News HTC Vive: VR-Brille aus der Nähe betrachtet

nlr

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Auf dem Mobile World Congress 2015 in Spanien hatte ComputerBase die Möglichkeit, die von Valve und HTC entwickelte VR-Brille Vive aus der Nähe zu betrachten. Nach Deutschland kommt die VR-Brille Ende April, wenn sie auf der Quo Vadis Game Developer Conference in Berlin ausgestellt wird.

Zur News: HTC Vive: VR-Brille aus der Nähe betrachtet
 
weil der Dummy ohne verbaute Technik deutlich leicht ist als

Tippfehlerchen eingeschlichen. "leichter" :)

@ Topic
Fett fett fett. Ich freu mich wien Schnitzel. :D
 
Zuletzt bearbeitet:
Das die Entwickler in fast 30 Jahren nichts dazu gelernt haben!

Ich will mir keinen Toaster vor die Rübe hängen, ich habe auch so schon oft genug Migräne!

Und ja damit meine ich alle Geräte in der Richtung!

Ich weiß alles(!) was neu ist, ist automatisch cool und trendy, aber die Idee ist nicht neu.

Aber wenn euch das gefällt -> viel Spaß damit! :)
 
@Demolition-Man

Aber erst heute ist man in der Lage Technik herzustellen und zu verbauen die virtuelle Realität in dieser Form erst möglich macht. Und natürlich werden in der Zukunft die Geräte schrumpfen.
 
Diese Dinger sehen ja immer bescheuerter aus :freak:
Das Teil kann man wirklich nur in den eigenen 4 Wänden tragen, mit allen Rollos runter...

Aber wenigstens geht die Auflösung in eine richtige Richtung, wobei ich denke, dass man bei der größe des virtuellen Sichtfeldes schon pro Auge 4k gebrauchen kann, um keine Pixel mehr zu erkennen.
 
Vor 20 Jahren fand ich sowas cool, aber heute würde ich mich mit so einem Teil im Gesicht und auf dem Kopf nicht mal für Geld hinsetzen.

Man hat wirklich nichts gelernt und man hat den Eindruck die Entwicklung hätte in den letzten 20 Jahren stillgestanden. Winkelauflösung, Gyroskop und Displays wurden dem Zeitgeist angepasst - schön, Größe, Aussehen und Tragekomfort dabei aber offenbar völlig außer acht gelassen.
 
Der Prototyp hat was von nem Laib Käse. :lol: OR Crescent Bay sieht da schicker aus.
 
@Marcel55
Wo willst du das denn sonst tragen außer zu Hause. Beim Einkaufen? :evillol:

@Dr. MaRV
Vor 20 Jahren mögen solche Teile ähnlich ausgesehen haben. Aber die Technik war noch lange nicht bereit. Das geht erst heute.

Nur weil alle den Virtual Boy von Nintendo im Kopf haben... So sahen Spiele damals aus

mariotennis.jpg
 
Zuletzt bearbeitet:
Dr. MaRV schrieb:
Vor 20 Jahren fand ich sowas cool, aber heute würde ich mich mit so einem Teil im Gesicht und auf dem Kopf nicht mal für Geld hinsetzen.

Vor 20 Jahren konnte man es technisch noch nicht vernünftig umsetzen, was Auflösung und Wiederholraten betrifft, aber jetzt wo es möglich ist schwindet das Interesse ? :D


Das die Entwickler in fast 30 Jahren nichts dazu gelernt haben!

Auch hier dasselbe, vor 30 Jahren konnte man von der Randlosen VR-Brille nur träumen, aber jetzt sind sie zu klobig ?

