Nerke schrieb:
Ich bin mir nicht sicher ob die Controller so toll sind. Vergleichen würde ich die Teile jetzt mit einer Wii mote. So toll fand ich die nie wirklich.
Absolut nicht. Mit der Wii Mote machst du eine Armbewegung während du auf einen Bildschirm starrst und zusiehst wie ein Avatar im Spiel eine ähnliche Bewegung emuliert. In VR sorgen Motion Controller hingegen dafür, dass du ganz natürliche Bewegungen machst und diese auch in der virtuellen Realität existieren. Dass du mit der virtuellen Umwelt interagieren kannst und dass deine Hände dort sind wo sie sein müssen. Jeder der zum ersten Mal ein VR-Headset aufsetzt macht exakt das Gleiche: Er hält seine Hände vors Gesicht und ist enttäuscht, dass er sie nicht sehen kann. Statt komplett in der virtuellen Welt vertreten zu sein, kommt man sich deshalb mehr wie ein (armloser) Zuschauer vor. Hat man aber Motion Controller, hilft das aber enorm um die so genannte Präsenz in VR zu erreichen.
Mal ganz abgesehen davon, dass die Technik soviel fortschrittlicher als bei einer Wii-Mote ist. Die hatte kein Positional Tracking, konnte also schon rein technisch nur für Gimmicks genutzt werden. Mit Lighthouse werden die SteamVR-Controller Sub-Millimeter genau getrackt bei einer nicht wahrnehmbaren Latenz. Bei jeder Demo die du machst wird dir ein Headset aufgesetzt und dann werden dir die Controller nicht gereicht, nein, sie werden einfach nur hingehalten. Und obwohl du zu dem Zeitpunkt ja eigentlich blind ist, kannst du sie ohne Probleme greifen, weil sie in VR exakt dort sind, wo sie auch in der Realität sind. Hier ein praktisches Beispiel (aufgenommen auf der PAX letzte Woche) was du damit machen kannst und was mit einer Wii Mote völlig unmöglich wäre. Die Anwendung heißt Tilt Brush, eine Art dreidimensionales Malprogramm:
https://www.youtube.com/watch?v=skOH4eNr-38
Klikware schrieb:
Ich hoffe dass die Auflösung reicht, damit man die Pixel nicht mehr sieht (insbesondere die Ränder dazwischen nicht mehr wahrnimmt, das Problem bei den Rift Kits war mMn vor allem das). Da würde es dann im Prinzip aber reichen "nur" das bessere Display zu haben. Das Bild wäre dann zwar nur hochskaliert, aber es würde weniger pixelig wirken.
Der so genannte Screendoor-Effekt hat nicht direkt etwas mit der Auflösung zu tun, sondern mit den Zwischenräumen zwischen den Pixeln und somit mit der Größe der Subpixel und deren Anordnung. Das Problem ist bei der Vive und bei der finalen Rift großteils gelöst. Auch hier nicht perfekt, aber gut genug für die erste Consumer-Version. Das liegt auch an der veränderten Optik im Vergleich zum DK2. Und wie gesagt: Die besseren Displays gibt es nicht und dann entsteht sowieso ein Henne-Ei-Problem. Ohne einen Markt für VR-Headsets werden die Display-Hersteller keine Forschung betreiben um sie weiter zu verbessern (viele der Dinge die für VR wichtig sind, sind beim Smartphone - den Hauptmarkt solcher Displays - irrelevant), von daher muss man es einfach irgendwann mal auf den Markt bringen und somit die Entwicklung anstoßen.
Das sehe ich nicht unbedingt so. Es hängt davon ab, wie gut es ist. Momentan ist ein Hype da, das heisst viele "normale" User interessieren sich auch dafür. Wenn es für die dann nicht so toll ist (auch unter Umständen wegen Bugs durch Entwickler/ mangelndem Angebot - da kann der Hersteller nicht mal unbedingt was dafür, aber das interessiert den Endverbraucher ja wenig), dann wenden sich die Leute schnell wieder ab. Und wenn es dann ein paar Jahre später "in besser" kommt, sind erstmal alle skeptisch.
Alle die es testen konnten sind begeistert. Deren Sorge ist in der Regel genau das Gegenteil, die glauben dass es zu gut ist und dass es für den Heimgebrauch sicher noch irgendwie abgespeckt werden muss, weil sie sich nicht vorstellen können, dass man für ein paar hundert Euro in wenigen Monaten so eine Technik erwerben wird können. Muss es nicht, es ist wirklich so gut und wird wirklich kommen. Natürlich ist es nicht perfekt, aber das gilt für jede erste Generation von jeder Hardware. Man darf auch nicht glauben, dass es sich jetzt gleich massenhaft verkauft, zu Beginn werden es nur Early Adopter und Hardcore-Gamer sein und die haben per Definition kein Problem damit, dass es nicht bereits das perfekte Massenmedium ist, sonst wären sie ja keine Early Adopter für brandneue Hardware.
Es hängt daher meiner Meinung nach schon stark davon ab, ob und wie man die Pixel wahrnimmt - und insbesondere auch ob man die Cyber Sickness in den Griff bekommt (die 90Hz helfen da sicher schon, aber die Anwendungen müssen auch mit machen). Da gibt es ja auch noch viel zu lernen (z.B. soll eine eingeblendete Nase helfen).
Motion Sickness ist bei der Vive bereits gelöst, keinen einzigen der die Demo gemacht hat (und das sind mittlerweile viele tausend auf diversen Messen und auf der Vive World Tour) wurde schlecht. Nicht einen.
HALOdri schrieb:
Oft ist es so, dass derjenige, der "first to market" ist, einen Vorsprung herausarbeiten kann, dem die Konkurrenz dann lange hinterher hechelt, siehe damals X360/PS3.
Das glaube ich nicht wirklich, die Headsets kommen alle innerhalb von wenigen Monaten, das wird keinen großen Unterschied machen. Und wie gesagt, zu Beginn ist die Zielgruppe ohnehin recht klein, für die breite Masse wird das erst mit der zweiten oder dritten Generation interessant.
Erst war ich skeptisch, ob es so gut ist, mehrere konkurrierende Systeme zu haben, da man als Verbraucher irgendwann eventuell abgeschmiert ist, wenn das System, auf das man setzte, dass Rennen nicht macht.
Viele Entwickler setzen auf OpenVR, das ist eine API die dafür garantiert, dass das Spiel auf allen Headsets läuft. Ich würde mir da keine so großen Sorgen machen, der große Aufwand ist die Erstellung des Spiels (Gameplay-Design, Models, Animationen, Texturen, etc.) - die Anpassung an verschiedene Hardware ist im Vergleich dazu kaum der Rede wert. Gerade weil sich die Headsets in den Spezifikationen so sehr ähneln. Engines wie Unreal und Unity machen es ebenfalls besonders einfach für mehrere Headsets zu entwickeln.