Hardware auch die Software mitkommt und auch anständige Titel erscheinen, die spielbar sind.
Und nicht nur kleine Jawdropper-Demos ohne Langzeitspass, sondern umfangreiche Welten, in die man hinein versinken kann.

Mein Traum:Rollenspiele wie Fallout und Skyrim in VR! *sabber*
 
Nerke schrieb:
Ich bin mir nicht sicher ob die Controller so toll sind. Vergleichen würde ich die Teile jetzt mit einer Wii mote. So toll fand ich die nie wirklich.
Absolut nicht. Mit der Wii Mote machst du eine Armbewegung während du auf einen Bildschirm starrst und zusiehst wie ein Avatar im Spiel eine ähnliche Bewegung emuliert. In VR sorgen Motion Controller hingegen dafür, dass du ganz natürliche Bewegungen machst und diese auch in der virtuellen Realität existieren. Dass du mit der virtuellen Umwelt interagieren kannst und dass deine Hände dort sind wo sie sein müssen. Jeder der zum ersten Mal ein VR-Headset aufsetzt macht exakt das Gleiche: Er hält seine Hände vors Gesicht und ist enttäuscht, dass er sie nicht sehen kann. Statt komplett in der virtuellen Welt vertreten zu sein, kommt man sich deshalb mehr wie ein (armloser) Zuschauer vor. Hat man aber Motion Controller, hilft das aber enorm um die so genannte Präsenz in VR zu erreichen.

Mal ganz abgesehen davon, dass die Technik soviel fortschrittlicher als bei einer Wii-Mote ist. Die hatte kein Positional Tracking, konnte also schon rein technisch nur für Gimmicks genutzt werden. Mit Lighthouse werden die SteamVR-Controller Sub-Millimeter genau getrackt bei einer nicht wahrnehmbaren Latenz. Bei jeder Demo die du machst wird dir ein Headset aufgesetzt und dann werden dir die Controller nicht gereicht, nein, sie werden einfach nur hingehalten. Und obwohl du zu dem Zeitpunkt ja eigentlich blind ist, kannst du sie ohne Probleme greifen, weil sie in VR exakt dort sind, wo sie auch in der Realität sind. Hier ein praktisches Beispiel (aufgenommen auf der PAX letzte Woche) was du damit machen kannst und was mit einer Wii Mote völlig unmöglich wäre. Die Anwendung heißt Tilt Brush, eine Art dreidimensionales Malprogramm:

https://www.youtube.com/watch?v=skOH4eNr-38


Klikware schrieb:
Ich hoffe dass die Auflösung reicht, damit man die Pixel nicht mehr sieht (insbesondere die Ränder dazwischen nicht mehr wahrnimmt, das Problem bei den Rift Kits war mMn vor allem das). Da würde es dann im Prinzip aber reichen "nur" das bessere Display zu haben. Das Bild wäre dann zwar nur hochskaliert, aber es würde weniger pixelig wirken.
Der so genannte Screendoor-Effekt hat nicht direkt etwas mit der Auflösung zu tun, sondern mit den Zwischenräumen zwischen den Pixeln und somit mit der Größe der Subpixel und deren Anordnung. Das Problem ist bei der Vive und bei der finalen Rift großteils gelöst. Auch hier nicht perfekt, aber gut genug für die erste Consumer-Version. Das liegt auch an der veränderten Optik im Vergleich zum DK2. Und wie gesagt: Die besseren Displays gibt es nicht und dann entsteht sowieso ein Henne-Ei-Problem. Ohne einen Markt für VR-Headsets werden die Display-Hersteller keine Forschung betreiben um sie weiter zu verbessern (viele der Dinge die für VR wichtig sind, sind beim Smartphone - den Hauptmarkt solcher Displays - irrelevant), von daher muss man es einfach irgendwann mal auf den Markt bringen und somit die Entwicklung anstoßen.


