News Huawei Cloud X: PCs, Konsolen und AR/VR kommen mit 5G aus der Cloud

@xexex Ja, Du hast schon recht, allerdings richtet sich deren Erwartung naturgemäß an deren Heimatmarkt.
Und wie schon ausgeführt, dort kann ich mir das vorstellen.
Hier nicht. Dazu fehlt viel zu viel, um nicht zu sagen alles, was an Voraussetzungen nötig wäre.
Bis wir hier die Grundlagen haben, streamen die in Korea wahrscheinlich schon VR in 8K.
 
-THOR- schrieb:
Das mag alles gut sein solange alles läuft. Für den Fall daß man aber selbst Mal arbeitslos ist oder der soziale Abstieg Mal kommt dann ist sofort alles weg.
Von ein auf den anderen Tag kann man nichts mehr nutzen. Langsam begeben wir uns da in immer mehr Abhängigkeiten und Zwänge. Das gefällt mir daran halt nicht.

Genau das ist auch der Grund, weswegen ich mich gegen die Abschaffung des Bargeldes sträube. Über Nacht wird dir alles gesperrt und du kannst nicht mal mehr ein Brot oder Wasser kaufen.
 
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xexex schrieb:
Es ist nicht die Frage ob, sondern die Frage wann. Das ewige Schrumpfen der Strukturen nimmt "bald" ein Ende, mehr Leistung gibt es dann nur, wenn sie aus entsprechenden Datenzentren kommt.

Rechnen wir grob mal mit 20 Jahren, dann wird man heutige PCs im Museum betrachten und nur darüber schmunzeln wie unflexibel man damals mit so einer Kiste gewesen ist.

Ich möchte nochmal erläutern, warum ich das anders sehe. Du behauptest, dass sich Cloud durchsetzen wird aufgrund der Performance. Da halte ich direkt mal gegen:
1. Mehr Performance bekommt man schon seit Jahren aus der Cloud.
2. Das Problem ist also schonmal nicht die Performance aus dem Data-Center. Die ist Gigantisch.

Das Problem sind Latenzen. Und dieses Problem lässt sich weder durch FTTH noch durch 5G einfach beseitigen. Besonders hohe Datenraten werden ebenfalls nicht benötigt. Das Problem sind einfach die Distanzen zwischen User und Data-Center. Ich rede hier nicht nur von Physikalischen Distanzen, sondern eben auch von Routing, Netzarchitektur, usw. Das sind alles Faktoren die die Latenz erhöhen.
Um dieses Problem zu lösen muss die Edge stärker in Richtung Endanwender "wandern". Sprich das herkömmliche, abgeschottete, zentrale Data-Center erfüllt diese Ansprüche an Latenz nicht mehr. Neue "Mini-Datacenter"/"Edge-Data-Center" müssen daher in Kundennähe installiert werden. Diese sind aber nicht vergleichbar zu "richtigen" Data-Centern. Das heißt die Ressourcen sind physikalisch limitiert - solche Data-Center können und dürfen nicht viel Platz benötigen. Das wird enorm schwierig zu realisieren. Von einer flächendeckenden Verfügbarkeit braucht man da auch nicht reden. Von einer sicheren Realisierung ganz zu schweigen...

Das klingt alles trivial. Ist es aber nicht. Deshalb glaube ich nicht an einen "Gaming-Cloud" Siegeszug. Das wird eine zusätzliche Alternative, aber nicht markführend.
 
Nizakh schrieb:
Das Problem sind Latenzen. Und dieses Problem lässt sich weder durch FTTH noch durch 5G einfach beseitigen.

Du redest vielleicht von ein paar Spielern, die sich Monitore jenseits der 100Hz Grenze zulegen, die aber nur einen Bruchteil des Spielemarktes ausmachen.