Ich glaub in den letzten 30 Jahren gab es keinen Fortschritt, weil es nichts zum fortschreiten gab, erst mit Retina Displays und im ersten Moment unsinnig hohen Auflösungen macht VR erst richtig Sinn, demnach würd ich behaupten, dass die Technik noch in den Kinderschuhen steckt, bzw. erst mit Occulus Rift kam das Interesse an der VR und das ding ist 3 Jahre in Entwicklung ? :freak:

VR gab es natürlich auch beim Virtual Boy......:D
 
Mir geht es wirklich eher um das Gewicht.

Was wiegt das Teil?

Edit: Virtual Boy Referenz ist erlaubt?

Kuckt das hier:

https://www.youtube.com/watch?v=OyVAp0tOk5A&index=91&list=PL2B009153AC977F90

Nochn Edit:

Was nützt einem die Technik? Wohin soll das führen?

Ich bewege meinen Kopf und die Perspektive ändert sich in der VR? Jo toll!

Und dann. Drücke ich immer noch w a s d zum Laufen? Leertaste zum Springen?

Oder wollt ihr das mit dem Gezappel vor einer X-Box 360 kombinieren?

Eure Ideen bitte!
 
Zuletzt bearbeitet:
Weiß jemand wie es mit Brillenträger aussieht? Sieht nämlich nicht ergonmisch aus, wenn man schon eine Brille trägt.
Ich glaube die OR verfügt über Ersatzlinsen die aber nur bis +/- 3 Dpt gehen, was ist mit den Menschen mit schlechteren Augen?
 
Alle diese VR-Riesendinger werden allenfalls interessant, wenn sie auf Schwimmbrillengröße und -gewicht optimiert wurden. Vorher ist das ähnlicher Nonsens wie eine Brille für 3D TV vom heimischen Sofa aus.
 
Nein, ist verboten.

Zu spät! :D

Google halt nach dem OR Devkit 2 oder crescent bay prototypen.

379g!

Ok ich bin extrem kurzsichtig und meine Brille ist riesig, wiegt aber gerade mal 39g. Selbst daran musste ich mich einige Zeit gewöhnen.

Außerdem bin ich Hobbyastronom und benutze freihändig 1kg schwere Ferngläser. Ihr wollt einen Tag später nicht meien Genickschmerzen haben glaubt es mir doch einfach!

Oder besser, ihr seit ja alle top traniert ;) -> testet mal die Geräte wenn sie rauskommen ein paar Stunden lang, und berichtet.

Alle diese VR-Riesendinger werden allenfalls interessant, wenn sie auf Schwimmbrillengröße und -gewicht optimiert wurden

Kommt hin! Sag ich ja!
 
Wenn sich die Entwickler/Industrie nicht zusammenrauft und eine gemeinsame Schnittstelle (API) definiert, dann sehe ich wirklich schwarz für alle VR-Geräte. Also ähnlich von OpenGL sollte man halt ein OpenVR fördern. Sonst gibt es Käufer von Gerät X, aber Spiele unterstützen nur Gerät Y oder Gerätegruppe Y. Somit schießen sich doch alle gleichzeitig ins Bein.
 
Ist mir sowas von wurscht, die die Dinger aussehen...funktionieren müssen sie und man darf nicht nach am nächsten Tag Muskelkater haben.
 
Terminkorrektur für den letzten Abschnitt des Artikels:

Da steht HEUTE Nacht werden weitere Infos von Valve kommen.

Das wird einen Tag SPÄTER geschehen. Es gibt eine zentrale SteamVR session von Valve (auf die ihr Euch wohl bezieht), nämlich "Advanced VR Rendering". Die findet statt von 5-6 pm am morgigen Mittwoch, also Pacific Day Time.

Der Inhalt dieser session bzw. nachgeschobene Pressemitteilungen werden daher frühestens ab ca. 3 Uhr in der Nacht von Mittwoch auf Donnerstag eintrudeln. Das Gros der Meldungen wird man auf deutschen Webseiten wohl erst am Donnerstag Vormittag lesen können.
 