Das sehe ich nicht unbedingt so. Es hängt davon ab, wie gut es ist. Momentan ist ein Hype da, das heisst viele "normale" User interessieren sich auch dafür. Wenn es für die dann nicht so toll ist (auch unter Umständen wegen Bugs durch Entwickler/ mangelndem Angebot - da kann der Hersteller nicht mal unbedingt was dafür, aber das interessiert den Endverbraucher ja wenig), dann wenden sich die Leute schnell wieder ab. Und wenn es dann ein paar Jahre später "in besser" kommt, sind erstmal alle skeptisch.
Alle die es testen konnten sind begeistert. Deren Sorge ist in der Regel genau das Gegenteil, die glauben dass es zu gut ist und dass es für den Heimgebrauch sicher noch irgendwie abgespeckt werden muss, weil sie sich nicht vorstellen können, dass man für ein paar hundert Euro in wenigen Monaten so eine Technik erwerben wird können. Muss es nicht, es ist wirklich so gut und wird wirklich kommen. Natürlich ist es nicht perfekt, aber das gilt für jede erste Generation von jeder Hardware. Man darf auch nicht glauben, dass es sich jetzt gleich massenhaft verkauft, zu Beginn werden es nur Early Adopter und Hardcore-Gamer sein und die haben per Definition kein Problem damit, dass es nicht bereits das perfekte Massenmedium ist, sonst wären sie ja keine Early Adopter für brandneue Hardware.


Es hängt daher meiner Meinung nach schon stark davon ab, ob und wie man die Pixel wahrnimmt - und insbesondere auch ob man die Cyber Sickness in den Griff bekommt (die 90Hz helfen da sicher schon, aber die Anwendungen müssen auch mit machen). Da gibt es ja auch noch viel zu lernen (z.B. soll eine eingeblendete Nase helfen).
Motion Sickness ist bei der Vive bereits gelöst, keinen einzigen der die Demo gemacht hat (und das sind mittlerweile viele tausend auf diversen Messen und auf der Vive World Tour) wurde schlecht. Nicht einen.


HALOdri schrieb:
Oft ist es so, dass derjenige, der "first to market" ist, einen Vorsprung herausarbeiten kann, dem die Konkurrenz dann lange hinterher hechelt, siehe damals X360/PS3.
Das glaube ich nicht wirklich, die Headsets kommen alle innerhalb von wenigen Monaten, das wird keinen großen Unterschied machen. Und wie gesagt, zu Beginn ist die Zielgruppe ohnehin recht klein, für die breite Masse wird das erst mit der zweiten oder dritten Generation interessant.


Erst war ich skeptisch, ob es so gut ist, mehrere konkurrierende Systeme zu haben, da man als Verbraucher irgendwann eventuell abgeschmiert ist, wenn das System, auf das man setzte, dass Rennen nicht macht.
Viele Entwickler setzen auf OpenVR, das ist eine API die dafür garantiert, dass das Spiel auf allen Headsets läuft. Ich würde mir da keine so großen Sorgen machen, der große Aufwand ist die Erstellung des Spiels (Gameplay-Design, Models, Animationen, Texturen, etc.) - die Anpassung an verschiedene Hardware ist im Vergleich dazu kaum der Rede wert. Gerade weil sich die Headsets in den Spezifikationen so sehr ähneln. Engines wie Unreal und Unity machen es ebenfalls besonders einfach für mehrere Headsets zu entwickeln.
 
Zuletzt bearbeitet:
Solange kein content abseits von Simulationen (Renn, Space, Flug usw) kommt wird es für viele noch nicht wirklich interessant.
In 3-5 Jahren wenn dann content vorhanden ist dann kann man sich anhand dessen entscheiden aber jetzt ein System zu hypen wo ich nicht mal Anwendungen dafür habe ist genauso wie eine Konsole Hypen ohne games. Für VR müssen völlig neue Spiele/Anwendungen erscheinen denn einfach ein Monitor nah am Auge bringt wenig und insofern sind portierung von "normalen" games wie wir sie jetzt haben (außer Sims) nicht zielführend. Aber niemand weiß wie solche games überhaupt aussehen sollen. Wie realisiert man cutscenes oder gibt es gar welche in solchen games? Wie realisiert man FOV bei FPS spielen da atm das FOV nicht der Realität entspricht (Waffe völlig unmöglich so zu halten) wird es zu Problemen kommen. Wie realisiert man third Person games, wie ISO games, und und und.....
Solange diese Fragen nicht gelöst sind ist es Hype, und Hype ist gut um eine Industrie zu starten und die notwendigen Investitionen zu bekommen aber allein von Hype wird es sich nicht lange halten.
 
Endlich wie in "Hackers" durch Dateisysteme browsen/fliegen.
Virtuell den Netzwerken zwischen Rechnern folgen, Ports werden als Tore dargestellt, Switche als Bahnhöfe.
Desktopunordnung in der dritten Dimension. ;)
 
Guest83 schrieb:
Gab in den letzten Tagen Berichte wonach aktuelle Nvidia-Karten kein Async Compute beherrschen und das gerade bei VR wegen den niedrigen Latenzen enorm wichtig wäre. Oculus soll sogar gesagt haben, dass Nvidia-Karten eine Katastrophe für VR wären.