Funktionierende Streaming Lösungen gibt es bereits und niemand beschwert sich über die Latenzen.
Grundsätzlich muss der als Streaming-Client verwendete Rechner in der Lage sein, das ankommende H.264-Video zu decodieren. Das funktioniert auf praktisch allen halbwegs aktuellen Grafikkarten und Prozessoren, selbst auf einem Atom-Chip. Wichtiger ist die Internetleitung, weil ansonsten die Bildqualität leidet: Im Büro mit 200 MBit/s und Gigabit-Ethernet bekommen wir 1.920 x 1.080 Pixel bei einer Bildrate von 60 fps und maximalen Details, was besser aussieht als das, was eine Playstation 4 oder eine Xbox One in Spielen wie Playerunknown's Battlegrounds abliefern. Im Vergleich zur lokal nativ gerenderten PC-Version müssen wir bei Geforce Now bewusst hinschauen, um die durch die Kompression hervorgerufenen Unterschiede zu erkennen.
https://www.golem.de/news/geforce-n...uft-rund-und-streamt-huebsch-1802-132384.html

Über 4G sind auch jetzt schon halbwegs konstante Pingzeiten von ca 30ms machbar, solche Lösungen haben wir bereits bei einigen Kunden im Einsatz (VPN, Terminal Server). Mit 5G kommt ein vielfaches der Bandbreite und ein funktionierendes QoS hinzu. Bis wir in Deutschland ein funktionierendes 5G Netz haben, dürften kabelgebundene Streaminglösungen schon längst von diversen Anbietern verfügbar sein.

Nizakh schrieb:
Das klingt alles trivial. Ist es aber nicht. Deshalb glaube ich nicht an einen "Gaming-Cloud" Siegeszug. Das wird eine zusätzliche Alternative, aber nicht markführend.

Ich bin mir hingegen sicher, dass in zwanzig Jahren niemand mehr irgendwelche Spiele auf seinen Rechnern installiert, ich gehe sogar soweit zu behaupten, dass dann so gut wie niemand mehr einen "Spielerechner" mehr hat.

Die Entwicklung von Steam hat sehr gut gezeigt, wie schnell sich der Weg von klassischen Spieleboxen zu digitalen Käufen entwickelt und genauso wird sich der Markt entwickeln, wenn bezahlbare und funktionierende Streaminglösungen auf dem Markt sind.
 
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@xexex
Jeder beschwert sich über die Reaktionszeiten in Latenzkritischen Szenarien. Selbst bei FTTH Anschlüssen, wo Durchsatz und Latenz dem technisch maximal Möglichem entsprechen.

In VDI Umgebungen ist das natürlich kein Problem. Klar, die genutzten Anwendungen sind nicht abhängig von einer maximal geringen Reaktionszeit. Auch bei "langsamen" Single-Player Games wie RPGs ist die Latenz häufig verkraftbar. Aber überall wo kompetitiv gespielt wird sind die Latenzen zu hoch. Und aktuell geht der Trend immer mehr zu solchen Games. Weg vom Singleplayer immer stärker in Richtung Multiplayer und dann erhält das Thema Latenz eine noch höhere Bedeutung.

Letztendlich werden wir in einigen Jahren sehen, wie und ob man die Probleme lösen wird. Ich persönlich denke aber das Latenzkritische Anwendungen - wie Beispielsweise "echte" VR und AR Anwendungen, kompetitive Games, usw. - nach wie vor On-Premise berechnet werden - die benötigte Leistung steht ja auch hier zur Verfügung, wie diverse aktuelle Applikationen zeigen. Cloud Lösungen haben darüber hinaus natürlich noch viele weitere Nachteile.
 
Nizakh schrieb:
Jeder beschwert sich über die Reaktionszeiten in Latenzkritischen Szenarien.

Jeder? Kann schon mal nicht stimmen. Es soll Menschen geben die Fortnite auf einem Smartphone spielen. Du solltest einen Blick ausserhalb der Blase riskieren in der du dich anscheinend befindest.
 
xexex schrieb:
Jeder? Kann schon mal nicht stimmen. Es soll Menschen geben die Fortnite auf einem Smartphone spielen. Du solltest einen Blick ausserhalb der Blase riskieren in der du dich anscheinend befindest.