Also auf dem VfX1 war bereits Farbausgabe mit damals üblicher Auflösung möglich und genau an das Ding denke ich immer, weil ich es selbst hatte, wenn ich die aktuellen Versuche sehe, diese Technik wiederzubeleben.

Die Idee ist gleich, die Funktion ist nahezu gleich, lediglich die Technischen Daten wurden in die aktuelle Zeit geholt.
Ein kompletter Helm weist vermutlich auch einen höheren Tragekomfort auf, als ein mit Gummibändern befestigter Ziegelstein.

Der Virtual Boy hatte nichts mit VR zu tun, es war lediglich ist Display in das man seinen Kopf steckte. In Europa wurde er erst gar nicht verkauft.
 
Zuletzt bearbeitet:
Miniaturisierung (und weitere Kostensenkung) wird der natürliche zweite Schritt sein, wenn man erstmal ausreichend funktionierende technische Lösungen gefunden hat. Die Priorität liegt also erstmal darauf, dass die VR-Headsets als solche funktionieren. (So dass man z.B. dafür überhaupt Anwendungen und Spiele entwicklen kann.) Alles andere kommt naturgemäß danach.

Und nein, der alte Virtualboy hat als VR-Gerät nicht wirklich funktioniert. Das war nur eine Art primitiver 3D-Fernseher mit eingebauter Spielkonsole ala Gameboy, den man sich direkt vor die Augen gehalten hat. Sowas wie Headtracking hat es dabei gar nicht gegeben.

Es gab daneben in den 90ern auch einige sündhaft teurere "echte" VR-Headsets, aber die technische Entwicklung war damals weder bei den Displays noch bei den Bewegungssensoren auch nur annähernd weit genug, dass die wirklich praxistauglich oder gar für Consumer geeignet gewesen wären. Deshalb geriet das ganze nach einem anfänglichen riesen Hype auch bald wieder in Vergessenheit und keiner der großen Technologiekonzerne hat mehr einen Gedanken an VR verschwendet.
Da musste nach vielen Jahren erst Oculus kommen um zu erkennen, dass wir heute einen technischen Stand erreicht haben, der echte, wirklich funktionierende VR-Headsets potentiell möglich und für Normalsterbliche erschwinglich macht.
 
c2ash schrieb:
Wenn sich die Entwickler/Industrie nicht zusammenrauft und eine gemeinsame Schnittstelle (API) definiert, dann sehe ich wirklich schwarz für alle VR-Geräte. Also ähnlich von OpenGL sollte man halt ein OpenVR fördern. Sonst gibt es Käufer von Gerät X, aber Spiele unterstützen nur Gerät Y oder Gerätegruppe Y. Somit schießen sich doch alle gleichzeitig ins Bein.
Du meinst also genau das was Valve mit SteamVR macht?


Dr. MaRV schrieb:
Also auf dem VfX1 war bereits Farbausgabe mit damals üblicher Auflösung möglich und genau an das Ding denke ich immer, weil ich es selbst hatte, wenn ich die aktuellen Versuche sehe, diese Technik wiederzubeleben.
Kein jemals kommerziell erhältliches VR-Gerät konnte jemals Präsenz erreichen, das war kein wirkliches VR. Das ist nicht so wie bei einem Fernseher wo man sagen kann, der Farbfernseher ist besser als der mit Schwarz-Weiß-Bild, aber grundsätzlich sind sie ähnlich. Bei VR gibt es einen bestimmten Punkt (exaktes Tracking und extrem niedrige Latenz sind die größten Faktoren) wo es funktioniert, weil ab dann Teile des Gehirns dann nicht mehr in der Lage sind VR von der Realität zu unterscheiden. Solange man diese Schwelle nicht überschreitet, hat man einfach nur einen 360-Grad-Fernseher. Heute ist das technisch möglich und vor allem auch marktreif, mit Virtualboy, VfX1 oder anderen Geräte aus der Vergangenheit hat das nichts mehr zu tun.
 
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