Gleichzeitig muss man aber auch sagen, dass etwa bei der Vive alle Demos immer auf einer GTX 980 liefen und diese durchgehend zuverlässig die 90 FPS erreichte.

Leider sind das bisher alles nur Gerüchte, weder Nvidia noch Oculus oder gar Valve/HTC haben sich offiziell bisher dazu geäußert ob Nvidia GPUs besser oder schlechter als AMD GPUs in Sachen VR sind.
AMDs "Liquid VR" ist für mich genau so nur ein Marketing Maßnahme wie Nvidias "GameWors VR".

Bisher ist nur eins für mich klar: man brauch teure Hardware um VR angenehm flüssig nutzen zu können, nur ob es normale Oberklasse GPUs reichen oder ob es gleich eine 980 Ti oder eine Fury X sein muss, dass werden wir wohl leider erst Ende des Jahres/ Anfang nächsten Jahres erfahren :(


PS: ich glaube ja dass weder Nvidia noch AMD Anpassungen an ihre GPUs speziell für VR vorgenommen haben, dafür ist das einfach noch zu sehe eine Marktniesche...
 
Guest83 schrieb:
Motion Sickness ist bei der Vive bereits gelöst, keinen einzigen der die Demo gemacht hat (und das sind mittlerweile viele tausend auf diversen Messen und auf der Vive World Tour) wurde schlecht. Nicht einen.

Jein. Dass Niemandem schlecht wurde liegt daran, dass jede Vive-Demo ohne Locomotion (virtuelle Kamera bewegt sich, ohne dass du das in der realen Welt auch tust) daherkommt.
Sobald man das Vive in z.B. einer Rennsimulation benutzen würde, würden die gleichen Motion Sickness (bzw. hier richtigerweise Simulator Sickness) auftreten wie in bisherigen Berichten zur Oculus Rift.

Im Gegensatz dazu wird einem von Oculus Demos ohne Locomotion auch nicht schlecht, das kann ich als jemand der dafür sehr anfällig ist gut beobachten. Die Spiele werden einfach von Grund auf anders Designed werden müssen um sie für den Massenmarkt benutzbar zu machen.
 
ich stelle meine Frage nochmal, in der Hoffnung sie geht nicht unter :D

entgegen anderen Systemen wo ich mich auf einer Plattform "angebunden" "fortbewege" kann ich mich bei diesem System komplett frei bewegen.
Problematisch dürften hier dann aber Spiele mit einer komplett offenen Welt sein, oder?
Also Welten oder Levels in denen ich mehr als nur 5m gerade aus laufen kann
es gab ja noch das Teleportationssystem, aber ich weiß nicht, damit würde ich mich nicht so gern fortbewegen

in sofern würde es bzgl. der Spiele eine Trennung der Plattformen geben.
Spiele die eher so sind wie die gezeigten Demos (Küche, Altas) sind gut machbar, Spiele mit Levels müssen auf das HTC/Valve System angepasst werden
und Spiele mit einer offenen Welt müssen auf die anderen Plattformen setzen wo man "angebunden" ist und sich auf der Stelle fortbewegt
sehe ich das richtig?
 
Also im Holodeck bei Star Trek laufen sie auch in offenen Welten herum und rennen nicht gegen die Wände. Das wird schon irgendwie funktionieren :freak:
 
jk1895 schrieb:
Also im Holodeck bei Star Trek laufen sie auch in offenen Welten herum und rennen nicht gegen die Wände. Das wird schon irgendwie funktionieren :freak:


http://cb.nowan.net/blog/2008/12/02/redirected-walking-playing-with-your-perceptions-limits/
Das ganze arbeitet damit, dass unser Gehirn nicht wahrnehmen kann ob wir in einer geraden Linie laufen oder nicht (Leute die mit geschlossenen Augen eine gerade Linie versuchen zu laufen driften irgendwann ab und beginnnen im Kreis zu laufen)
 
Bei manchen Kommentaren wunder ich mich schon sehr.
VR steht für Virtual Reality. Wer nicht "im Zimmer rumhampeln" will, will kein VR.
Der will dann nur 3D bei seinen Spielen. Dazu braucht es kein Oculus Rift da braucht es 3D Vision und das gibt es seit Jahren und funktioniert bestens.
Ich will kein VR haben, freue mich aber, dass es jetzt kommt, weil dann die Spiele vermehrt sich um sauberes 3D in der Engine kümmern müssen und 2D Elemente (zb HUD) dann zusehends angepasst oder auch in 3D dargestellt werden müssen.
 