Das lokal auf dem Smartphone berechnete Spiel hat bessere Latenzen als die Cloud-Lösung ;)

Bevor du mich beschuldigst, dass ich nicht in der Lage sei über den Tellerrand hinaus zu blicken, sollten wir bei Fakten bleiben.

Letztendlich wird es auf den Anwendungsfall ankommen. Kompetitiv, AR & VR - da wird man auf jeden Fall erstmal nicht auf Cloud setzen. Bzw. das Cloud Erlebnis frustrierend sein.
 
Nizakh schrieb:
Das lokal auf dem Smartphone berechnete Spiel hat bessere Latenzen als die Cloud-Lösung

Nö! Hat es nicht!
It's a situation that's common on mobile games. With a limited number of Apple devices, developers can target their titles with specific visual feature sets on a per-device basis. However, while Fortnite is currently exclusive to Samsung handsets, eventually the game will be available to play on a vast range of Android hardware, necessitating the inclusion of four quality presets for users to choose between: low, medium, high and epic, along with selectable 30fps and 20fps frame-rate caps. The Galaxy S9+ runs comfortably on epic at 30fps, while our tests showed that the Galaxy S7 (the lowest spec phone Fortnite currently runs on) defaults to low settings at 20fps.
https://www.eurogamer.net/articles/...nite-mobile-ios-vs-android-vs-switch-face-off

Nizakh schrieb:
Kompetitiv, AR & VR - da wird man auf jeden Fall erstmal nicht auf Cloud setzen. Bzw. das Cloud Erlebnis frustrierend sein.

Damit setzt du aber schon mal voraus, dass nicht schlichtweg alle Spieler Streaming nutzen und somit wieder die Voraussetzungen für alle sowieso gleich sind.
 
xexex schrieb:
Nö! Hat es nicht!
Latenz ungleich fps :freak:

xexex schrieb:
Damit setzt du aber schon mal voraus, dass nicht schlichtweg alle Spieler Streaming nutzen und somit wieder die Voraussetzungen für alle sowieso gleich sind.
Du machst es dir einfach. Aber jetzt weicht die Diskussion zu sehr vom eigentlichen Thema ab.
 
Nizakh schrieb:
Latenz ungleich fps

Dann erkläre mir doch mal gerne wie ein Spiel, was auf einem Smartphone mit 20FPS läuft und somit für jedes Bild 50ms benötigt eine geringere "Latenz" haben soll, als ein Spiel aus der Cloud was anscheinend problemlos mit 60FPS funktioniert?

Du hast bei der Streaminglösung einen höheren Inputlag, aber selbst bei einem "Ping" von 30ms zum Streamingserver ist die Zeit zum Bildaufbau und die Zeit bis die Antwort zum Streamingserver gelangt geringer, als die reine Zeit welche das Bild auf dem Smartphone zum aufbauen braucht.

Irgendwelche Behauptungen aus der Nase zu ziehen kann ich mir auch. Fakt ist jedoch, dass die Nvidia Lösung trotz Betastatus durchgehend positiv bewertet wurde.
1542895579529.png

https://www.chip.de/test/Geforce-Now-Beta_136413886.html

Fazit
Die offene Beta von GeForce Now für macOS und Windows hat sich im Test als überraschend latenzarm, leistungsfähig und in der Regel qualitativ ansehnlich erwiesen. Auch dass – in der Beta – die gesamte Steam-Bibliothek in der Cloud abgerufen werden kann, überzeugt.
https://www.computerbase.de/2018-01/geforce-now-nvidias-spielestreaming-test/

Im normalem Modus mit 1080p60 bei 200 MBit/s erreichen wir in Counter-Strike Global Offensive eine durchschnittliche Latenz von 21 ms. Dazu kommen noch lokale Verzögerungen, etwa beim Monitor, die vom jeweiligen System abhängen. Mit dem Ultra Streaming Mode konnten wir diese auf 13 ms drücken, was zumindest in CSGO deutlich spürbar war.
https://www.golem.de/news/geforce-n...t-rund-und-streamt-huebsch-1802-132384-2.html

Das mag für 300FPS Freaks im CS:GO zu wenig sein, für die Masse ist das aber mehr als genug.
 
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