Warum so aggressiv? Ich brauche VR. Vor allem für Flugsimulation. Da sitzt man nur und muss nicht herumhampeln.
Ich hoffe da kommt was vernünftiges auf den Markt. FSX & Co. ist veraltet und man bekommt da keine 90 FPS hin. Was Neues muss her.
 
fanatiXalpha schrieb:
entgegen anderen Systemen wo ich mich auf einer Plattform "angebunden" "fortbewege" kann ich mich bei diesem System komplett frei bewegen.
Problematisch dürften hier dann aber Spiele mit einer komplett offenen Welt sein, oder?
Also Welten oder Levels in denen ich mehr als nur 5m gerade aus laufen kann
es gab ja noch das Teleportationssystem, aber ich weiß nicht, damit würde ich mich nicht so gern fortbewegen
Besser als mit einem Thumbstick. Dein Gehirn weiß nunmal dank Sensoren in deinem Innenohr wann du dich bewegst und wann nicht und wenn sich die Spielewelt bewegt, du dich selbst aber nicht, dann entsteht für das Gehirn ein Konflikt. Der führt je nach Mensch (alle sind unterschiedlich tolerant) dazu dass dir entweder schwindlig oder gar schlecht wird. Doch selbst wenn du nicht krank davon wirst (über die Zeit kann man etwas Toleranz aufbauen), fühlt es sich trotzdem nicht echt an. Wenn du einmal erlebt hast wie perfekt es sich anfühlt sich echt in der virtuellen Welt zu bewegen, willst du ohnehin nicht mehr zurück.


in sofern würde es bzgl. der Spiele eine Trennung der Plattformen geben.
Spiele die eher so sind wie die gezeigten Demos (Küche, Altas) sind gut machbar, Spiele mit Levels müssen auf das HTC/Valve System angepasst werden
und Spiele mit einer offenen Welt müssen auf die anderen Plattformen setzen wo man "angebunden" ist und sich auf der Stelle fortbewegt
sehe ich das richtig?
Das was du meinst funktioniert nicht, diese "Treadmills" vermitteln nicht das Gefühl zu laufen. Grundsätzlich werden für VR ohnehin alle Spiele angepasst bzw. komplett dafür entwickelt sein müssen. Ist so ähnlich wie bei Mobile, dort spielt auch niemand die Ports von regulären Spielen, sondern populär sind die, die speziell für Smartphones entwickelt wurden. Allerdings gibt es ja nicht nur First-Person-Spiele, es kann durchaus VR-Spiele geben wo man in einer virtuellen Welt ist und dann einen Avatar innerhalb dieser Welt mit einem Gamepad steuert und das dann keine Motion Sickness auslöst, weil man sich ja nicht selbst bewegt. Oder Anwendungen abseits von Spielen, etwa ein virtuelles Kino. Die Vive kann halt alles: Sitzen, stehen und im ganzen Raum rumgehen und man kann sie mit Gamepad, Maus und Tastatur, Lenkrad, Joystick oder eben den mitgelieferten Motion Controllern nutzen, je nachdem was das Spiel braucht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Modellbau hat mich schon auch immer interessiert aber leider war und ist es mir zu teuer. Auf dauer ist Fliegen am PC günstiger.
 
Ich freue mich wahnsinnig auf die GNU/Linux unterstützung =)

jk1895 schrieb:
Ich kann dem Gehype und Getue um die HTC Vive absolut nichts abgewinnen.
Oculus hat das alles ins Rollen gebracht und sie verdienen die Lorbeeren. Daher wird mein Geld aus Prinzip fürs Erste an Oculus gehen.
Kann sein, dass ich mir in Zukunft sie zweite Generation der Brillen dann von einem anderen Hersteller kaufe. Ob es dann Oculus, HTC, Sony oder irgend eine andere Firma wird, wird mir dann egal sein und ich werde nach Testberichten entschieden.

Ich freue mich Wahnsinnig. Das Oculus von Facebook gekauft wurde hat mich schon gestört und dann kam auch noch die Partnerschaft mit Microsoft dazu...
 
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